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#もらいでー #RPGMAKERWITH ツクウィズで【大規模アセット】CTBシステム と 【連携アセット】HPゲージを公開しました! ツクウィズでも凝った戦闘画面が作れるよという希望になれば幸いです。 詳しい情報はリプ欄にて記載しております。
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【大規模アセット】CTBシステムのできること ・ターン制バトルから行動順の見えるバトルへの変更 ・アクターにターンが回った時のコマンド表示時にそのアクターに応じた立ち絵の描画 ・行動順の顔グラやコマンド表示時の立ち絵を変更可能

【連携アセット】HPゲージ のできること (※要【大規模アセット】CTBシステム) ・ボス、雑魚敵のHPゲージを表示 ・ボス敵は数値も表示 ・雑魚敵はゲージの位置を調整できる ・赤ゲージでダメージ量を可視化 ・ボス撃退時の演出をカスタマイズ

応用すれば、コマンド順番の時にピクチャを上に表示させたり出きるね

このアセットダウンロード出来ますか?アセット名は?

ツクウィズでダウンロード可能です! アセット名は 【大規模アセット】CTBシステム と 【連携アセット】HPゲージ になります。

お疲れ様です。 公開されているCTBシステムアセットを使ってみたく思いますが、 俊敏性のステータスについては、 敵味方どちらも50〜100を基準にして固定した方が良いんでしょうか? 100を超えたら無限に行動出来たりとかなるのか気になります。 過去作なら300〜400くらいになる作りなんですが…

一応こちら側で動作確認したところ、敵側の敏捷性500、アクター側の敏捷性が20〜120でもずっと俺のターンにはならないので大丈夫だと思います。 というのも、このシステムの内部計算にデフォルトウェイトならどんなに敏捷性の差があっても2以上の行動量にならない仕様となっている為です。

ただし、各スキルに設定できるウェイトについては要注意です。設定次第では無限に行動できたりします。 また導入は手間がかかりますので、バックアップは推奨しています。

成る程。 因みに枠節約の為に変数の位置をずらして入れてますが、影響はないでしょうか? 後、スキルの反動?も、スキルを1個ずつ設定するごとに変数含めて新たにコマンドを入れる必要がある感じでしょうか? スキル一つに変数一つとか

位置をズラすのは問題ないですが、ずらした量などは把握してから利用することを推奨します。 以前に変数の名前定義しているポストをしてたと思いますのでこちらを参考ください。 また、スキルごとに変数などを用意する必要はないです。デフォ変数ID 1061 の値を各スキルID毎に割当てる仕様になってます

わかりました、助かります。 そのスキルIDですが、順番がそのまま値になる感じで、例えばID5とID500だと、後者がそのまま大きく遅れるんでしょうか?

スキルの数にもよるとは思いますが、そこまで処理速度の影響はないかなと思います。 ただ、スキル数が多くなって入りきらないと思うので、ウェイト用にコモンイベントを分けて導入することになるかなと思います。(1スキル当たり3行のコードが必要なので)

尚スキルIDで行動順の数値が変わるということはありません。 あくまでもウェイト変数(デフォID 1061)に入れた数値の量で変化します。

これって前回のアセットのATBバトルと両方一緒に使う事も出来ますか?

できないです

CTBのアセットを使ったら、バトルでプレイヤーが全員HP0になっても、戦闘が終了せずにバトルが続いてしまうバッグが出てしまうけど、改善する方法は?

CTBアセットと付属してるHPゲージの方だと思われますが、CTBアセットの方にHPゲージアセットのコモンイベントを呼びだなさないと動かないです。 CTBアセット単体なら普通に動くと思われますが、ATBとは競合して動きません完全に消してください。

それでもCTBアセット単体で動かない場合は、どこかしらに不死身ステートが入ってると思われます。 そちらを削除してください。

すみません、もしかしたらHPゲージ初期処理にてアクターの方に不死身ステートの処理が入ってると思うのでそちらを消してください。

どこに不死身の ステートが入っているのかが、分からなかったので、CTBの初期のアセットに、パーティーの不死身のステートの解除を、設定して、解決しました。
