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Ana Sayfaya Dön

やっとみんなで「爆散」できる! FPS版のKerbal Space Programみたいな感じ。 ガラクタやパーツを自由にボルトで繋ぎ合わせて宇宙船を自作し、17もの未知の惑星を探索していく最大4人マルチ対応のシミュレーション。 配線ミスやスラスターの付け忘れで高確率で大爆発。「お前のせいだ!」と責任のなすりつけ合いができる友情破壊ゲーになりそう。『Approximately Up』

37,649 görüntüleme • 5 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

【まだまだ届けたい!】 みなさん、こんにちは! ホンジツ1日限りの富だけで生活する島のお話を作ったら、いつのまにか自分もそんな生活が始まっていた高橋伊久磨です。 そこまでして人生をかけて作った作品の配信がホンジツ終了します。 もっとたくさんの方に届けたい。 そんな思いでいま文字を打ってます。 ※それゆえ少し長くなるかも知れません🗣️ 思えばこの作品を頭の中に思い浮かべ始めたのは一昨年。 その頃の僕は、新作を作り続けることに疑問を感じ始めていて、『ずっと愛されるものを人生を賭けて育て続けた方が面白いだろう!』と考えました。 人生を賭けるんだから自分がずーっと愛し続けられるものがいいだろうと思い、自分の中から出てきた言葉が《島》《人の輪》でした。 まだ自分が見たこともないようなものを見たり感じたりするのが昔から好きなんです。 そして、とにかく常に人との繋がりに僕は飢えているんです。 そうして 人と繋がる事を恐れ、1日限りの富だけで暮らす島ホンジツ島。 というのが生まれました。 最初はそれこそなんくるないさー!な感じで、とにかく賑やかなだけの作品を書いてました。 夢を語りまくっていたそんなある日、お世話になっている先輩に『伊久磨は “向き合う事”から逃げ続けている。人ともそうだし自分とも。』そんなふうに釘を刺されました。 都合が悪くなると『まあまあ!大丈夫大丈夫!』と見ないように聞かないようにしていたんです。 なんくるないさーの弱点でした。 これにはすごくハッ!とさせられて。 意識的に人と自分と向き合うようにしたんです。 でもこれがとんでもなく難しくって。 正直今でもまだ向き合いきれてない瞬間があるなぁと感じます。 それでも確かなのは、明らかに周りに仲間が増えたんです。それも今まで以上に共に先に前に進んでいけるような強い仲間に。 この作品がのテーマが“向き合う”になったのはその時です。 なんくるないさーが向き合う痛みと喜びを知り、仲間ができるお話。 なにかと向き合う勇気をもらえるような、そっと背中を押してくれるような、そんな作品になっていればと思います。 ちなみに、大公開している下のナンバーは『向き合ってない!』と叱咤激励をもらって、肩を落としながら大好きな海を見つめながら書いた曲です笑 ホンジツ夜23:59までフルでお楽しみいただけますので、ぜひ一度見ていただけたら嬉しいです! ↓配信チケットはコメント欄にて↓

高橋 伊久磨 | 体験型ミュージカルの人

11,073 görüntüleme • 1 yıl önce

私が気を付けている牌の切り方 私が気を付けていることで真似しろとか他の人のダメ出しをしているわけではないですし、私が上手いわけでもないです。昔より綺麗になったと思うが。 •ワンタッチで河に置く 切った後にチョンチョンって牌を触る人がいますがかなり他の方へのストレスの原因になると思っている。 •牌の顔を触らず全員に見やすいよう 私の回し切りはめっちゃ顔撫でまわしちゃうしなんかダサい •ツモ動作から無駄な動きを入れない 無駄な動作が多いのも他の人へのストレスになるしやりすぎるとうるさく感じるし •早すぎず遅すぎないなるべく一定のペース ペースが不規則すぎると美しくないと思ってる。 プライベートでお店に行く時は早く打つ。 放送対局やエンタメで所作にキャラが出たり感情が出たりするのは全く否定しないしなんならおもろく見れる。 けどある程度の美しさは必要だと思います。 お仕事でファンの方と麻雀を打つ時はそれも込みでのショー要素があると思うので自分なりの美しさを研究したいなと思ってます。 遊びで麻雀を打つときは打ててれば良いわけですけど所作には他の人への思いやりをもつことは心掛けて欲しいなと思います。

柚花 ゆうり(ゆずかゆうり)

141,203 görüntüleme • 3 ay önce

あなたの「あたりまえハッピー」はなんですか? 『あたりまえすぎて気づけていなかった日常のしあわせ』たち。 名付けて、『あたりまえハッピー』。 それを、市民のみなさんと一緒に、ひとつずつ見つけて、見えるかたちにしていく。 そして、このまちを訪れた人に、私たちの日常をありのまま楽しんでもらう。 そんな背伸びをしない等身大の観光プロモーションを、はじめます。 みなさんが当たり前だと感じていることって、実は外の人からすると、とっても魅力的に映っていたりするんです。 たとえば 「広い平野でまっ平なまちなので、自転車でどこまでも行ける。」 「海苔がうまい。食卓に必ずある。ふりかけより食べてる。」 「スーパーの刺身がふつうにうまい。」 「はじめて会う人でも知り合いの話題で盛り上がれる。」 というわけで、みなさんが普段から佐賀市に住んでいて自然と楽しんでいること、 「コレは何気にいい!」と感じていること、 日々の日常の中で幸せに感じていること、を 「#あたりまえハッピー」や「#あたハピ」をつけて、ぜひX・Instagramにて投稿してください! みなさんの素敵な投稿が集まることで「え、これってそんなに魅力的なことやったと?がばい幸せなことやったとね~」と気づくきっかけになると嬉しいです。そして集めたみなさんの「あたりまえハッピー」は観光PRや魅力発信に活用させていただきます! あなたの「#あたハピ」をお待ちしています。

佐賀市

44,365 görüntüleme • 1 yıl önce

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 görüntüleme • 1 yıl önce

僕たちは宇宙人のNetflixかもしれない——それは与太話に聞こえるが、含意は重い。退屈な直線ではなく、異常系まで含めて可能性空間を走査し、境界を押し広げる。AIと宇宙開発が同時に進む今、歴史の分岐は「面白さ」そのものに引っ張られているようにも見える。 イーロン・マスク「未来はとても面白い姿になっていくと思います。未来を予測することについて、私にはひとつの理論があります。それは『最も面白い結果が最も起こりやすい』というものです。もしシミュレーション仮説が正しいなら、これは理にかなっています。というのも、誰かが幅広い未来をシミュレートしているのだとしたら、退屈になった時点でシミュレーションを止めるはずだからです。 なぜなら、これは私たちが現実でもやっていることだからです。SpaceXやTeslaが、車やロボットや宇宙船などがどう動くかを理解するためにシミュレーションを行う場合、コンピュータ上で大量のシミュレーションを回します。 そして私たちが注目するのは、最も面白いシミュレーションです。たとえばロケットで『すべてがうまくいく』シミュレーションは、実はあまり注目しません。なぜなら、それは問題がないというだけで、特に見るべき点が少ないからです。 だからといって、完全に間違ったシミュレーションをするわけでもありません。たとえばロケットがいきなり爆発するようなケースは、それもまた面白くないからです。 つまり、ロケットが爆発せずに軌道へ到達できる可能性のある飛行経路の範囲を見つけ、その境界を特定する必要があるのです。そして実際にロケットを打ち上げるときは、その境界の中に収まるように確実に運用します。 別の考え方をすると、私たちは宇宙人のNetflixシリーズのようなものかもしれません。そしてそのシリーズは、視聴率が良ければ続編が作られ、良くなければ打ち切られる、というわけです」

Tsubame

30,315 görüntüleme • 8 ay önce

【解説】「この程度の質問にイラつく高市早苗の器の小ささ」「当たり前の質問にキレるなんて政治家として未熟」「感情的すぎ」と高市早苗氏が叩かれているので、論理能力がない人にはわからないようだが、なぜ高市早苗氏が「いじわるな質問やなあ」といったか解説すると、これ一見「公約の覚悟を問う正当な追及」に見えますが、論理学的に見ると典型的な「loaded question(荷物を積んだ質問)」ってやつです、すなわち、「できなかった場合」+「責任を取る(=辞める?)」を一気に聞く。 質問が「はい/いいえ」で答えにくい二重の罠(dilemma)になっている。答えると「失敗前提を認めた」ように見え、逃げると「覚悟がない」ように見える。 「日本の政治家は責任の所在があやふや」「大変失礼ながら」と前置きしつつ、繰り返し追及。これにより、視聴者に「高市は逃げてる」「覚悟がない」という印象を植え付ける効果が高い。 → これは実現の前向きな議論より対人論証で印象操作を優先しているわけですね。「できなかった場合」を最初から決めつけてセットで聞くのは、相手を不利な立場に追い込む意図そのものなので、そりゃ高市さんも悪意ある質問の構造をこの場では説明できなかったが「なんか意地悪な質問やなあ」といったわけですね。 「失敗前提+責任追及」のコンボ**で、タラレバの典型で、「できなかった場合」と「(明示的に)やめろ」がセットなのは、論理的に見て「荷物を積んだ質問」として詭弁なんですね。 判定。高市早苗氏の「なんか意地悪な質問やなあ」は極めて正当。だからこそ多くの人が高市早苗氏のこの言葉に共感したんですね。論理能力のないアンチだけがだけが「高市は感情的!」とかいってる状況。 質問の中に前提(荷物)をこっそり積み込んで、相手が普通に「はい/いいえ」で答えようとすると、その前提を認めたことになってしまう罠のような質問は、論理学ではfallacy(誤謬)として扱う。 【再整理】 「公約ができなかったら、責任を取って辞める覚悟はあるんですか?」 「はい」→ 失敗を前提に認めた印象(前提の悪用) 「いいえ」→ 覚悟がない・逃げてる印象。辞職という極端な責任の形を暗にセットで迫ってる(二重の罠) → 失敗がまだ起こってない(これからやる段階)のに、失敗+辞職の二重荷物を積んでる。 以下、確認のための原稿おこし 太田:大変失礼なことを言いますが、日本の政治家は責任の所在があやふやになることが今までの歴史の中で多いなと思うんですよね。もし(減税が)できなかった場合、高市総理はどうやって責任を取るんでしょうか?政治家の責任の取り方をどうするかという覚悟がおありなのか、ということを…大変失礼ながら質問させていただいています。 高市:(表情が変わり、関西弁にシフト) できなかった場合? 公約に掲げたんだから一生懸命今からやるんですよ。そんな暗い話はしないでください! なんか意地悪やなぁ…。最初からできへんと決めつけんといてください。これから必死にやろうとしている私に対して、すごいいじわる。 太田:(追及継続)暗いというか、責任の取り方です。 高市:公約を掲げたからやるんですよ。できるように…公約で訴えてたくさんの方々にお認めいただいたことやと思うとるんです。 うん大田は最低だね。 しかも「爆笑大田さんは丁寧にきいてるのに」みたいな印象を与えつつ、正義に酔って質問してるだけにたちが悪い。まあ太田さん、大変失礼ながら、典型的な「馬鹿なのに自分は賢いと思ってる人間」に見受けられるので、自分が正当な質問をしてると本気でおもってるんでしょうね。おしまい。

丹羽薫(ニワカちゃんの憂鬱)

5,469,442 görüntüleme • 6 ay önce