Загрузка видео...

Не удалось загрузить видео

На главную

アザラシになるリズムゲーム 『Rhythm Hell』 先輩アザラシといっしょに リズムに乗って手拍子をするゲーム。 ハイペース・ローペースと変化が激しく、徐々に難易度が上がっていく。 メーターがゼロになるとゲームオーバー。 タイトル通り高い難易度を誇る一作。投稿主が下手という見方もある

109,717 просмотров • 7 месяцев назад •via X (Twitter)

Комментарии: 0

Нет доступных комментариев

Здесь появятся комментарии из оригинального поста

Похожие видео

先輩女子との距離を一気に縮めるのに、死ぬほど学びが詰まってる4分の動画がこれ。 【いいところ】 ① 犬系男子で話しやすい空気を作っている 最初からオス感全開でいくのではなく、人懐っこい後輩感を出している。 「〇〇さんが来るから、めちゃくちゃ片づけました」 こういう一言で、先輩女子の警戒心が下がる。 可愛い後輩感があるので相手もツッコミやすいし、会話に乗りやすい。 ② 後輩から男に切り替えている 「後輩じゃなく、男として見てくれ」とはっきり伝えている。 先輩女子に対しては、可愛い後輩ポジションに入りすぎると、そのまま弟枠で終わる。 だから途中で、 “話しやすい後輩”から “異性として見られる男”に切り替える必要がある。 ③ 気持ちをごまかしていない 「事実なんで」と変に照れたり、冗談に逃げたりせず真っすぐ伝えている。 ここでヘラヘラすると軽く見えるが目を見てストレートに言うことで、相手に「本気で言ってるんだ」と意識させられる。 【ダメなところ】 ① 相手の冗談を本気で受け取りすぎている 「襲われちゃう?」という冗談に対して、「そんなことしない」と真面目に返しすぎている。 ここで真面目に否定しすぎると、この後の展開の難易度が上がる。 ② 準備していたものが見つかった時の余裕がない 見つかった時に、焦りや自信のなさが出ている。 「あ、バレた?笑」 「一応、念のためね笑」 くらいで笑いに変えられるとよかった。 ③ 相手に承認欲求を抱いてしまっている 「これで安心できるなら悪くなくない?」と言われた後 「よかった」と嬉しそうに反応してしまっている。 相手に認めてもらって安心している感じが出てしまい、主導権が女性側に移っている。 狙って女性に主導権を握らせているならいいが、無意識に承認を求めているならそこで一気にザコ判定される。 先輩女子を落とす時に大事なのは、犬系後輩として懐に入りながら、途中でちゃんと男に切り替えること。 このギャップを作れると、男としての魅力が一気に跳ね上がる。

零時レイ@モテの法則

302,203 просмотров • 1 месяц назад

なぜ手が出ないのか。 井上尚弥のボクシングの真髄 なぜ井上尚弥の相手は手が出ないのか。 前半はみんなある程度手を出してくる。 中盤、終盤になるにつれてどんどん手が出なくなる。 相手が弱いとみんなが言い始める。 それはなぜなのか 井上選手はカウンターが得意 でもそのカウンターがただのカウンターとは訳が違うレベルなわけだ 普通カウンターは相手がパンチを打ってきた後に打つ。 もしくは相手がパンチを打ってきたのと同時に避けながら打つ。これがカウンター。 じゃあ井上選手の場合はというともう一つ別のカウンターが用意されている。 それは相手がパンチを打つ前に打つカウンター。 相手がこのパンチを打とう!今から行こう!と思った瞬間にパンチが飛んでくる。 そうすると相手は行こうとしたらパンチが飛んでくるからパンチを出しにくくなる。 思い切ってパンチを出すとそれにもカウンターが飛んでくる。 カウンターを対策しようとしてパンチがもっと出しにくくなる。 打たずに考えているとKO率90%の化け物パンチが飛んでくる。 これがまだKO率40%くらいならみんなやりようがあるかもしれないが、90%のパンチはしっかりガードしないといけない。 映像を見て研究している相手はKO率90%のパンチが今から自分を襲うんだというのを実感する。 もっと手が出なくなる。ディフェンスに専念する。 戦っている最中考えている間、休んでいる間にパンチが飛んでくるのが一番嫌。 井上選手はこういうのがめちゃくちゃうまい。考えている時は反応も遅くなるからパンチも当たりやすいし、相手は休めないからめちゃくちゃ疲れる。 だから後半になるにつれてみんなやることがなくなる。 井上選手ばかりが手を出すことになり、圧倒するような形になる。 正直すごい技術。

ボクシングアカデミー ツネ

1,036,811 просмотров • 1 год назад

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,623 просмотров • 1 месяц назад