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■アニメ調の闇属性スパイラルEF 簡易工程 ‐How to Animated Dark Spiral Background アニメ調にけずったEFを放射系にしたいときは ・一度左右が切れた状態で作っておく! ・複製⇒時間ずらす⇒タイリングすることで綺麗につなげれます! #aftereffects #vfx

163,488 次观看 • 1 年前 •via X (Twitter)

10 条评论

✦ Nickolai Boulton ✦ 的头像
✦ Nickolai Boulton ✦1 年前

@ThisIsMahamarr すごい! (^∇^)

たきまる【映像】| HAL. 的头像
たきまる【映像】| HAL.1 年前

@ThisIsMahamarr Thank you! I'm glad I could help.!!(^^)

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Arcin1 年前

As always, you rock bro! 💪🏻

たきまる【映像】| HAL. 的头像
たきまる【映像】| HAL.1 年前

Thank you! Keep making it rock!🔥

紅ノいよ翼† Vを目指す強欲で嫉妬深い男配信者✨🍀/🌸🐇/🦄❤️‍🔥💤/🌟🐻 的头像
紅ノいよ翼† Vを目指す強欲で嫉妬深い男配信者✨🍀/🌸🐇/🦄❤️‍🔥💤/🌟🐻1 年前

カッコ良すぎる!

たきまる【映像】| HAL. 的头像
たきまる【映像】| HAL.1 年前

ありがとうございます! 何かしらでお役に立てる嬉しいです👏

Nkz 的头像
Nkz1 年前

ohhh, thanks!!

たきまる【映像】| HAL. 的头像
たきまる【映像】| HAL.1 年前

Thank you! I'm glad I could be of some help.

EditingOnX 的头像
EditingOnX1 年前

you are actually soooooooo good OMG

たきまる【映像】| HAL. 的头像
たきまる【映像】| HAL.1 年前

Thank you! I'll continue to try to give you some tips in the future!

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【インパクトとリリースが適切なタイミングで連動している状態】 ダーツでは、単に強い力を出すことよりも、ダーツへ力を伝える過程と、指から離す動作が適切に協調していることが重要です。 インパクトとリリース この2つが適切な時間関係で協調すると、必要な速度と方向をダーツへ与えながら、安定した条件でリリースしやすくなります。 一方で、力の伝達とリリースが適切に協調していない場合には、 ・十分に加速する前にダーツが離れる ・狙った位置より早く、または遅く離れる ・最後に残った指から意図しない方向の力が加わる ・リリース時の速度や方向、ダーツの姿勢が毎回変わる といったことが起こる可能性があります。 その結果、抜ける、引っ掛かる、飛びが変わる、着弾位置がばらつくといった現象につながる場合があります。 ただし、精度を決めるのはタイミングだけではありません。 ダーツが離れる位置、速度、方向、姿勢、指から加わる力、腕や手の軌道などが相互に関係しています。 つまり、重要なのは、インパクトとリリースを一点で完全に一致させることではなく、ダーツへの力の伝達からリリースまでを、一つの動作として適切に協調させることです。

野村まさし / DPL大阪 ダーツ講師+DPLスポーツ鍼灸院 院長

98,271 次观看 • 10 天前

今後増加するアニメ案件に備えて空いている時間を使ってスタッフとアニメ調のエフェクトR&Dをしてみました。イメージとしてはアーマードコアみたいなメカのバトルシーンですね。本当は高射砲やミサイルとかの要素も入れたかったけど力尽きました^^;ここは追々アップデートかけます。 因みに手法は目新しいことはほぼしてなくて、古より伝わる、FumeやPyroなどのフルイドの爆発や煙をメッシュでToonShaderでレンダリングするという方法でやってます。ディティール過多になるとアニメっぽさが減っていくのでちょっと甘めにSimしたり、逆に動きに関してはコマを抜きすぎると0-1の印象になってCGのもつ動きの複雑さが削がれたりして気持ちよさに欠けるので12FPS辺りのコマ落ち感を狙ったりとか、やって初めて分かることだらけで勉強になりました。因みに爆発やビームで地面がえぐれて出る煙は3dsMAXでTP,TyFlow,Fumeで作成してVrayでレンダリングしています。 因みに遠景の大きい煙は美術扱いでセル調にはしてないんですが、この手の煙は需要があるにも関わらず常にモクモクさせつつも途中で曲がっていたり上の方は広く拡散していたりといい感じにSimするには実はめちゃ難しいものなんですね。というわけでせっかくなのでやり方公開しておこうかと思った次第です。 これは自分がスキャンライン時代に映画ポンペイで火山の噴煙をSimする時にやってた手法で、地面にエミッターを置いてSimするとまず狙ったところで曲げることがほぼ無理なのと、Windを使って横になびかせようとするとフルイドSim特有の横に伸びたようなアーティファクトが出て自然なモリモリ感が減っていかにもSimをミスってるCGの煙に見えちゃうんですね。あと上に行けば行くほど煙がぼそぼそになって痩せてきます。なので最初からボリュームのあるエミッターをパスに沿って沿わせて移動させることで常に新鮮な煙を供給しつつ煙全体の曲がり方などがコントロールできるということですね。これもステルスでは米岡式と言って古より伝わる裏ワザの一つですw とまあこんな感じで今後も空いた時間出来たらアニメエフェクトの深掘りをしつつ、映像としての完成度も上げて行こうかと思います。現状はまだアニメ回りはそこまで場数踏んでないので色々ぬるい所があるのは一旦気にしない方向で^^;

米岡 馨/Kei Yoneoka

50,366 次观看 • 1 年前