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【アバランチの死闘】 #FF7Remake の好きな所の1つにテロを美化せず、その結果を明確に描写してるってのがある この場面で辛いのは…アバランチと神羅兵達双方が本気で支柱を守ろうとしてるって事… #FF7R #PS4share

37,026 просмотров • 3 лет назад •via X (Twitter)

Комментарии: 5

Фото профиля 皐月摩比呂@愛の無責任男/カエルで逝くFF7R
皐月摩比呂@愛の無責任男/カエルで逝くFF7R3 лет назад

プレート落としを画策してるのはプレジデントとハイデッカー… それを実行、指揮してるのがタークスのツォン それに踊らされ利用されてるのがアバランチと一般神羅兵達 これが《戦意高揚広報作戦》ってヤツの正体だ… #FF7R #FF7Remake

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皐月摩比呂@愛の無責任男/カエルで逝くFF7R3 лет назад

“神の視点”を持つ筈のプレイヤーも、主人公達に感情移入して見落としがちだが… そこには明確なメッセージが込められている #FF7R #FF7Remake

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皐月摩比呂@愛の無責任男/カエルで逝くFF7R2 лет назад

結果がコレ👇️w🐸

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NANAKI3 лет назад

現実でも今すぐ原発を全部と言わず半分でも止めたら生活成り立たなくなりますもんね💦バレットみたいな思想の人が出てきて原発爆破しまくる…過激過ぎるッス🙀💦 プレジデントの言う"止めた後どうするかの計画が何もない"のはダメというのは自分は納得ッス。

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皐月摩比呂@愛の無責任男/カエルで逝くFF7R3 лет назад

そうだな…何かを大義名分に掲げ過激な行動に出る連中は“理想という名の幻想”に酔っているんだろう 勿論、理想を掲げるのは大事な事だが…方法論を間違ってはいけないな…

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🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣藤原隆充メインコーチ ─────── 今日の戦えていた数分間をスタンダードに ─────── 《試合総括》 ずっと準備してきた、ディフェンスの部分がメインなんですけど、その部分が全然遂行できなかったのかなっていうところがもったいなかったなと。 そこにチャレンジできてなかったなというのがまずひとつあって、 でも中でも数分間は戦えているところもあったので、そういったところをもうスタンダードにしながら選手たちにもやっていくように(伝えていきたいです。) 今ずっと、10日間以上ニ部練を続けて、彼らがもう疲労困憊のところがある中で、その中でも今できることをしっかりしないといけないよっていうところを話してきたつもりだったんですけど、もうちょっと僕がうまく伝えることができたらよかったかなっていうのは、今日の試合を通して、そこが大きくもったいなかったなというふうには思います。 (今日の試合では何を確認して何を試したかったのか) 基本的にはディフェンスのところで、 オフェンスは、今組み合わせで、実際ローテーションを組めるのが(コンディション等の関係で)8人とかがギリギリだったので、プレーできる選手が少ない中でも一番確認できるのはディフェンスのところだったので、 そういうボールプレッシャーのところであったり、ポジショニングのところであったり、最後のマイボールとするリバウンドのところでのファイトであったりとかっていうのを、大きな課題としていました。 (池田選手や三ツ井選手はそのあたりをしっかり表現しているようにみえたが) そうですね、一生懸命やってくれてたっていうのはあるんですけど、まだまだでもそれがB1のCSに出るには、もっともっと高いレベルができなきゃいけないし、池田に関して言えば、1つ目、ああやってアグレッシブにディフェンスしながらも、1つファウルしたら、2つ目をどう考えるかというのは、ただただカッとなって、もう1回やるんじゃなくて、今日実際にローテーションの中でもクレモンズと池田のところ、四家もいますけど、ところでっていう、ガードのローテーションがそこしかいなかったので、そういうのも冷静に考えなきゃいけないよねっていう。 一生懸命やってるから、じゃあ、そういうファウルトラブルがOKなのかというのはないので。 そこはクレバーにやってほしいなっていうふうに思いますね。 (新加入選手のオフェンスのフィット具合をどう感じているか) オフェンスに関して言えば、まだまだ各選手がどういうことができるのか、その色を出せっていうところで、全員今理解しようとしているところなので、それぞれの役割に色があるので、それをしっかりまず今は出してほしいっていうところで選手には話していて、ただその中でも1対1だけでやるんじゃなくて、しっかり人とボールが動くオフェンスの中で、その中で自分の長所を出して、最後にああやって大庭みたいな、クイックで打てたりとかっていうのがあるので、ああいうのを常に出していってほしいなというのは選手たちに話しています。

越谷アルファーズ

35,249 просмотров • 9 месяцев назад

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

438,366 просмотров • 6 дней назад

仲間に対して暴力的になる闇クラウドが描かれる古代種の神殿。しかし、エアリスに対しては抵抗の意思がいくつも見られる。完全におかしくなっているはずなのに… ①決して暴力を振るわない ②建物の崩壊の時に、なぜか彼女の後ろを離れず守ろうとする ③黒マテリアを手に入れたい一心のはずの場面で、なぜか「お願いだ」「一緒に星を守ろう」「信じてくれ」など優しげな言葉が出てくる。 ④エアリスを見ているうちに自力で正気を取り戻す ⑤「なにがあっても一緒だよ」の彼女の言葉に返すように一緒に死ぬ覚悟で手を繋ぎ、抱きしめ離れない。「オレたちは…死んだのか?」 ⑥落ちた先では、クラウドが下になっておりエアリスが地面にたたきつけられるのを回避するように守っていた このシーンからわかること。それは、クラウドにはクラウドの意思があり、セフィロスからの支配から逃れようと頭の中で戦っているということ。それを手助けする要因にエアリスがあるということ。 エアリスがいることでセフィロスはクラウドを完全にはコントロールしきれないということである。 エアリスがいることでクラウドが正気を取り戻せるというのは、他のシーンでも出てくる。例:セフィロスの幻が見えているとき、エアリスがクラウドの手を握ると落ち着きを取り戻すなど。「あなたに触れると全ては癒され」Hollowとも繋がる。 セフィロスにとってエアリスはそういった意味でも邪魔な存在であり、これは長年セフィロスの課題となっているように見える。 公式小説でもエアリスは死後もクラウドを心配し、ライフストリーム内からセフィロスに対抗しようとする場面がある。 今回は「なにがあっても一緒だよ」「オレたちは…死んだのか?」というセリフが二人から出てきたので、死すらこの二人を引き離すことはできない。クラウドの精神に対してエアリスが作用しなくなることはない。それに今作のリバース・セフィロスは気づいている。 また、原作との違いにも着目。原作の古代種の神殿では同様の場面で、クラウドはエアリスの上にまたがり地面に手を打ち付ける動作をする。 「クラウドはエアリスをぼこぼこに殴ってるように見える」との見解が主にネット上で広まっていった。 しかし、当時は技術面で表現が足りていなかっただけで「エアリスを絶対に傷つけたくない」という意思がクラウドに強くあった、というのが本来公式が見せたかったものなのでは。 また、エアリスには元々「なにがあってもクラウドを決して責めたりしない」という表現があり、原作では「あなたのせいじゃない」というセリフだったがリバースでは「なにがあっても一緒だよ」という「私も共犯になる」という意味が含まれるような、さらに強烈なセリフが与えられた。 キャラクターの心情を掘り下げ、原作より分かりやすく演出した形なのではと感じている。#FF7R #FF7リバース

もぐり

49,181 просмотров • 1 год назад

【私は日本の誇りを必ず取り戻したい】 大学一年生19歳 戦後80年に初めて大東亜戦争に向き合う機会があった。 政治家が戦争を回避することができなかった責任、そこを反省し追及することは必要なんですけど、私はその当時に非常に優秀でかつこれからの日本を間違いなく担っていくであろうエリートが日本の為に戦地へ行き、若き命が日本を守るために捧げたという、 彼らが守ろうとした日本と言うものに対してすごく興味がある。 今の日本の姿とは違う、けれどもずっと続いてきた日本の美徳や文化をしっかり捉えて吸収してこういうものが日本なんだという誇りを取り戻すことが必要だと思います。 先人たちが守ろうとした日本を、自分達で手放して汚していってると思うんです。 それは今の政治家が戦後教育で日本の文化やほこりを、伝統を理解してないから、それの重要性がわからないから、そういうことができると思う。 日本文化は継承者がどんどん少なくなっていってて精神性とか文化は本当に重要性がわかっていなければ守ろうという強い意識がなければ簡単に崩れてしまう。 そういう脆いものですから、このグローバリズムの世界でその防御壁になるのは常に家族や地域、人と人の繋がり、それから日本の文化、先人へのリスペクト、これが必ず防御壁になり得るし、それしかないと思います。 その土壌が日本には根付いているからそれを強化して国民にもその意識を取り戻して、私は日本の誇りを必ず取り戻したい。

テリーマン

114,930 просмотров • 3 месяцев назад

ネイサンはフィギュアスケートで成功する鍵を与えてくれています。 ➡️氷の状態は時間とともに確実に変化します。例えば、あるスケーターが氷上の同じポジションでクワッドトウ、クワッド・ループを滑っているとします。通常、6分間のウォームアップ中に同じ場所で同じ動作を数回繰り返します。 つまり、次のスケーターが滑る際には、そこにディボット(凹み)ができている可能性があることを念頭に置く必要があります。その場所にできる可能性のあるディボットを考慮して、自分のパターンを調整する必要があるかもしれません。 ですから、誰が何をどこで滑っているのかを大まかに把握しておくことが非常に重要です。そうすれば、そのエレメントを滑る際に、大まかに何が起こるかが分かります。他のスケーターの動きに遅れずに追いつくことができるのです。 しかし一方で、氷の上に立つと、一目見て、少し白い部分があるかどうか確認できます。これは、氷から舞い上がった雪が多いこと、つまりディボットが多いこと、あるいはそのエリアにエッジが多いこと、スピンが多いことなどを意味し、氷が他のエリアほどきれいではない可能性があります。 そこで、まずは視覚的なスキャンを始めます。つま先がその方向に行くなら、そっちの方に行くように、氷の上にあるものは避けます。氷の状態によってダメージを受けます。 .... ネイサンはここまで考えて滑っていたのか!?と、、、だからプーシャワーの後の酷い氷の状態でも崩れなかったのだ!と彼のクレバーさを実感しました!

Nathan's supporting team JPN

522,214 просмотров • 3 месяцев назад