Loading video...

Video Failed to Load

Go Home

アルゼンチンに驚愕の事実ーーFIFAに批判殺到 準々決勝進出までの5試合、ランキング23位より上位のチームに一度も勝たずにベスト8進出 アルジェリア🇩🇿 (29位) オーストリア🇦🇹 (23位) ヨルダン🇯🇴 (73位) カーボベルデ 🇨🇻(64位) エジプト🇪🇬(24位) グループ最強の相手は23位オーストリア。 対戦相手はアルジェリア、アフリカ勢3か国を含む顔ぶれ。 前回大会王者としては、あまりに恵まれた組み合わせだとネットでは批判が殺到している。 それでもエジプト戦は2-0からまさかの敗北寸前まで追い込まれ、主審の笛に救われたと批判が殺到している。 アルゼンチンは組合せでもジャッジでも優遇されていると思いますか?

5,976,305 views • 1 month ago •via X (Twitter)

0 Comments

No comments available

Comments from the original post will appear here

Related Videos

【このリクエスト、かなりレベルが高い!】 本日の甲子園『阪神 vs. 広島』で、2塁の空過に関するリクエストがありました。 このリクエストには、正直かなり感心しました! これは単に『セーフかアウトか』ではなく、 『走者が2塁を通過したのか』 『戻る時に2塁を踏み直す必要があったのか』 ここを理解していないと、なかなか出てこないリクエストです。 ■ まず結論 映像を見る限り、佐藤輝明選手が最後まで2塁に触れていたかどうかは、正確には断定できません。 正直かなり微妙なプレイです。 このプレイで大事なのは、 『2塁を通過したのか』 『最後まで2塁に触れていたか』 という点です。 ■ ルール上の整理 飛球が捕られた場合、走者は元の塁へ戻る必要があります。 その時、もし次の塁を完全に通過していた場合は、戻る時にその塁も踏み直さなければいけません。 今回でいえば、1塁走者が2塁を通過していたのであれば、1塁へ戻る前に2塁を踏み直す必要があります。 踏み直さずに戻った場合、守備側のアピールがあればアウトになります。 ■ 画像で見ると分かりやすい 分かりやすいように画像を作成しました。 ①のように、走者が2塁を通過したと見られる位置(両足が完全に赤い箇所)まで進んでいれば、戻る時に2塁を踏み直す必要があります。 ②のように、2塁を少しでも踏んでいれば、踏み直す必要はありません。 今回でいえば、映像を見る限り帰塁の際に『右足の踵』がどこにあったかが重要になります! ■ 判定が難しい理由 この判定は、映像で止めて見ると簡単そうに感じるかもしれません。 でも、グラウンド上では正直かなり難しいです! 走者は全力で走っています。 ベース付近では土も上がります。 守備者、走者、ベースが一瞬重なります。 審判員は、その一瞬を『肉眼』で確認しなければいけません。 今回の映像でも、土の上がり方を見ると、もし触れていたとしても、踵がついているかどうか?くらいのかなり細かいレベルに見えます。 だからこそ、ここを見てリクエストにつなげた広島の二塁手の勝田選手の視点は、かなりレベルが高いと感じました! ■ 審判員が見ているポイント そして、もう一つ注目してほしいのが審判員の動きです。 1塁の長川審判は、佐藤選手の離塁、2塁付近での動き、そして帰塁の流れをしっかり確認しています! その為、おそらく佐藤選手は最後まで2塁に触れていたと思われます。 このような直接的に判定と関わらないプレイは、意外と見落とされがちです。 ただ、NPBの審判員はこうした走者の『離塁方法』『到達位置』『帰塁の仕方』を必ず確認するようにしています! 派手なアウト・セーフの判定ばかりがどうしても目立ちますが、こういう確認がとても重要であり、NPBの審判の査定としてチェックされています。 ■ 今回のリクエストのもう一つのポイント ちなみに、今回のリクエストは『アピールプレイ』に対するリクエストです。 そして今回のアピールプレイは『フォースプレイ』ではありません。 そのため、仮にリクエストが成功して3アウトになったとしても、『リクエスト前のアピールプレイより先に、三塁走者がホームインしていたか』ここが得点に関わるポイントになります。 今回のケースでは、仮にアピールが認められて3アウトになっていたとしても、三塁走者のホームインが先なので『得点は認められます』 ■ さいごに このプレイは、野球のルールの中でもかなり難しい部類に入ると思います! アマチュアで審判をされている方でも、混乱しやすいルールです。 ただ、こういうルールを知ると、走塁やリクエストの見方が大きく変わります! 守備側が何を見ていたのか。 審判員が何を確認していたのか。 走者はどこまで進んでいたのか。 皆さんはリアルタイムで、このポイントに気づきましたか? ※この映像は、ある方がDMで送ってきてくれ許諾をいただき使用しています。

坂井遼太郎

517,619 views • 3 months ago

Chaingmai Tattoo Time 2025 コンテスト記録、その③ 全員の審査が終わると、舞台下手で待機していたメンバーはステージに一斉に並びます。写真1枚目を見ていただければ、多くの方が総身彫りなことが分かりますよね。 んで、順位をつけるわけですが、投票制になっていました。 彫健先生がデザインした「がまん」蛙のプレートが「投票用紙」になっていて、1枚でも多くの「がまん」を集めた出場者が決勝に駒を進められる仕組みです。結果として、1位の方が5枚、小生が5枚、3位の方は3枚だったので、審査員は1人2票を持っていたのかと想定しました。そうそうに自分が3枚いただき、その後も2枚いただいて合計5枚。つまりは、1枚も得票されない人がほとんどという状態だったようです。 そして最後の写真が上位3名。センターの小生が一番、刺青が入っている範囲が狭いのですよね。手前側のベトナムの方が早々に3位と発表されて、最後は上手側の男性との審査になりました。 審査員の声がちょいちょい聞こえてきたのですが、「I can't decide, both are great」との声。自分は、どこか他人事で「そりゃそうだよな~」と思いながらも、どうすることもできず仁王立ちのままで待ちます。結果2位と発表されました。司会の方が「彫師の彫健先生は会場にいますか?」と聞かれたので、たまたまお客さんを彫っていたことから、「He Is at work」と答えると、どなたかが呼びに行ってくれたので先生がステージに向かってきてくれました。ステージ中も要望があれば仕事をしている点は、本当に職人の鑑ですよね。 その様子はインスタで動画でアップしてます。

tengooman

132,167 views • 8 months ago

【没収試合は“最終手段”】 今日の社会人野球で『没収試合』があったようです。 理由は、メンバー表に記載されたDHの選手が球場にいなかったため。 私の元にもよく 「〇〇の場合、没収試合にすべきですか?」 という質問がきますが、答えは常に同じで 👉 「絶対に没収試合にすべきではない!」 今回の判断がどうこうではなく、審判をしている方に伝えたいのは 『没収試合は、最後の最後の本当に“最終手段”』だということ。 ▼没収試合とは? 【野球規則 7.03】に細かく記載されていますが、ざっくり書くと ① 試合開始を命じても従わない ② 反則行為を繰り返す ③ 代わりの選手がいなくなる このような状況の時に宣告されます。 また【野球規則4.07b[注1]】には 「〜最後の手段であって、すべての手段が尽き果てた後に、初めてこれを宣告するもの〜」 と明記されています。 ▼プロ野球では“没収試合=ほぼゼロ” プロ野球は、多くのファンが現地や中継で観ています。 没収試合でいきなり試合を終わらせることは、多くのファンを裏切る行為にあたります。 さらに、1試合で数億円が動くため、損害を誰が負担するかという問題も発生します。 そのため、プロ野球の審判員は『没収試合は絶対に避けるべき』と、新人時代から厳しく教え込まれます。 ▼アマチュアでも… プロ野球とは事情は違えど、「安易に没収試合!」ではなく ✅ どうすれば試合を続行できるか? ✅ 相手チームとも相談し解決策を探る そうした努力がとても大切だと感じます。 今回を機に『没収試合=最終手段』との意識が広がれば嬉しいです🙏 ▼ちなみに 没収試合(フォーフィッテッドゲーム)となった試合は、9対0で過失のないチームが勝利となります。

坂井遼太郎

460,421 views • 1 year ago

すぐにそれっぽくなるAIアニメのコツ キャラの一貫性問題 →キャラの造形よりも位置と向きのほうが大事! (添付は良い例。悪い例はコメ欄) 生成AIにおいて一貫性というと何をイメージしますか?画像でキャラの特徴が同じように出力されること、と捉える人多いですよね。 それもめっちゃ大事なんですが、以外と見落とされがちな一貫性=同じキャラが動いているように見えるコツがあります。これAIとか関係ないです。 それはそのキャラの向きと位置。 左から出したら左から出し続ける。(右から出したら右から) これを左からぴょいって出したり右からぴょいって出したり正面にどーん!って同じキャラを四方八方から出しちゃったりすると、どれだけキャラの特徴を一貫して持っていても、直感的に同じキャラに見えづらくなります。 右を向いてたやつが左を見たら、それだけで「お、何かあるかな?」というメッセージになります。なので変化のタイミングまでは順当に同じ方向に動かす。 さて、添付の動画ですが、1個目は良い例です。 左から出てきた女子高生がそのまま右へ進んで、右側にある自販機からジュース買います。 (ちなみに会話シーンのコツですが、とりあえず歩かせる、というのもあります) 最後に右側から出てきた少年に気づく、というところですが、ここではずっと奥にいた銀髪の少女を手前に持ってきています。これでちょっと画面的に違和感出ますよね。なにかあるかなと。 これはここまで左から右へ、の流れがあったので効いています。 2個目(コメ欄)の悪い例は同じ動画の左右をシャッフルしています。 まずぱっと見で、見辛くないですか?w どれが誰やねんってなりません?誰がどこからでてきてるんだよと。 なので最後の少年が出てきたところもせわしないノイズのせいでインパクトがありません。 ついでに、この動画ではイマジナリーラインも意識しています。これはキャラとカメラの位置関係についてなのですが、長くなるのでまた別途。 なんにせよ、アニメで画像を選ぶ時、何を基準にして決めていますか?絵の綺麗さは当然ですが、キャラの造形とかよりもぶっちゃけ位置関係、向きのほうがよっぽど大事だったりします。 髪型のブレと位置関係のブレで言ったら位置関係のブレのほうが致命的です。(どっちもないほうがいいですけどね) 頑張って位置ガチャしましょうw

yachimat - AI Short Anime

36,331 views • 1 year ago