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ヴォルカノが朝倉海のファイトスタイルについて ② 🇯🇵 🧑🏻‍🦲 トリッキーな試合だな❗️🤔 朝倉海のスタイルには多くの穴があると今言ってきたが、その穴を突くには、それができるだけの実力を持ったファイターでなければならない❗️ というのも、穴を突こうとしている最中に逆にやられてしまう可能性が高いからだ。 彼よりもタイミングが優れていて、スピードがあり、カウンターを狙えるポジションへの理解も高くなければいけない。🧠 「カウンターできる❗️💡」と思って自分の頭の位置を変えずにいると、間違いなく海の打撃のほうが先に当たる。💥🥊 しっかりと角度をつけて、安全な位置からカウンターを狙わないといけない。📐 この試合では朝倉海の飛び膝が何度か当たる場面を見れる気がする❗️💥

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🏀第7節GAME2🏀 【越谷 59-77 琉球】 🎙️試合後コメント 🗣️安齋竜三ヘッドコーチ ─────── 琉球がなぜ強いかを証明してきたゲーム。 開幕から課題が変わっておらず、そこを変えていかなければならない。 選手もコーチも一人一人が責任を持って、プロとしてやるべきことをやり続ける集団にならなければならない。 チームにネガティブがあまりなく、バラバラではないのはいい部分。 ─────── 《試合総括》 今日のゲームは、琉球がなんでずっと強いかっていうのを証明してきたゲームだったかなと思います。 強いチームっていうのは、昨日のゲームから何が足りなかったかっていうところを勝っても負けても出してくるっていうところで、今日はもうゲームの前から、そこの感覚の部分とか、どれぐらい強度出してくるかとか、昨日のゲームからどう良くしていくかとかっていうのを琉球が出してくるであろうっていうのは選手には伝えていました。 今のうちとの差はそういうところであることは伝えてはいるし、彼らも分かっているかもしれないですけど、それがどのぐらいの感じで来るかっていうところまでは全然分かってないっていうところですよね。 それは日本人も外国人も含めて、全然足りない部分だと思うんで、コーチ陣も含めてですけど、本当に成長していけるようにしっかりやっていかないと、なかなか勝つゲームまでは持っていけないんじゃないかなっていうところが、そういうのを教えてもらえたというか、選手たちもそれが分かったゲームだったんじゃないかなと思います。 もう今日は本当にそれだけですね。 (具体的にどのあたりを琉球が修正してきたか) ディフェンスの(ボールを)持たれる前の強度だったり、ディフェンスのサップ(アンソニー・クレモンズ)がピック&ロールを使う時にショーとか出てたんですけど、そういう使われる前の強度とかもそうですし、あとはオフェンスの部分でも、昨日ちょっと課題がでてた、得点が全然伸びなかったっていうところがあるんで、松脇選手とかがピック使って、簡単に剥がされて3ポイントやられてっていうので、そこから選手が乗っていってしまったりとか、そこもオフェンスの強度みたいなのもあるし、逆にいうとうちがディフェンスの強度をそこで出し切れないから、簡単に剥がされて3ポイントをやられるっていう。 昨日はそこがなかったわけですよ、正直。岸本選手だけに、やられないようにというか、それをフォーカスしてやってて、それを今日もやってはいましたけど、他の選手がステップアップしてくるのって当たり前のことなんで、ああいうチームだと。その辺をもうちょっと自分たちが(対応できるようにならないといけない部分です)。 これはでも、僕がまだここに戻ってくる前、開幕ぐらいから正直変わってないですよね、ずっと。同じ反省みたいなものをずっと繰り返しているので、やっぱり選手たちも、そこにフォーカスした自分の反省と成長っていうのを繰り返していかなきゃいけないですし、コーチ陣もそこに付随したワークアウトとかをやってあげたりとかして、そういう状況をどう打開していくかっていうのをサポートしてあげるっていう両方が必要かなという感じでしたかね。 (強度が上がらない中、ファウルトラブルがあって難しい部分もあったか) ジャレル(・マーティン)のところはファウルトラブルになってしまって、ビッグマンが正直きつかったなというところはありますけど、でも1Qも松脇選手が乗った後に(喜多川)修平と菅原入れて、ディフェンスの強度を出した時にはうちもそこから追いついたりとかしてるわけで、ゲームの出だしから、しかもホームで負けてるチームがそれを出していかないといけないっていうのを常に言ってはいますけど、感じ方がやっぱり弱いんだろうなっていうのがあるんで、そこは出そうと思えば多分出せると思います、ファウルトラブルはあるとはいえどというか、ファウルになるかならないかはその試合にならないとわからないんで、まずやってからじゃないと。 逆に琉球さんもバンバン来てましたからね。だから、そこで自分たちのオフェンスが遮断されていくっていうのが、その積み重ねを強いチームってやってて、僕たちは一個一個途切れてしまうっていう、どっか強度がないところがあると、すぐそこで剥がされてしまって、ズレができてしまうとかっていう。その差が昨日もそうですけど、小さいようで、まだまだ大きいっていうのをちゃんと分かっていきながら、これを本当にいい経験にしていかなきゃいけないっていうのはあります。 (今シーズンの5分の1が終わってどのような手応えや課題を感じているか) いい部分は本当に出てますし、選手のポテンシャルも高い選手もいっぱいいるんですけど、ケミストリーみたいな部分はまだまだ必要ですし、怪我人が結構今もいて、戻ってくればっていうのとかもあるんですけど、怪我はいつ起こるかもわからないですし、本当は起こってほしくないことですけど。そういう部分でいくと、本当に1試合1試合をやりながら、自分たちが何が足りなかったのかとか、もっと良くしていくためにはどうしたらいいのかっていうのを選手自身も考える、僕らももちろん考えるっていうのを組み合わせて、どんどん成長させていかないと、今日も最後選手たちに言ったんですけど、課題が正直開幕から変わってないっていうのを僕はすごく感じてるんですよ。毎回一緒じゃんっていう。 だから、そこを変えなきゃいけない、変えないと成長してもただ行ったり来たりしてるだけで、右肩上がりに成長していかない限りは、チームって良くなっていかないと思うんで、少しずつケミストリーの方は出てきてますけど、個人の部分とかもどんどん出して成長していってもらわないといけないですし、コーチ陣も僕がいなかったっていうのもあるし、そこ(コーチ陣)の成長も必要だなっていうのはすごい感じてます。 一人一人が責任を持って、プロとしてやるべきことをやり続ける集団になっていけば。 でも、1個いいのが、ネガティブがあんまりないっていう、セク(ー・ドゥムブヤ)とかサップとかも試合中もフラストレーションがたまったりとかしてますけど、終わったら次に戦うしかないっていうようなマインドになってるし、チームにそういうのを伝えてますし、最後修平が、しっかりまとめてやってるんで、チームがバラバラじゃないっていうのは、よくなる可能性が全然あるところかなと思います。

越谷アルファーズ

122,630 Aufrufe • vor 9 Monaten

日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 Aufrufe • vor 7 Monaten

ダナハー大先生が「タイマーを使わない練習とスパーリング」について ⏱️ 👨🏻‍🦲 よくあるたとえ話なのだが 「男を海に放り込んでそのまま放っておいたら、3分で沈んで死んでしまう。💀 でも同じ男に『24時間後に迎えに来るから生きてろよ』って言ったら、その男は何とか生き延びようとし、24時間後でも生きてる。」 といった話がある。🌊🌊🌊 何が違うかっていうと「時間」が希望をくれるってことだ。希望がある限り、人間はあがいて戦い続けられる。❤️‍🔥 でも希望がなかったら、ただ状況を受け入れて沈んでいくだけだ。🪦 練習でタイマーを使うのも同じで、壁に5分のタイマーがあったら、うまくいってない人でも頭の中で「あと2分耐えればいい❗️💭 」と唱えながら、その5分を頑張って乗り切ろうとする。⏳ でもタイマーなしで「じゃあ二人とも始めて。終わりは決めないから」ってやらせると、 負けそうになったときに心が折れちゃう人がいる。 これが「メンタルの弱さ」なのだ。🧠 タイマーは助けてくれない。最後に頼れるのは自分の技術だけ。🧐 だからタイマーを置かない練習は「技で何とかするしかない」っていう心構えを育てる。逆にタイマーに頼ってると技術の伸びが遅くなるのだ❗️💯

blackcat

139,903 Aufrufe • vor 8 Monaten

たとえ「音楽を逆再生するとどうこう」という話に興味がなくても、これには明らかに何か不気味なものがある。 動画の翻訳 >ビリー・アイリッシュの曲を逆再生すると、それが悪魔のものだと証明される。 これを見ていると涙が出そうになった。 彼女がすべてを悪魔に捧げてしまったのを見るのが、本当に悲しいからだ。 この曲は普通に聴いても地獄や悪魔的なものだと分かる。 まして逆再生すると、悪魔がこの曲を通してあなたに語りかけていること、そして彼女自身もこの曲を通して語りかけていることが証明される。 あの部分はまるで、 「これが現実だ」 「私は悪魔に支配されている」 と言っているようだ。 こういうことが起きるんだ。 人は、 「有名になりたい」 「ビリー・アイリッシュみたいになりたい」 「彼女が持っているものを手に入れたい」 と思う。 でも、その裏にある暗く、醜く、邪悪な根を理解していない。 彼らは子どもを食べ、犠牲を捧げ、家族を殺し、こうした曲を作り、儀式を行わなければならない。 これは本当に起きていることだ。 私はカニエ・ウェストのプロデューサーを知っている人たちを知っている。 私が話していること、彼らがやっていること、舞台裏の狂気じみた出来事――そうしたことは本当に起きている。 目を開かなければならない。 この一曲だけでも証拠だ。 私は暗く悪魔的な曲を何百万曲でも見せることができる。 そして人々はそれを歌い、 「イェー!」 「イェー!」 と盛り上がる。 そのたびに、自分の人生へ悪魔的な領域を受け入れているのだ。 彼女の人生を見てみろ。 彼女からあふれ出る黒いものを見てみろ。 とても邪悪で、とても悲しい。 この少女はかつて本当に純粋だった。 しかし悪魔のために生きることを選び、自らを捧げてしまった。 そして今、その結果が見えている。 外から見ると幸せそうに見えることもあるだろう。 だが本当の姿は違う。 彼らの目から黒いものがあふれ出ている。 悪魔的で、悲しい。 本当に悲しいことだ。 イエスの道を選びなさい。

満月とWooと(仮)

16,723 Aufrufe • vor 1 Monat

大森さんがインスタライブで、ミセスが冷笑されること、ハスられること、斜に構えて捉えられることについて語った。「僕が音楽好きだったとして、ミセスという存在を傍から見た時に、僕もやっぱりハスるなというか、斜に構えて見るよなと思ってて。なかなかそのグループのコアな部分というか大切なものって見えないものだから。自分だったらなぁと思う、僕そっち側の人だからどっちかというと。でもだからこそ、突っ切って、ぶっぱなしたさがあるよね」と……。 少し前に、米津さんがインタビューで「(冷笑は)自分を守るために機能していることもある」と発言していたことを思い出す。そのような態度で居ることでしか自分を保てないほど苦しい境遇に置かれてる人たちなのだということが、彼には見えている。その慧眼に驚かされるとともに、どん詰まりに居る人を馬鹿にできないし置いていけないと考えるのが米津さんなのだなと思った。傷を保護する自衛としての手段、あるいは最後の砦としてのユーモアを否定しない。顔すら見えない遠くの誰かの人生にそっと想像力を伸ばせる彼が(彼は否定するかもしれないけれど)実に福祉的で、私は大好きだ。今の時代になくてはならない感覚のアーティストだと思う。 一方で、物事を誰よりも穿って見てしまう、斜に構えてしまうデフォルトの自分のネガ思考を把握した上で、いや待てよ、僕たちはいずれ灰になって空を舞うんだからその時間が勿体ない。哀しいかな、人生には意味なんてない。だからいっそのこと圧倒的に「ぶっぱなす」、ぶっちぎってみせる、そうでもしないと人生やってられんだろ!という方向にギアを切る大森さんのこともまた大好きだ。そこにはミセスの曲に共通する「ニヒリズム」から「積極的ニヒリズム」への転換がある。体育座りをして指先で傷つけあっていても仕方ない。だから彼は粛々と自分の信じる音楽を作り、ぶっちぎった先(キラキラした花道のど真ん中)で、孤独を歌おうとしている。圧倒的な熱量で、こぼれ落ちてしまった人を温めようとしている。私もド鬱のド陰キャなので、彼らのヒーロー性が眩しくて聴けないという意見にも分かるところがあるが、彼のそもそもの出発点が「拭えない孤独」であることを理解して聴くと、ミセスの楽曲は途端に深みを増すし、生きることへの起爆剤になると思っている。エンターテインメントにおいて、大衆化することとマイノリティの痛みに寄り添うことはトレードオフになりがちだ。ただ眩しいだけの光は、暗闇にいる人を時に拒絶しさらに深く傷つけてしまうこともある。そこを諦めず、「間口を広げながら、深みもつけていく」という誰も挑んだことのない矛盾する難題をやってのけようとしているのが大森さんでありミセスだと思う。正気の沙汰ではないし、ポップスを鳴らす覚悟が半端ない。もはや狂気だ。 どちらも根は同じド陰キャなのだが、発露の仕方が異なるのがおもしろい。 ここに風くんが居たらなんと言うかな、と想像しながらフフフとなる。「冷笑?なんでそんな疲れることしとるん?何なんw にんげんのみなさま、貴方こそが神で、貴方こそが愛。それを忘れないで」とあの優しげなトーンで言うかもしれないし言わないかもしれない。​「ハスる」「冷笑する」という自意識のこんがらがったゲームそのものを、彼なら「それ、幻じゃが。お疲れさまぁ」とお茶を差し出すように軽やかに無効化してしまいそうだ。やはり大好きだ。 ​米津さんが「暗闇に一緒に腰を下ろしてくれる人」ならば、大森さんは「自らの闇を焦がす光で世の中を照らす人」であり、風くんは「そもそも私ら、最初から光の中に放り込まれとるが?」という人なのではないか……冷笑をきっかけにそんなことを思ったりした。彼らの音楽がそれぞれのアプローチで、生きづらさを抱える私に気づきをくれ、肯定してくれることに感謝している。同じ時代に異なる三つの光。日本の音楽シーンは今日も豊かで楽しいね。

ナギ

932,162 Aufrufe • vor 1 Monat

未承認の若返り技術を、自分の体で試している人々がいるという。当然ながらそれらはまだ、怪しさと希望が混ざったアンダーグラウンドにある。だが、AIが創薬を高速化し、安全性と効果の検証が追いついたとき、老化は正式に治療対象となるかもしれない。 中島聡「ちょっとしたタンパク質、ペプチドを注射することによって人間の体に特定の行動をさせる。インシュリンを出すとか、体の中にある糖分を燃やすとかっていうことが、ある意味コントロールできることがわかってきたので。それを人為的に注射することによって、例えば肌を作り直すペプチドで肌がきれいになるとか。 もしくは、膝の関節が痛んでるんだけど、それを自然のままだと治らないんだけど、あるものを注射すると膝の関節が治るものを見つけようとかっていうのが起こっていて、それの究極のものが「これを注射すると若返る」っていう」 ——「若返りまでできてしまう」 中島「それが徐々に始まってて、今は認可されてないけど、そういうのを打っている人がアメリカに結構いるんですよ。僕の知り合いでも何人かいて」 ——「本当に若返っているんですか?」 中島「いや、わからないです。妙に毛深くなっているから、みんなで狼になるんじゃないかってからかってるんだけど」 ——「毛深くなるんですか?」 中島「いや、たまたま元々毛深いだけかもしれないけど。本当にその僕の友達は打ってるんで。まだ40代後半ぐらいなのに、「もう年を取りたくないから」って言って、認可もされてない、それも怪しい中国で作ったペプチドを打ってるんです」 ——「じゃあ不老不死っていうのは、その究極、若返りが続けば可能かもしれない」 中島「かもしれない。で、それの実験が始まっていて、まだまだちゃんとした人体実験、臨床試験をして、医療行為として認可される段階にはなってないんですけど、もう始めちゃってる人がいるんですよ。 アメリカにはかなりの数がいて、それも時間の問題で日本にも来つつあるし。それからもっといいのは、ちゃんと医学的に効果が証明されて、医薬品として認可されて、安全に投与する時代が——AIを使うことによってそういう効果のあるペプチドを発見することが早くなったことは事実なので——認可のスピードがどこまで上がるかわからないですけど、でも多分起こると思います」

Tsubame

11,495 Aufrufe • vor 2 Monaten

🐰僕が存在する理由はなんなのか考えた時、ただ自分の夢のために生きるのではなく、僕を見てくれている人達に、そして歌、ダンス、ステージが好きな人達に、そして僕たちを本当に愛してくれる42のみんなに少しでもパワーをあげられたら嬉しいし、そんな存在になることで存在意義を見いだせる気がします。もし僕達のことをすごく好きな人が僕らを見て力を得られなかったら、それは僕たちが上手くできなかったんだと思います。 最近とある42の手紙に『ハンジンのことが本当に大好きなんだけど、ちょっと大変。ずっと好きでいるべきかな』と書いてあって、答えにすごく悩みました。 昔の僕なら「もちろんこれからも僕のことを好きでいないとだよ!42にパワーをあげられるように僕がもっと頑張るよ!」って答えると思います。 でも最近は考えが変わりました。僕が頑張る過程で、長い間42が大変に感じていたらどうしよう?42の日常生活の時間を浪費させていないのか?と思うようになりました。 幸せな気持ちで僕のことを好きでいてほしいし、42のちからになれるように僕もこれからもずっと頑張ります!でも、もしアイドルを好きでいる過程で大変に思うことがあれば、皆さんは申し訳なく思う必要はないと思います。1度その人から離れて自分にエナジーを与えてくれる相手を探しに行っていいと思います。 ファンの皆さんはアイドルをただ好きでいるだけでなく、アイドルからエナジーや力や愛、慰め、歌やステージなど、何かしら与えられるべきだと思います。もし好きなアイドルからこういったものを何も得られなければ、その人はあなたと合っていないのかもしれません。そのアイドルがもっと努力するか、1度離れて新たな人を探してみたらいいかもです。 「どうすれば42が幸せに僕のことを好きでいられるかな?」という悩みをすごくしました。42の皆さんは自分に合った選択をしてほしいです。アイドルを好きということはときめく気持ちであるべきなのに、苦痛に感じるべきじゃないと思います。 僕も頑張って、42にもっと沢山の愛をあげられるようにずっと頑張ると約束します🤙🏻

COCO

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いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

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