Loading video...

Video Failed to Load

Go Home

「エレクトロカルチャー(電気耕作)」ガーデニングの常識が覆る、植物を爆速で成長させる「裏技」 ​▼ 仕組み 植物は実は「電気」に超敏感。 銅のアンテナを立てるだけで、大気中の電気を土壌にチャージ。 栄養(肥料)を与えるだけでは届かない、植物が本当に欲している「エネルギーの火花」をぶち込みます。 ​▼ 導入した結果 ・成長スピードが異常 ・根が驚くほど太くなる ・収穫量が驚異的 ・害虫や病気を寄せ付けない「無双」状態 ​もはやただの植物じゃない。内側からエネルギーが溢れ出す「スーパープラント」 地球は巨大なパワーグリッドです。 引用元は次のスレッドで。

77,733 views • 5 months ago •via X (Twitter)

0 Comments

No comments available

Comments from the original post will appear here

Related Videos

【地球上の生物は、“微生物の為に” 存在している】 ・宇宙と生物の相関関係は『菌』しかない。 ・地球上の本当の生命体というのは、微生物だけ。 ・植物も昆虫も動物も人間も、菌が生息する為にできた生物。微生物ありきの生物。 ・ミトコンドリアは元々菌だった。ミトコンドリアが生きる為に、我々動物体の中に入り込んで居座った。 ・ミトコンドリアが生きる為に、私達は使われている。 ・人間の体内外に存在する腸内細菌等の微生物やミトコンドリアが生きる為に我々の生命は存在している。 ・植物は、土壌中にいる土壌菌のネットワークを維持する為にできたことが証明されている。 ・昆虫を動かしているのは菌。菌の何かの都合で昆虫を動かしている。NHKの番組でも放送された。 ・人間の意思だと思っているものは、実はそうではなくて、宇宙から来る愛のエネルギーを菌が受け取り、菌が我々人間にそれを送っている。 ・菌食が減れば減るほど愛のエネルギーも減り、何かを断行しようとする意思力も減る。 ・昆虫や植物が動くのは本能ではなく、微生物の意思(恐らく人間も) 引用元 ※ ※ ※ ※ ※ ※ 食べ物で性格が変わるとか、微生物は神様って説と繋がるよね〜。

Miracle Splash

148,015 views • 1 year ago

知ってますか⁉️ ╭━━━━━━━━━━━━╮ 🌱 雑草でわかる土の状態 ブクマ推進🔖 ╰━v━━━━━━━━━━╯ 庭や畑に生える雑草は、その土地の土壌状態を映す「生きた指標」です♪ 何が生えているかを観察するだけで、土の性質をある程度読み解くことができます。 ★ 酸性土壌のサイン スギナ(ツクシの親)が大量に生えている場所は、土が強く酸性に傾いているサインです。スギナはpHが低い痩せた土を好み、一度根付くと地下茎で広がります。同様に、イタドリやスイバ(ギシギシの仲間)も酸性土壌に多く見られます。石灰を施して中和することで、これらの草は自然と減っていきます。 ★ アルカリ性・中性土壌のサイン ナズナ(ペンペングサ)やハコベは、中性〜弱アルカリ性でやや肥沃な土に生えやすい草です。特にハコベは土がやわらかく、有機物が豊富な場所を好むため、畑の土が良い状態にある証拠とも言われています。農家の間では「ハコベが生えている畑は良い畑」という言い回しが伝わっています。 ★ 水はけが悪い・湿った土のサイン カヤツリグサやミズヒキ、ジュズダマなどが目立つ場所は、土が常に湿り気を帯びていたり、粘土質で水はけが悪い可能性があります。スギナも過湿な土に強く、排水の悪い土地に広がりやすい面があります。こういった場所では、砂や腐葉土を混ぜて通気性・排水性を改善するのが有効です。 ★ 踏み固まった・硬い土のサイン オオバコは、踏み固められた硬い土の代表的な指標植物です。道端や人がよく歩く場所に密生することが多く、土が圧縮されて空気や水が通りにくくなっているサインです。根がしっかり張れず野菜が育ちにくい状態なので、深く耕して土をほぐすことが必要です。 ★ 痩せた土・栄養不足のサイン ヨモギやメヒシバは、有機物が少なく栄養の乏しい土でもたくましく育ちます。これらが優勢な場所は、腐植が少なく微生物の活性も低い「疲れた土」であることが多いです。堆肥や腐葉土をすき込んで、土に生命力を取り戻す必要があります。 ★ 肥沃な土・窒素が豊富なサイン カラスノエンドウやシロツメクサ(クローバー)は、根に根粒菌を持ち自ら窒素を固定できる植物です。これらが自然に生えている土は、窒素分が豊富で比較的肥えた状態にあります。また、イラクサ類が茂る場所も、長年にわたり有機物が蓄積された肥沃な土であることが多いとされています。 雑草はただの「邪魔もの」ではなく、土が発しているメッセージの読み手でもあります。 抜く前に少し立ち止まって、「なぜここにこの草が生えているのか」を考えてみると、土づくりのヒントが見えてくるかもしれません🍀*゜ 引用元:おいしいとこ採り体験農園|

˚̣̣̣͙𑁍 satoko369𓂃𖧷*⿻*.·𓐍︎︎

184,515 views • 3 months ago

「運がいい人」って、本当に運だけなんでしょうか✨ 実は違うんです。 そういう人たちは「無敵の周波数」とでも呼ぶべき、非常に高い意識状態に繋がっているんですね😤 意識的にせよ無意識にせよ、自分のエネルギーと状態を最優先にしているから、周囲の現実がそれに合わせて動いてくる。 ここが核心なんですが「現実に従い続けながら、現実が自分に従うことを期待してはいけない」 つまり、外の状況や物質世界を優先するか、自分自身のエネルギーを優先するか、どちらかしかないんです🌀 自分の周波数を高く保てば、それは外部現実に対する「無敵の鎧」になる。 低い振動の出来事は自分に触れられなくなる。 逆に周波数が低ければ、望まないものを引き寄せる磁石にもなってしまう。 そして面白いのが、実は現実はすでに自分に従っているということ。 ただ、自分が無意識に放出しているエネルギーに気づいていないだけなんです😲 宇宙全体を想像してみてください。 私たちが五感で知覚できているのは、実際に存在するものの1%未満。 残りの99%は目に見えないエネルギー。 量子力学ではこれを「統一場」と呼び、カバラでは「ベールの向こう側」と言われています。 私たちはその無限の可能性の海の中に存在していて、自分の意識状態・周波数に応じて、特定の現実だけを引き寄せているんですね💫 「いつも上手くいく人」と自分の違いは、状況ではなくエネルギーの違い。 その人の意識をそのまま自分にダウンロードできれば、同じように物事は好転するはずなんです。 だから、欠乏・制限・恐怖ベースの現実から移行したいなら——まず自分のエネルギーを変えること。 物質世界はそのあとについてくる。 大事なのは、何を優先するかについて「意図的」になることです🔥

トッポ

106,034 views • 5 months ago

岡田敏夫の言う通り、モテる男は女の感情を動かすのがマジで上手い。女は感情を揺さぶってくる男に惹かれる。わざと他の女の影をチラつかせたり、ふとした瞬間に弱みを見せたりして「この人は私にだけ心を許してるのかも」って錯覚させてくる男にエグいくらい沼る。 ただ、勘違いしてほしくないのは、弱みを見せれば誰でもモテるわけじゃない。モテない男が見せる「弱み」は、単なる「甘え」になっている。「どうせ俺なんか…」「好きになってくれるのは君だけ…」みたいなネガティブな発言は同情を引くどころか逆効果。重い・めんどくさい・自信がない、そんな男は一発でキモいと思われる。 本当にモテる男は、弱さを見せても立ち位置を崩さない。あくまで余裕の中で人間味を見せる。モテる男の弱音が女の感情を揺さぶるのは、それが全て計算だから。本音を見せてるように見えて、実際は「信頼」と「特別感」を演出してるだけ。例えば、俺が20代の子を沼らせた時もそう。普段は仕事で忙しいけど、少しの時間でも会いに行って「お前と話すと気が楽になるわ」って言った。その一言で「お前だけには心を許してる」って思わせる。女はこの「自分だけ特別」という待遇にマジで弱い。他の男とは違う立場にいると錯覚して、どんどんハマっていく。 結局のところ、モテる男の弱みは「戦略」で、モテない男の弱みは「依存」。ここを履き違えると一気に冷められる。女の感情を揺さぶって沼らせたいなら、弱さや甘えたい気持ちを全面に出すんじゃなくて「普段は強いけど、たまに見せる素の表情」でギャップを作れ。計算して「隙」を見せれる男に女はズブズブに沼っていく。

Gai

384,755 views • 9 months ago

交通事故にあったたぬき 救護16日目 ぽんちゃんの回復を支えるうえで、 とても大切にしているのが「清潔な環境を保つこと」です。 シーツは汚れの有無に関わらずこまめに交換し、常に衛生的な状態を維持。 体もその都度やさしく丁寧に拭き上げ、皮膚を清潔に保っています。 こうした日々の積み重ねが、ぽんちゃんの体を守り、回復につながっていると感じています。 ⸻ ぽんちゃんの救護をきっかけに、 「何か支援や寄付はできますか」と声をかけていただくことが増えました。 あたたかいお気持ち、本当にありがとうございます。 目の前の命をただ救いたい。 そんな思いで続けてきた保護活動です。 今回、ぽんちゃんのことを通して、 たくさんの方が本気で心を寄せてくださっていることを感じました。 「何かしたい」と思ってくださるお気持ちを、 ただ遠慮して受け取らないことだけが正解ではないのかもしれない。 皆で一緒にぽんちゃんを支えることができたら、きっとより大きな力になる そう思うようになりました。 まずは必要な物資をAmazonのほしいものリストという形でお願いできればと思います。 いただいたものは、ぽんちゃんのケアをはじめ、当施設で保護している動物たちのために大切に使わせていただきます。 リストには、それぞれ使用目的や必要性を記載しています。 中には少し贅沢に感じられるものもあるかもしれませんが、 少しでも状態が良くなる可能性があるならと望みをかけて選んだもの、 幸せを感じて欲しくて与えたいものも含まれています。 どれも、この子たちにとって最善を尽くしたいという思いで選んできたものです。 どうか、無理のない形で見守っていただけたら嬉しいです。 これまでいただいている応援のお気持ちやあたたかい言葉は、それだけでぽんちゃんを支える大きな力になっています。 いつも本当にありがとうございます。 ※Amazon欲しいものリストは コメント欄にてご確認ください。

たぬきのお母さん

87,885 views • 3 months ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 views • 2 months ago