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オーバーウォッチの新ヒーローのジェットパック・キャットのヤバイ点はウルト 強制誘拐できるうえにウルト使うと最大25%回復するから回転率がやべーんですよ 新キャラのアンランはエアダッシュ2回できるからなんとか助かったけど他キャラだと味方猫に拾ってもらわないとつらいw

661,015 views • 6 months ago •via X (Twitter)

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AIアニメ・動画のアーティストのディレクトリ(超シンプルなLinkedInというか名簿)をオープンソースで作りたいんですが、興味ある人います? ちょっと大きめの案件とかコンテストとかで人を探そうと思うと「誰が何が得意なのか、どれくらいすごいのかさっぱりわからん」 ってなりません? このAIアニメ(というか動画)界隈。 僕「こういうの強い人知りませんか?」とか聞かれてもほんと観測範囲の薄い情報しかなくてこまるんですよね。。 誰が積極的に仕事受けてくれるかも意外とわからないし、今空いてるのかっていうのもわからないし。 何にどれだけ経験があるのか、実績はとか。 海外の案件だと言語できるかとかも関わるし。 こういうディレクトリ実装自体手伝ってもらえる方のめどはつきそうなので、どちらかというと実際にそういうの使いたい人たちでチャットとかつくって議論できたらなと 僕自身はこれで商売にしようとは思っておらず、業界自体の見える化がめっちゃ促進できたらなっていうのが本音です。で、僕は自分の苦手分野を補ってもらえるような人をいつでも見つけられるようにしたい。 興味ある人はXのチャットに招待するのでコメントいただければ!まずは「こういうのが見えるといいよね」みたいな緩い話ができたらなと思ってます

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すぐにそれっぽくなるAIアニメのコツ キャラの一貫性問題 →キャラの造形よりも位置と向きのほうが大事! (添付は良い例。悪い例はコメ欄) 生成AIにおいて一貫性というと何をイメージしますか?画像でキャラの特徴が同じように出力されること、と捉える人多いですよね。 それもめっちゃ大事なんですが、以外と見落とされがちな一貫性=同じキャラが動いているように見えるコツがあります。これAIとか関係ないです。 それはそのキャラの向きと位置。 左から出したら左から出し続ける。(右から出したら右から) これを左からぴょいって出したり右からぴょいって出したり正面にどーん!って同じキャラを四方八方から出しちゃったりすると、どれだけキャラの特徴を一貫して持っていても、直感的に同じキャラに見えづらくなります。 右を向いてたやつが左を見たら、それだけで「お、何かあるかな?」というメッセージになります。なので変化のタイミングまでは順当に同じ方向に動かす。 さて、添付の動画ですが、1個目は良い例です。 左から出てきた女子高生がそのまま右へ進んで、右側にある自販機からジュース買います。 (ちなみに会話シーンのコツですが、とりあえず歩かせる、というのもあります) 最後に右側から出てきた少年に気づく、というところですが、ここではずっと奥にいた銀髪の少女を手前に持ってきています。これでちょっと画面的に違和感出ますよね。なにかあるかなと。 これはここまで左から右へ、の流れがあったので効いています。 2個目(コメ欄)の悪い例は同じ動画の左右をシャッフルしています。 まずぱっと見で、見辛くないですか?w どれが誰やねんってなりません?誰がどこからでてきてるんだよと。 なので最後の少年が出てきたところもせわしないノイズのせいでインパクトがありません。 ついでに、この動画ではイマジナリーラインも意識しています。これはキャラとカメラの位置関係についてなのですが、長くなるのでまた別途。 なんにせよ、アニメで画像を選ぶ時、何を基準にして決めていますか?絵の綺麗さは当然ですが、キャラの造形とかよりもぶっちゃけ位置関係、向きのほうがよっぽど大事だったりします。 髪型のブレと位置関係のブレで言ったら位置関係のブレのほうが致命的です。(どっちもないほうがいいですけどね) 頑張って位置ガチャしましょうw

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日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。 #レトロゲーム ※アーケードゲーム限定です。また、当時に海外もしくは日本でしか発売されなかったゲームは除きます。

moai1234

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