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カバンにつけてみた。 ふかふかで質感高いし、巻きやすい。 生地に厚みがあるので、iPhoneの出し入れも思ったよりしやすい印象。 なによりファッション感覚でiPhoneを持ち運べるのが良過ぎる…!!

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食べ過ぎかどうかはどう判断すればいいですか?という質問をよくもらいます。 結論から言うと、お腹が空いてるかどうかだけで判断できます。それ以外の基準はいりません。 一番わかりやすいのは食事のタイミング。 例えば7時・12時・18時にご飯を食べるとして、その時間にお腹が空いてないなら、食べ過ぎている可能性が高い。ただ、それで本人が困ってなければ問題ありません。 そもそも食べ過ぎって言葉はすごく曖昧です。 体重が増えた=食べ過ぎではない。 体が必要としている量以上に食べて、それで本人が困っている時、初めてそれは食べ過ぎになります。 体重も一つの目安ではあるけど、それが全てではありません。 体重が増えても健康ならOKだし、メンタルが安定しているなら、それは自分に合った量かもしれない。数字より感覚が優先です。 多くの人が、感覚がわからないと言いますが、それは当たり前です。 カロリーや情報に支配されすぎて、お腹が空いた・満たされたという感覚を感じにくくなっているだけ。 だから、食べ過ぎかどうかを判断する前に、自分の感覚を取り戻すことが大事。 本当にお腹が空いている時の感覚を思い出す。それができるようになると、自然と食事量は整います。 食べ過ぎているかもと感じた時にやるべきことは、減らすことではなく観察すること。 どんな時に食べすぎる? どんな気持ちで食べた? この記録を取るだけで、無意識のパターンが見えてきます。 食べ過ぎる人の多くは、空腹を怖がる傾向があります。 お腹が空いたらどうしよう、足りなかったら困る。 これが習慣的に食べすぎる原因。 でも、少し空腹を感じることは体にとって正常なサインです。 食べ過ぎかどうかを決めるのは、栄養学でも他人でもなくあなたの体。 お腹が空いて、満たされて、気持ちが落ち着く。 そのリズムができていれば、それが適量です。 だから、焦らず感覚を取り戻そう。

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【悲報】飛び降り配信、無事に警察が阻止。 女子高校生2人が飛び降り生配信中に 警察に保護されました。 でもいつも思うのよ。 今回たまたま止められただけで、 次は人目のない場所で決行するかもしれないのに 寄ってたかって止める意味なに?て。 目の届くとこで死ぬなって感じ? その記事に「警察よくやった」とか「死ぬな」とか コメントしてる人おるけどさ、無責任でしかないよ。 その人がどんだけ苦しんでるかも知らんし、 手を差し伸べるわけでもなし、 ただ倫理感で「死ぬな」を押し付けるだけ。 自●に反対してる自分に陶酔すんのやめて〜。 言っときますけど、今回 "生きようとしてる人"が助かった話ちゃうで? "死のうとしてる人"が助かった話やで? それのなにが良かったの?って。 もう古いって。 「死にたい」と感じる人がいることも、 「もう十分苦しんだ」と思う人がいることも、 社会はもっと受け止めるべき。 何が言いたいかというと、 日本も安楽死、合法化してほしい。 国民に「死ぬ自由」を与えてやってほしい。 もちろん、気の迷いとか、勢いとかで 簡単に死ねるようにするべきではないから 厳しい手続きの上でね。 線路に飛び込みだの、ビルから飛び降りだの 他人に迷惑をかけて悲惨な形で死なれるよりも、 自分の意思で安らかに人生を終えられるという 選択肢があったほうがいいと思いませんか? んで、こうやって自暴自棄になって 人様に迷惑かけるような人には すんなりと合法的にあの世に行ってもらえる法律 あったほうがよくないですか? って言いたいんですよ。

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今後増加するアニメ案件に備えて空いている時間を使ってスタッフとアニメ調のエフェクトR&Dをしてみました。イメージとしてはアーマードコアみたいなメカのバトルシーンですね。本当は高射砲やミサイルとかの要素も入れたかったけど力尽きました^^;ここは追々アップデートかけます。 因みに手法は目新しいことはほぼしてなくて、古より伝わる、FumeやPyroなどのフルイドの爆発や煙をメッシュでToonShaderでレンダリングするという方法でやってます。ディティール過多になるとアニメっぽさが減っていくのでちょっと甘めにSimしたり、逆に動きに関してはコマを抜きすぎると0-1の印象になってCGのもつ動きの複雑さが削がれたりして気持ちよさに欠けるので12FPS辺りのコマ落ち感を狙ったりとか、やって初めて分かることだらけで勉強になりました。因みに爆発やビームで地面がえぐれて出る煙は3dsMAXでTP,TyFlow,Fumeで作成してVrayでレンダリングしています。 因みに遠景の大きい煙は美術扱いでセル調にはしてないんですが、この手の煙は需要があるにも関わらず常にモクモクさせつつも途中で曲がっていたり上の方は広く拡散していたりといい感じにSimするには実はめちゃ難しいものなんですね。というわけでせっかくなのでやり方公開しておこうかと思った次第です。 これは自分がスキャンライン時代に映画ポンペイで火山の噴煙をSimする時にやってた手法で、地面にエミッターを置いてSimするとまず狙ったところで曲げることがほぼ無理なのと、Windを使って横になびかせようとするとフルイドSim特有の横に伸びたようなアーティファクトが出て自然なモリモリ感が減っていかにもSimをミスってるCGの煙に見えちゃうんですね。あと上に行けば行くほど煙がぼそぼそになって痩せてきます。なので最初からボリュームのあるエミッターをパスに沿って沿わせて移動させることで常に新鮮な煙を供給しつつ煙全体の曲がり方などがコントロールできるということですね。これもステルスでは米岡式と言って古より伝わる裏ワザの一つですw とまあこんな感じで今後も空いた時間出来たらアニメエフェクトの深掘りをしつつ、映像としての完成度も上げて行こうかと思います。現状はまだアニメ回りはそこまで場数踏んでないので色々ぬるい所があるのは一旦気にしない方向で^^;

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