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【キャラ紹介②】 🔹カイン・ハイウインド #DDFF #ディシディア 敵の位置まで飛翔して攻撃する「ジャンプ」を筆頭に、一気に間合いを詰めての奇襲が得意。 常に冷静で、時に素っ気ない態度も取るが、心の内では仲間たちのことを気にかけている。 高い建物に上っている姿が度々他の戦士に目撃されているが、これはいち早く魔物の出現を察知し、現場へ急行するためのカインなりのやり方。 ※内容はCBT開始時点のものです。実際の仕様とは異なる場合があります ▼クローズドβテスト参加応募受付中(10/28迄)

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【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

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お金は、貯め込むための数字ではない。自分と社会の間を巡る「エネルギー」なのだ。 瀬知さんの話で、まず印象に残るのが「時間は存在しない」という考え方です。 私たちは、生まれた日から年齢、出社時間、締め切り、年収、家賃まで、あらゆるものを数字で測っています。そのため、時間を絶対的なものだと思い込んでいます。 しかし瀬知さんによれば、私たちが「時間」と呼んでいるものの正体は、すべて「変化」です。 年を取ることも、環境が変わることも、夢に近づくことも、失敗して別の道へ進むことも、すべては変化にすぎない。時計ばかり気にしていると、「もう遅い」「間に合わない」「自分には時間がない」と焦り、せっかくのエネルギーをストレスに奪われてしまいます。 大切なのは、残り時間を数えることではなく、自分が望む変化に向かって動くことです。 そのとき、最初から大きな夢を持つ必要はありません。 「毎朝7時に起きる」 「今日は一ページだけ書く」 「気になっていた人へ連絡する」 そんな小さな目標を一つずつ達成していく。その達成感が次の行動を生み、やがて想像もしなかった場所へ自分を運んでくれるのです。 目指していたAには届かなかったとしても、動き続けた先でBやCという、もっと面白い答えに出会うこともあります。ひとつの夢に執着しすぎると、別の入口が開いていることに気づけません。 そして、時間と同じように、お金も単なる数字ではないと瀬知さんはいいます。 働いてお金を受け取る。買い物をしてお金を渡す。誰かのサービスを利用し、別の誰かの仕事を支える。これはすべて、エネルギーの交換です。 だから重要なのは、「いくら稼ぐか」だけではありません。 むしろ瀬知さんが重視するのは、「何に使うか」です。 ただ衝動的に散財するのではなく、本当に欲しいもの、自分の経験を豊かにするもの、誰かの仕事や社会を少し良くするものへ使う。高価な車でも旅行でも本でも、本人が大切にし、その先に生まれる変化を想像できるなら、それは生きたお金になります。 寄付も、何十万円、何百万円である必要はありません。コンビニの募金箱へ10円を入れることも、店で商品を買うことも、税金を納めることも、お金を社会へ戻す行為です。 もちろん、「使えば必ず同じ金額が戻ってくる」という魔法の話ではありません。使ったお金は実際になくなります。 しかし、お金を使えば新しい経験や出会いが生まれ、「また働こう」「次はこれをやってみよう」という行動の力が湧いてくる。その行動が新たな仕事や収入につながり、再びお金が巡り始めます。 瀬知さんのいう「お金の循環」とは、何もしなくても財布が膨らむ話ではなく、使う、動く、変化する、そして再び生み出すという流れなのです。 人生には、休まなければならない時期もあります。心や体が疲れているなら、無理に前進する必要はありません。ただ、少し元気が戻ったら、ほんの小さなことでいいから再び動いてみる。 時間とは変化であり、お金とはその変化を起こすためのエネルギーです。 そう考えると、本当に問うべきなのは「あと何年あるか」でも「いくら持っているか」でもありません。 限りある人生の中で、あなたは今日、自分の時間とお金というエネルギーを、どんな未来のために使いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

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🇯🇲 ジャマイカ・メリッサ台風について ジャマイカでは現在、メリッサ台風によって深刻な被害が出ています。 特に西部の地域では家屋の倒壊や停電などが続いており、状況はかなり厳しいです。 一方で、自分たちが暮らしているキングストンなどの地域は、幸いにも比較的落ち着いた状態にあります。 日本からも多くの方々が「物資を送りたい」「支援できることはあるか」とご連絡をくださっています。 そのお気持ちは本当にありがたく、心から感謝しています。 ただ、現実的には物資を送っても税関の問題や輸送の遅れなどがあり、すぐに現場に届くのは難しい状況です。 ジャマイカ政府も募金のための公式サイトを出していますが、私自身がその確実性をまだ確認できていないため、現時点では自分から募金を集めるなどの活動を行う予定はありません。 自分としては、今できる形で―― 音楽を通して支援することを考えています。 作品を制作し、その収益を自分の責任で現地に届ける形で寄付を行いたいと思います。 また、もし時間が確保できれば、直接現地に行って作業を手伝うなど、実際の現場で動くサポートをすることが、最も現実的で意味のある支援になると感じています。

GACHA_MEDZ

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

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最近、エプスタイン関連の新たに公開された文書で、非常に衝撃的な内容が明らかになりました。 ジェフリー・エプスタインのメールにおいて、彼が所有する苗床で「トランペット植物」(trumpet plants)について問い合わせていたことが確認されたそうです。 この植物は「エンジェルズ・トランペット」(Angel’s Trumpet)と呼ばれるもので、スコポラミンという成分を生成することで知られています。 スコポラミンとは、摂取すると極めて短時間で自由意志を奪い、記憶を消去し、言われたことを何でも実行してしまうような状態に導く恐ろしい物質で、俗に「ゾンビ薬」とも称され、重度の場合には麻痺や死亡に至る可能性もあるとされています。 また、毒物検査で検出されにくいという点も指摘されており、エプスタインのような人物がこれに興味を持っていたとすれば……想像するだけで背筋が凍る思いです。 さらに、別のメールではスコポラミンの効果や関連する記事が彼に送付されていたとのことで、その性質を十分に理解していた可能性がうかがわれます。 日本でも知らない間に被害を受けている方がいるみたいでして、症状の特徴は専門家によると極めて見極めが難しいのですが、その一方で、ウクライナを熱心に応援なさっている方の中に良く現れる症例として、日々「スラヴァ・ウクライニ!」とお声を上げ、青と黄色のシンボルを掲げてご支援を続けておられる方に似た特徴が、みられるとの事。 そんな強力なマインドコントロール物質が本当に存在し、政府が意図的に使用していたとしたら…… 「正義のために寄付を」「NATO支援を」といった思いが、どこから湧き上がってきたものなのか、少し立ち止まって考えてみたくもなりますね(納得がいく) とはいえ、エプスタインのメールを見る限り、VICEの昔のドキュメンタリーで見た「悪魔の息」のようなものが、現実の極悪人に近いところで扱われていた可能性を思うと、ぞっといたします。 ウクライナ応援団の皆様、どうかお体にはお気をつけくださいませ。 念のため、マスクや深呼吸の際も、周囲にご注意を……。 何かお役に立てることがございましたら、遠慮なくお申し付けくださいませ。 #エプスタイン #MKウルトラ #スコポラミン #ウクライナ応援団の皆様お元気で

トッポ

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ネイサンはフィギュアスケートで成功する鍵を与えてくれています。 ➡️氷の状態は時間とともに確実に変化します。例えば、あるスケーターが氷上の同じポジションでクワッドトウ、クワッド・ループを滑っているとします。通常、6分間のウォームアップ中に同じ場所で同じ動作を数回繰り返します。 つまり、次のスケーターが滑る際には、そこにディボット(凹み)ができている可能性があることを念頭に置く必要があります。その場所にできる可能性のあるディボットを考慮して、自分のパターンを調整する必要があるかもしれません。 ですから、誰が何をどこで滑っているのかを大まかに把握しておくことが非常に重要です。そうすれば、そのエレメントを滑る際に、大まかに何が起こるかが分かります。他のスケーターの動きに遅れずに追いつくことができるのです。 しかし一方で、氷の上に立つと、一目見て、少し白い部分があるかどうか確認できます。これは、氷から舞い上がった雪が多いこと、つまりディボットが多いこと、あるいはそのエリアにエッジが多いこと、スピンが多いことなどを意味し、氷が他のエリアほどきれいではない可能性があります。 そこで、まずは視覚的なスキャンを始めます。つま先がその方向に行くなら、そっちの方に行くように、氷の上にあるものは避けます。氷の状態によってダメージを受けます。 .... ネイサンはここまで考えて滑っていたのか!?と、、、だからプーシャワーの後の酷い氷の状態でも崩れなかったのだ!と彼のクレバーさを実感しました!

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私が気を付けている牌の切り方 私が気を付けていることで真似しろとか他の人のダメ出しをしているわけではないですし、私が上手いわけでもないです。昔より綺麗になったと思うが。 •ワンタッチで河に置く 切った後にチョンチョンって牌を触る人がいますがかなり他の方へのストレスの原因になると思っている。 •牌の顔を触らず全員に見やすいよう 私の回し切りはめっちゃ顔撫でまわしちゃうしなんかダサい •ツモ動作から無駄な動きを入れない 無駄な動作が多いのも他の人へのストレスになるしやりすぎるとうるさく感じるし •早すぎず遅すぎないなるべく一定のペース ペースが不規則すぎると美しくないと思ってる。 プライベートでお店に行く時は早く打つ。 放送対局やエンタメで所作にキャラが出たり感情が出たりするのは全く否定しないしなんならおもろく見れる。 けどある程度の美しさは必要だと思います。 お仕事でファンの方と麻雀を打つ時はそれも込みでのショー要素があると思うので自分なりの美しさを研究したいなと思ってます。 遊びで麻雀を打つときは打ててれば良いわけですけど所作には他の人への思いやりをもつことは心掛けて欲しいなと思います。

柚花 ゆうり(ゆずかゆうり)

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いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

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#LOL #リーグオブレジェンド ・自分のいない所で一生ファイトして負ける味方がいる ・自分が寄れない時にファイトして負ける味方がいる こんな事を考えた事沢山ありませんか? たしかにそういう場合もあります ですが嘆いてる方の試合を見ていると半分以上は事前に察知できたり その人が寄れるタイミングだったり 寄ったらファイトに勝てる場合も多いです 「どういう場合に寄っているか」 ・自分がそのファイトに参加したら勝てる時 ・そのファイトに参加できる人数が全員揃っても勝てる確率が高いと判断した時 ・味方が甘えた位置をうろついてる時 一生自分のいない所で負ける味方がいると嘆く方の多くが 自分はレーン戦勝ってるのにって思ってる場合が多いです ですがレーン戦勝ったのにその有利を味方に還元しないのはもったいない 「改善方法」 レーン戦後テレポートを持っている場合 ミニオンだけを眺めるのではなく MIDレーンにいるBOTレーナーの様子をカメラを動かしながらチェック 味方がいる場所の近くにテレポートする場所を事前に決めておいて ファイトが起きたら即座にテレポートをする たった1,2秒遅れるだけで勝てるはずだったファイトに負けることも少なくありません レーン戦後テレポートを持っていない場合 視界が取れていないのにプッシュしてキャッチされて死んでしまうケースが多いです 視界が取れていないからここより前に出るのが怖い!と思ったら TOPレーナーとMIDレーナーはBOTレーナーがいるMIDレーンに寄ってみてください 自分が担当しているレーンのタワー下に敵ミニオンが到達する前までは自由時間です それまでは味方に寄ってファイトを起こすか ファイトを狙うために視界外で待機しておくことをオススメします 今シーズンのメタは とにかくファイトメタ ドラゴンがない時にもファイトが沢山起きます その分負けてる側にもチャンスはあるので ぜひ寄る意識も持ってみてください 「注意点」 ファームする事も大事です 全てのファームをギブして一生寄る事を推奨してるわけではありません 自由時間の時に寄ってください 自分がファイトに参加しても勝てない場合は寄らない タワーを壊してお金を集めましょう また甘えてる味方がいる時自分が寄れないなら最低でもピンを炊きましょう ランク帯によってはその位置が危ないか危なくないかの判断方法がわかっていない場合が多いです 気付いた人が事前にピンを炊いたら従ってくれる場合も少なくないです レーン戦終わった後は レーンのミニオンを見ているよりミニマップとカメラを動かして味方の状況を見ている時間のほうが長いと思います ですが多くの方がミクロ上手いのに ミニオンだけ眺めていて味方の状況を見ていない事が多いように感じます ぜひミニマップと味方の状況を注意深く観察してみてください! 1つ目の動画 これ以上前に出たら敵に襲われそうで怖かったので味方に寄ってるシーン 2つめの動画 ノクターンがいる中 タワーがない場所を味方がプッシュしていたので 食べれるファームがあったけれど飛ばして事前に寄ったシーン(カエル食べてたら寄るのが遅れておそらくファイト負けてます) 「最後に」 自分が戦いたいベストなタイミングでファイトが起こるとは限りません 味方も敵も待ってくれないので 自分がファイトを察して寄る事がとにかく大事です 特に甘えてる場所でファームしてる味方に寄ると 高確率で敵がファイト起こしてくるので 敵が味方を倒そうと深追いしてきた時に戦ってみてください! 質問等あればお気軽にどうぞ!!!

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