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クリスタのコピースタンプを使うと、ドット絵のディザリングが簡単にできることに気づいた でも描き始めの場所によっては1ドット分ズレる 参照元をもっとでかくしたら使い勝手良くなりそう

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明日で39歳になります。事故当時は32歳。月日が経ちました。 「妻と娘の命を無駄にしないために、誰かの命が守られるように活動を続けよう」と生きてきた。その一心で、走り続けてきた気がする。でも最近、ある葛藤に悩んていた。結局その根っこには、「誰かの役に立つことで、妻と娘の命を無駄にしていないと思いたい」という、自分が生きている実感を得たい気持ちがあったんじゃないかと。 妻と娘や、他者のためにやっているつもりで、実は自分のためなんじゃないか。そんな自分は卑しい人間なのではないかと。 最近は、そんな自分の心と正面から向き合い、悩んだ。活動に対するモチベーションをどこに向けていいのか分からなくなる瞬間もあった。 それでも今は、「自己中心的利他でいい。」そう思えるようになった。 活動をすることで、自分の心が少し楽になる。そして、その活動が結果的に誰かの役に立つのなら、それで十分じゃないかと。 心が楽になることで、妻と娘もきっと安心してくれる。2人とは会話は出来ないけど、生前のふたりならそう言ってくれそうな気がする。そんなふうに今は思っています。ふたりが笑顔で祝ってくれたあの日の動画を見ながら、そんなことを考えていました。↓↓続きがあります↓↓

池袋暴走事故遺族 松永拓也

9,436,551 次观看 • 1 年前

【R・TYPEのKAWASAKI-Z1とTHE FLY】 R・TYPEのステージ1、スペースコロニーの入口に変なメカが4基並んでるでしょ? あれって実は、カワサキのZ1(Z1A/B)のエンジンをイメージして描いたんです。 当時の私は資料を見て絵を描くという習慣がなく、うろ覚えで描いているせいか、ぜんぜん似てないんですけどね…。 あの頃は楽しんで描いてたんですが、今見ると下手くそすぎて赤面してしまいます。 エンジンの左側には2つの射出口らしきものがあるでしょ。 これはたぶんキャブレターの吸入口に取り付けるファンネルですね。 R-9に向けて攻撃するために設置したと思うんですが、ファンネルが壊れた絵を描く時間がなくてやめたようです。 何を描けばいいか分からなくなると好きな物を描く私です。 バイク好きの私は、R・TYPEのどこかでエンジンをいい感じにアレンジして描ければなあと思ってました。 というのも、ドゥカティ愛好家として知られる映画監督デヴィッド・クローネンバーグさんも、自身の作品にバイク好きを感じさせる部分があるんです。 バイク乗りとしては、そういう作品を見たときに「この人、バイク好きなんだろうな~」という雰囲気が垣間見えて楽しかったりします。 彼の『THE FLY』という映画では、自身の愛車であるドゥカティ750 Super Sportのエンジンから着想したとされる『テレポッド』が有名ですね。(諸説あり) 自分が作る作品に自分が好きな物を描き入れるって、なんかステキでしょ? デヴィッド・クローネンバーグ監督のドゥカティに比べたら、当時私が乗ってたホンダVT250Fは同じV型でもちょっとショボすぎるので、Z1のエンジンを描いたんです。 この映画を『水曜日の女』とオールナイト上映を観に行ったんですが、『テレポッド』が現れた時「このデザインはドゥカティのエンジンに違いない!」と興奮し、ホラーそっちのけでインテークポートとエキゾーストポートを探してたのを憶えています。 #PixelArt #Rtype #ドット絵 #TheFly

akio

271,393 次观看 • 11 个月前

身体障がい者が「画面を触らずに」スマホを操作する方法 両手の動きが制限されていると、スマートフォンを操作する際に 「画面まで手を持っていく」こと自体が大きなハードルになることがあります。 そんなときは、画面を直接タッチするのではなく、トラックボールやマウスを使うという選択肢があります。 Bluetooth接続やUSB接続をするだけで、スマホ画面にマウスカーソルが表示され、 PCと同じ感覚で操作できるようになります。 自分の場合、使える指が限られているため、 •右手の人差し指でトラックボールを操作 •左手にUSBレシーバー式の無線マウスを持ち、クリック操作を担当 という形で使っています。 ここで重要なのが、無線マウスの裏側にある赤外線センサーを養生テープで完全に塞ぐこと。 こうすることで、マウスは「動かす道具」ではなく、ただのクリック用スイッチとして使えます。(激安!) この方法を使えば、 スクリーンキーボードも両手で操作できるようになり、入力速度も一気に上がる。 結果として、スマートフォンをかなり快適に使えるようになりました。 体の状況によって、スマホ操作に困っている人に、 この方法が少しでも届いたら嬉しいです。

Jeni 畠山駿也

10,815 次观看 • 7 个月前

いくつかの障害者雇用をする会社は辞める人が少ないように思う(ぼくの知っている範囲で) よくよくきくと、そうした職場は、その人の働くことが乱されることへの調整を相談しながら適宜行っているなと思ったことがある 勤務時間、出勤時間、種類、量、速度、リズム、雑音、視界に入るもの、席替えなど 一度決めたとしてもあとからまた相談できる それで働く人は働きやすいだけでなく自分なりに職場の役に立っていると言ったり、感謝したり、できる範囲でもう少し貢献したいと嬉しそうに語るのをきくとぼくまでうれしくなったりする ふと 「自らのものでないスピード、リズム、持続力を強要されることほど、あるいは一定ののスピード、リズム、持続力を強要されることほど、人を疲れさせ、抗わせ、いらつかせるものはない。〜全神経系統に電気的な緊張を生ずる」(マネジメント上 P.F.ドラッカー/上田惇生) などと読むと あぁ、誰にとってもそうかと思ったり どんな職場だったらそんなことがてきるのだろうかと分からなくなったり 仕事とは人を疲れさせるものだからとして北欧のように勤務時間を短くするのも人類の知恵なんだろうなと思ったり うまくいかないこともあったり う〜む どんな職場や働き方だったらよいかのアイデアや知見をどうか教えてください🙏

森川すいめい

12,382 次观看 • 6 个月前

ロシアで行われたフィンガードラムバトルV1。優勝掻っ攫ってきました🙏 如何に長く飽きさせずに聴かせるかというライブを追求してきた俺にとって、1分という短い時間で見せ切る内容を何本も作るのはかなり困難を極めた。しかし出ると決めたからには「間違いない1分間」を作り上げるのに、久々に徹夜などしながら普段ライブでやってる曲を1分にまとめる作業をしていた。 決勝ぐらいまではいける気がしてたし、負けても後から「これコーニーの勝ちだろ!」って言わせるみたいな微妙な形をした自信はあったが、正直優勝するイメージは無かった。ストイックなHIPHOPやベースミュージックを作る人が多いロシアで、俺の音楽がコミットするとは思えなかった。技術では負けなくとも音楽性で負けそう。そんな気がしてた。ましてや勝ち残るであろう相手はその国のヒーローでありカルチャーそのもの。それに勝つのは外から来た俺にとって簡単じゃない。 そんな俺を支えていたのは、去年Redbull Beat CAMPでDJ KRUSHさんとお話した際に言っていた言葉。「海外で受けるとかは考えた事がない。自分を置いてくるだけ」というカッコ良過ぎるフレーズ。 俺はそんなに強くある事は出来ないので、「やっぱ現地のスタイルに寄せようか」などとブレそうになる瞬間もあり。決勝で戦う事になるMICK BROWN氏のズバ抜けたスキルにビビったりもした。 それでも演奏に入る時には1番俺らしい曲を今ここに居る人達に聴かせたいという本能が邪念を押しのけて、気づけばB-Boy Stanceを選んでいた。これで負けても後悔しない剥き出しの俺を置いてこよう。 演奏した瞬間、俺の"好き"が会場全体に伝わったのを感じた。それが本当に嬉しかった。優勝の瞬間より嬉しかったかもしれない。 とまぁ、ここから先の細かい悲喜交々はゆっくり長ーいブログを書いてるので、そこでまた詳しく。 ひとまず今夜は念願のロシアのクラブでの演奏を楽しんできます🥁 #fingerdrum #hiphop #mpc

KO-ney(コーニー)

69,620 次观看 • 5 个月前

メイキング的なやつです。 今回は、基本的なアニメーションの作り方である 『pose to pose』をAIでやったらどうなるか? という試みでした🥹 結論から先に言うと 「まぁまぁ大変だし、AI時代のスピード感にはそぐわないだろうな」です。 ある程度、予想もしてましたが🤣 今回は、コンテ、ラフ原を描いて(あるいは3Dで)、絵や動きを「ある程度」コントロールしたい人向けのフローなのかなと思います。 そういった方で、AIにまだ馴染みが無い方向けに、今度、もう少し詳細な、記事かnote書こうと思います。 ---------------------------------------------- ※pose to poseというは、 動きのキーとなるポーズ、主に動きの変化点などの絵を複数枚、先に用意して、後から、間の絵をうめていってアニメーションにする手法です。 キーとなるポーズや絵を、「キーフレーム」とか「原画」。間を埋めていく絵や作業などを「中割り」「動画」と言います。 ---------------------------------------------- 以下は、AI界隈の方向け、メイキングの簡易的な説明です。 端的にいうと、 先にラフ絵で動きのプランをつくり、 その絵を使って、キーフレームの絵を生成して、 あとはひたすらスタートエンドで生成。 です🥹 --------------- ①コンテ撮をつくる いわゆるアニメの原画よりは枚数少ないですが、 ラフな絵で、動きのキーとなる一連の絵を用意して、先に動きの流れをつくります。 --------------- ②キーフレームの作成 コンテ絵と、事前につくったキャラ絵をリファレンスにして、NanoBananaPro等で、各キーフレームの絵を生成&加工します。 私の拙いラフ絵なので、結構ガチャりましたが、もう少し丁寧に描いた、アニメーターさんのラフ原とかだと、もう少し絵のコントロールが、できるんじゃないかなと思います。 タッチ線を入れたり、変身後の衣装に変えたりなどは、さらに2段階、3段階の生成が必要でした。 --------------- ③中割りの作成 キーフレームを順番に並べて、それぞれの間を、スタートエンドで、動画生成します。 今回使用したのは、 DomoAI official / Kling AI / Hailuo AI (MiniMax) の3つです。 主力はDomoAIで、3秒尺の生成ができるのと、割と単純な中割りになるのが良かったです。 逆に単純に割ってほしくない場合(例えば回転していて別のアングルが途中で入るとか)は、KlingやHailuoを使いました。 --------------- ④フレームの選定(コマ抜き) 生成された各動画をつないで、元々つくっていたコンテ撮のタイミングに合わせて、大胆に絵を抜いてきます。 極端なものだと、3秒(約72枚)生成して、その間の1枚しか使わない。みたいな感じですw あとはいわゆるタメツメの調整など --------------- ⑤撮影&編集 別途用意した、イメージ流背のBGやエフェクト素材などと合わせてコンポジット。処理かけて、SEとBGM入れて完成です。 --------------- つまり、①と④の工程で、思いっきり、アニメーター的技能を使うことで、動きのキモはAIではなく、自分でやるということですね。 ◆メリットとしては - 動きや演技をあるていど自分でコントロールできる - ある程度積み上げながらの作業なので、部分的な修正が可能 - 溶けにくい など ◆一方デメリットは - 他のAIの手法に比べて、相当時間がかかる - クレジット消費も激しい - 色やキャラが、1カット内で安定しない (髪の毛の本数がかわったりなど、カットまたぐ分にはきにならないものでも、動きの途中で変わっちゃうので、結構目立つ) - 実景の空間でのカメラワークとかが混ざると、多分さらに難易度が上がる - コントロールに結局限界が(まだ)ある などなど、、、、 時間と手間がかかるけど、商業レベルの「品質」まで対応できるわけではない。しかも手描きアニメーターの上手い人なら、下手したら同じくらいの時間でできちゃうかもしれない。。。 ゆえに冒頭の結論に至るわけです🤣 -----------------------------------------

ててつろう

180,847 次观看 • 7 个月前