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『クロノ・トリガー』などの名作から影響を受けたドット絵RPG『Sea of Stars』スマホ版がリリース シンボルエンカウント&コマンド入力形式で展開するバトルで、往年のRPGの魅力がこれでもかと味わえる名作。 美しく描き込まれたドット絵のキャラクターと背景も見どころ。

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【企画マンのドット絵に救われる】 『初代R・TYPE』の4,6,7ステージの絵って、ちょっとタッチが違うでしょ? 私一人で『初代R・TYPE』のオブジェや背景を全て描くなんて、どう考えても無理だと分かってきた頃、ドット絵エディター『鉄人』が導入されたんです。 でも、私には色々事情があって『鉄人』を使うわけにはいきませんでした……。 そこへ『初代R・TYPE』の企画マン、ABIKO君が、 「方眼紙に色鉛筆でドット絵を描くのは無理だけど、『鉄人』で描くことなら出来る!」 と、名乗りを上げ、ステージ4、6、7の背景とドップを描いてくれたんです。 ABIKO君は、たしか私と同様、デザイン志望でアイレムに入社したんですが、研修中に私が描いてたドット絵を見て、企画マンへとジョブチェンしたように記憶してます。もともと絵心があったので急遽デザインのサポートをしてくれたんですね。二刀流のABIKO君がいてくれて本当に助かりました。 『鉄人』の導入と、企画マンが元ドッター志望だったこと、この2つが揃っていなかったら、『初代R・TYPE』は、とんでもない波乱が万丈だったと思いますよ。 …新しいツールを導入したからといって、全てが丸く収まるなんてこたぁないんです。 そんな事は気にしないジッピーレース主任は、 「akioくん!いつまでドット絵を紙に描いてるんだ!残りのドット絵は全部『鉄人』で描け!」 とか言ってましたが、そんな事したら、今まで描いてきた紙のドット絵と『鉄人』で描いた物のクオリティが合わないし、今まで描いてきたドット絵を全て『鉄人』で描き直すなんて事になったら、もっと嫌だし……。 それに、もう一つ問題があって。 私が『鉄人』に移行したら、紙に描いたドット絵をデータ化してくれる綺麗なお姉さんの仕事が無くなってしまうんです……。 …と、ここまで書いて気づいたのですが、以前にも同じことをポストしていました…。 いやはや、歳は取りたくないものですね。 ただ、前回のポストは返信として追加していたので、埋もれてしまっているはず。 時間もずいぶん経っていますし、皆さんも忘れているだろうから、シレッとポストしてみました。

akio

276,427 次观看 • 1 年前

【『R・TYPEⅡ』を無かった事にしたい件①】 『R・TYPEⅡ』のプロジェクトが、ようやく立ち上がった時、なぜか私は別のプロジェクトでドット絵を描いていました。 私を待たずして始まってしまった『R・TYPEⅡ』……。企画の長は、ゲームデザインを考えるうえで、私は必要無いと判断したのかと、ションボリしたものです。 私が『R・TYPEⅡ』に合流するタイミングは、かなり先でした…。 しかも当然、『初代R・TYPE』の企画マンであるABIKO君とまた組めると思っていたのに、彼はすでにアイレムを辞めていたんです。 「こんな会社にいたらダメだ!あの二人〇〇〇〇〇〇、人生を棒に振るぞ! akioさんも早く脱出しろ!」 ABIKO君はそう言い残し、皆を置いて行ってしまったんです。 『R・TYPEⅡ』の企画は『Mr.ヘリの大冒険』の企画マン、TARAKOが担当することになりました。 そこそこ売れたゲームの続編ですから責任が重すぎてTARAKOも「やりたくない」と逃げ回っていましたが、他にSTGを作れそうな企画マンもおらず、仕方がありません。 案の定、企画は難航し、スケジュールはパツパツに。 『初代R・TYPE』では、無謀にも私一人でドット絵を描くスケジュールだったんですが、今回は同じ轍を踏まないよう、ジッピーレース主任がドッターをもう一人用意してくれました。 そのドッターは、『Mr.ヘリの大冒険』や『イメージファイト』のオブジェを手がけ、『初代R・TYPE』の巨大戦艦のウィークポイントを描いてくれたSHIMIZU先輩です。 ただ、ここで問題がありました。 私もSHIMIZU先輩もオブジェを描くのは好きなんですが、背景を描くのは嫌いなんです。 オブジェと背景をどう分担するか、しばらく「背景のなすり合い」が続きました。 結局、SHIMIZU先輩に背景を任せるのは酷だと思い、これを機に私も背景の経験を積むことにしたんです。 「ボクが背景を全部描くので、SHIMIZU先輩はオブジェを全部描いてください!」 そう提案したところ、SHIMIZU先輩の返答は… 「責任重大すぎて嫌だ!オブジェと背景を半分こしよう」 というわけで、最終的な分担は以下のようになりました。 ・akio タイトルロゴ、タイトル演出、発進演出、脱出演出 プレイヤー周り全般、パウアーマー、エフェクト、UI、 ステージ1~3の背景/敵キャラ、1~5ボス ・SHIMIZU先輩 ステージ4~6の背景/敵キャラ、6ボス 分担してみたものの、SHIMIZU先輩は背景に苦戦しているようで、 「助けてくれ!背景描かれへん!」 と毎日苦悶の表情でした。 方眼紙と色鉛筆で描くドット絵は、実装してその絵をブラウン管で見るまでは、どんな仕上がりになっているか分からないので、ある意味早く描けるんですが、 ドット絵エディターで描くと、今どれだけ描けているかが見えてしまうぶん、そのドット絵が下手だったり、もっと描き込みたかったり、なかなか進まないんです。 だから、「どこで妥協するか」の判断がめちゃくちゃ難しい。 とはいえ、私がアイレムで描いてきたドット絵は、どれもこれも妥協ばかりで、胸を張ってお見せ出来る物はありません。 唯一、『海底大戦争』だけは、奇跡的に手の空いたドッターがわらわら集まってきてくれて、担当する仕事に専念できた気がします。 この時代、他社もドッターは各タイトルにつき二人くらいで回していたんでしょうか?気になるところです。 私が理想とする体制は、優秀な背景マンSUSUMUの確保、(SUSUMU以外の背景マンはいりません) キャラクターの基本となるドット絵は私が描いて、それを複数のアニメーション担当に託す。 いわゆる、『METAL SLUG2』以降のメタスラドッターズのような体制が、一番サクサク仕事が進みます。 アイレムが『R・TYPE』の2作目を作るんですから、それ相応の布陣を敷いても良さそうなものですが…。 当時のアイレムは、そういう戦略には無頓着で、何を考えているのか分からない会社でした。 不安だらけで始まった『R・TYPEⅡ』だったんですが…、 それはまだ序章に過ぎなかったんです…。 つづく #rtype #ゲーム開発 #アーケードゲーム

akio

486,890 次观看 • 1 年前

『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming

akio

787,753 次观看 • 2 个月前