Video yükleniyor...

Video Yüklenemedi

Ana Sayfaya Dön

⛩️『コーヒートーク トーキョー』本日発売 ☕ 「コーヒートーク」シリーズ最新作で、スピンオフ作品でもある本作の舞台は現代東京のネオン街に佇む小さな喫茶店。 シリーズの物語体験と居心地のよさを引き継ぎつつ、新たな街とキャラクター、新しいドリンクシステム、進化したゲーム内SNS「Tomodachill(トモダチル)」を通じて、それぞれの話と悩みを聞き、心温まる物語をぜひ体験してください☕ ご購入はこちらから🎮 ※本作のデラックスエディションには以下の内容が含まれます。通常版からのアップグレードも可能です。 🌃 シアトルでのプロローグ 🎶 City Popのトラックを10曲追加 🎨 デジタルアートブック ※Nintendo Switch 2版はJoy-Con 2のマウス操作に対応しています。Nintendo Switch版とNintendo Switch 2版の間でセーブデータの互換性はなく、追加コンテンツの互換性もないため、購入前に十分ご確認ください。

173,274 görüntüleme • 2 ay önce •via X (Twitter)

0 Yorum

Yorum bulunmuyor

Orijinal gönderinin yorumları burada görünecek

Benzer Videolar

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 görüntüleme • 10 ay önce

最初に企画したアニメは『2人の秘密基地』という作品でした。 きっかけは、井の頭公園で山本と秘密基地作りごっこをしていた時のことです。 二人で土の上に線を引きながら、「ここが棚で、ここが地下への入り口で……」と架空の秘密基地を考えていたのですが、それが楽しくて「この体験をアニメにしたい」と思ったことが企画の始まりです。 しかし、シナリオと絵コンテを作る段階で、山本と意見が対立しました。高校時代に自主制作アニメを作った経験のある山本は、最初の作品は短く完成できる規模にするべきだと考えていました。一方、僕はアイデアを次々と加え、最初から作りたいものを規模を制限せずに作りたいと考えていました。 最終的には僕が「自由に作れないのであれば、一人で進める」と伝え、山本が折れる形で、僕の作りたいように作ることになりました。 けれど、必要な作業を整理すると、完成までに1〜2年ほどかかる規模だと判明。当時は安定した収入もなく、このままだと完成を目指すことは現実的ではない…と判断し、『2人の秘密基地』は絵コンテの段階で制作を中止にしました。 その後は山本と方向性を見直して、『2人の秘密基地』で本当に描きたかった「秘密基地を作る楽しさ」だけに絞った、1〜2分ほどの短編『僕らの秘密基地』の制作を始めました。 しかし、この作品も制作途中で僕が飽きてしまい完成には至りませんでした。 最近、当時の『2人の秘密基地』の絵コンテを見返したところ、改めて話が膨らみすぎていたなと感じ、色々カットして、少し修正を加えました。本当はあまり見せたくないけれど、ご供養のつもりで共有します。

下田スケッチ【絵の描き方】

43,688 görüntüleme • 20 gün önce

WORLD AI FILM FESTIVAL 2026 in KYOTO ベストAIフィルム ファイナリストノミネート 「memory of father.」 #WAIFF 病を抱えた父を自宅に引き取った息子。残された時間のなかで、ふたりはかつての記憶を辿りながら、本当の別れを受け入れようとしている。静かに立場が入れ替わる時間の流れの中で、過去と現在はゆるやかに交差していく。 (以下は本作に寄せたあとがきです。ぜひ本編をご覧になってからお読みください。) 「memory of father.」に寄せて 本作は、私の奥でくすぶっていた、ごく個人的な感情から制作を始めました。私のど真ん中に居座り、こねくり回してきた「家族」というテーマ。とりわけ「父」という存在について。その物語を形にしたかった。 制作の途中、作品として成立させるため当初の構想からは姿を変えていますが、その気持ちは変わってません。 映画は、いつも私を知らないどこかへ連れて行ってくれます。ゆっくりと自分の中に温かさが満ちていくのを感じること。これまで感じたことのない気持ちを味わわせてくれること。ときに、言葉にならない感情をぐちゅぐちゅと抉られること。私にとってそのすべての映画体験が愛しいものです。 「memory of father.」は、そんな「手触り」を感じられる映画を目指しました。観る人の心に直接触れるような、優しく、感情の輪郭に触れるような作品でありたいと願ったものです。 去年の夏AIに触れるまで、私には映像制作の経験がありませんでした。いま私ができるのは、ただAIと一緒に映像を作ることだけです。フィールドを問わず、誰でも映像作品を作ることができる、そんなささやかな証明を、この作品で成し遂げたかったのかもしれません。 そして、AI映像制作に取り組む中でふつふつと芽生え始めた、AIと一緒なら私にも大好きな映画を作れるようになるかもしれない。そんなささやかな夢が、短い作品ではありますが、いま、ひとつ叶いました。 この作品に、所謂「AIらしさ」というものはありません。登場人物が自然にそこに息づいていること、そして観てくださる皆さんを映像の世界に引き込むこと。この二つを、意識して制作しています。 制作中は、友人たち、そしてお世話になっている方から、フィードバックやアドバイスをいただきました。特に伊香佑志さん(伊香佑志 / Honoo)からの言葉がなければ、この作品は完成しなかったと思っています。改めて、心からの感謝を伝えたいです。 そして、今この世にあるすべての映画作品に、心からの感謝と敬意をこめて。

ICO

66,710 görüntüleme • 5 ay önce

アーケード版「熱血硬派くにおくん」が稼働開始40周年を迎える直前の4月(※)に、本作の開発者である岸本良久さんが逝去されたのは本当に残念でならない。岸本さんの追悼と、くにおくん40周年に際し私なりに本作の魅力について語りたいと思う。本作はベルトスクロールアクションゲームの源流の(続く) 一つとされ、ビデオゲーム史において非常に重要な作品に位置づけられる。その革新性については既に多くの方が語り尽くしているので、私は少し視点を変えてこのゲームを捉えたい。※本作の稼働開始は1986年5月という情報に基づく 私が注目したのは「くにおくんの向き」である。 くにおくんは、近くにいる敵の方を向き続ける習性がある。だから後方から敵が迫った時にレバーを逆方向に入れても、すぐに後ろを振り向くことはしない。後方の敵に対しては、くにおくんが向いている方の反対方向のボタンを押すと後ろ蹴りが出るので、主にこれで対応することになる。 この操作系は同じく岸本さんが手がけたダブルドラゴン(以下DD)では採用されておらず、DDではレバーを入れた方向に自由に主人公の向きを変えられる。正直、DDの操作系の方が直感的で操作しやすいので、この変更は私にはありがたかった。 だが、くにおくんの「常に敵の方を向き続ける」という習性は、熱血硬派くにおくんというゲームのコンセプトによくフィットしていると私は思っている。本作は格闘アクションゲームというより「喧嘩アクションゲーム」と言えるものだからだ。 岸本さんはインタビューで「高校生の喧嘩をテーマにしたゲームを作りたかった」と語られていた。実際のケンカを想定した場合、くにおくんの「目の前の敵にはパンチ、後方から迫る敵には後ろ蹴り」という仕様は飲み込みやすくなる。 そして何より、必ず敵の方を向くという習性は、くにおくんというキャラクターにピッタリ合っている。常に真正面から敵にぶつかっていく熱血で硬派なくにおくんのキャラクターをよく表していると思うのだ。 個人的な思いであるが、その様子は、常にゲームと真正面から向き合って開発をされてきたであろう岸本さんの姿に重なるようにも思える。 岸本さんが逝去されてから改めて本作をプレイしてみたところ、その思いはより強くなった。くにおくんは、岸本さんそのものだったのではないのだろうかと。 くにおくんというゲームはDDに進化してベルトスクロールアクションというジャンルそのものを定義しつつ、ドッジボールなど親しみやすい形でケンカ以外にも活躍の場を広げ、大きく成長していった。 だがその魂は、やはりこのアーケード版にあるように思う。向き合うべきものから決して目を離さない熱血で硬派なくにおくんに触れるということは、同時に岸本さんの思いに触れるということでもあるのかもしれない。40周年という節目は、その絶好の機会だと思う。 現在はアケアカやイーグレットツーミニなどで手軽に楽しめるので、ぜひ多くの方にアーケード版を楽しんでいただきたい。 この、ゲーム史において非常に重要かつ類まれなる熱さを有した傑作「熱血硬派くにおくん」を開発して下さった岸本さんに、改めて感謝したいと思う。岸本さん、素晴らしいゲームを本当にありがとうございました。 #レトロゲーム

moai1234

315,557 görüntüleme • 3 ay önce

【政策集の「たたき台」を公開します】 古井康介です。2024年10月15日。 衆議院議員選挙に出馬してから1年が経ちました。 この間、富山で進めてきた「1万人の声を聞くプロジェクト」 まちで、駅で、オンラインで、1年の間に25,276人の“声”を直接伺いました。 こんな声が聞こえてきます。 自分たちの声が、政治に届かない。 日本の未来が明るいなんて思っていない。 政治には、もう何も期待していない。 でも、自分の人生は、あきらめたくない。 だから、自分たちで何とかするんだ。 政治はもう何もしてくれなくていい。 だからこれ以上、何もとらないでくれ。 本当に困っていること どうにもならなくて、一人ではどうしようもなくて だけど政治が、見て見ぬふりをしてきた誰かの課題は、 多分、日本全体の課題だったりすると思うんです。 その一つが、「未来」のことだと、思います。 日本の未来を、日本で生きていく「ぼくら」の未来を、 真剣に考えてきた人が少なかったのかもしれない。 だから、私は、未来の話をしたいんです。 それも、みなさんと一緒に、考えたいんです。 そこで、日本の未来を、 夢と希望があふれるものにするための グランドビジョンのたたき台として 「政策集のドラフト版(草稿)」を作成してみました。 みなさんの声からつくった「たたき台」を、 みなさんに意見をいただき、 みんなでつくりあげていきたい。 こちらのフォームからお声を聞かせてください。

古井康介 / 衆議院議員

16,224 görüntüleme • 9 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 görüntüleme • 2 ay önce

ふだん、こうしたパッケージ作品はあまり紹介しないのですが、製作からだいぶ年が経過して、目にする機会も少なくなってきている気もしますので・・・ 2006年発売の「催眠術体験 pure vol.1 松下奈央」。術師は南裕氏。 南さんは、常に黒のスーツでまじめな印象を与える風貌とは裏腹に、意外にもきわどい作品によく出演していて、その中でシレっときわどい暗示を与えることも多く・・・ 本作もアダルトカテゴリでは無いのですが、密室感から来るものか妖しげな雰囲気もあり、非常にジェントルな態度を崩さない南さんとのギャップが面白かったりします。 このシリーズ、被験者はすべて18歳以上ではあるものの、年齢がやや低めであることもあって、現代のコンプラからすると微妙な部分があるかな、という印象はありますが・・・ ただ、バラエティに富む暗示のパターンを一通り見せてくれるという意味で、いまやお目にかかれなくなった「催眠そのものをじっくり見せる」という趣向が楽しめる作品であるかとは思います。 製作の”スーパーグラフィック”という会社は、この時期にいくつかアダルト/非アダルト、両面で様々な催眠関連作品を制作していました。 (南さんの「催眠術の掛け方」シリーズをリリースしたこともあって、その関係性からか、南氏が術師を務める作品が多く製作されています) ただし商業的に成功したのかというと、どうだったのかなと・・・ 例えば「催眠調教」シリーズは13作品程度と多数発売されましたし、まったく受け入れられなかったというわけではなかったと思うのですが、 それでも息は続かなかったと見えて、ある種の徒花的な雰囲気の強い作品群を製作していたと言う印象が残っています。 ただし、全6作の”催眠マニア”シリーズ(特にVol.1-3は傑作です)を産み出したり、また、同時期に発売され始めたアウダーズの催眠赤シリーズに繋がっていく流れを作ったとも理解していまして、その意味で再評価されて良いのではないかなとは思っています。

hvplan

22,443 görüntüleme • 1 ay önce