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【ジェフ・ベゾス氏新型ロケット“爆発” 「アルテミス計画」に影響も?】 | アマゾン・ドット・コム創業者のジェフ・ベゾス氏率いる宇宙開発企業「ブルーオリジン」が開発中のロケットが、来週の打ち上げに向けたエンジン燃焼試験中に爆発 けが人はいなかったが、巨大な炎や煙が空高く立ち上がった 事故を起こしたのは「ニューグレン」と呼ばれる全長約100mの巨大ロケット。アマゾンが手がける通信衛星48基を、地球周回軌道に投入するのが今回のミッションだった 爆発の際、ロケットに衛星は搭載されていなかった ジェフ・ベゾス氏 「とても厳しい1日になった。作り直すべきものは作り直し、また空へ戻る」 →いつ飛行を再開できるかは見通せず ▼影響は日本も参加する有人月面探査「アルテミス計画」にも及ぶ可能性 NASA アイザックマン長官 「ブルーオリジンの着陸機は月の南極にある戦略拠点に複数の物資を輸送する計画です。アルテミス計画で同社の役割を果たすとりわけ重要な任務といえます」 →この“着陸機”を月まで運ぶのも「ニューグレン」の役割 アルテミス計画をめぐっては、イーロン・マスク氏率いる「スペースX」でもトラブルが 月着陸船の候補となっている「スターシップ」が22日に行った無人飛行試験で、ロケット1段目のブースターが回収の最終段階で倒れて爆発 →アメリカ連邦航空局が安全に影響はないと判断するまで試験は中断 ただ、予定していた試験の多くは順調で、爆発も貴重なデータだとエンジニアたちは盛り上がりも見せる イーロン・マスク氏はニューグレンの爆発について「ロケットは難しい。早期の復旧を願っている」とXに投稿 NASAは徹底的な調査を支援する意向を示す

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僕たちは宇宙人のNetflixかもしれない——それは与太話に聞こえるが、含意は重い。退屈な直線ではなく、異常系まで含めて可能性空間を走査し、境界を押し広げる。AIと宇宙開発が同時に進む今、歴史の分岐は「面白さ」そのものに引っ張られているようにも見える。 イーロン・マスク「未来はとても面白い姿になっていくと思います。未来を予測することについて、私にはひとつの理論があります。それは『最も面白い結果が最も起こりやすい』というものです。もしシミュレーション仮説が正しいなら、これは理にかなっています。というのも、誰かが幅広い未来をシミュレートしているのだとしたら、退屈になった時点でシミュレーションを止めるはずだからです。 なぜなら、これは私たちが現実でもやっていることだからです。SpaceXやTeslaが、車やロボットや宇宙船などがどう動くかを理解するためにシミュレーションを行う場合、コンピュータ上で大量のシミュレーションを回します。 そして私たちが注目するのは、最も面白いシミュレーションです。たとえばロケットで『すべてがうまくいく』シミュレーションは、実はあまり注目しません。なぜなら、それは問題がないというだけで、特に見るべき点が少ないからです。 だからといって、完全に間違ったシミュレーションをするわけでもありません。たとえばロケットがいきなり爆発するようなケースは、それもまた面白くないからです。 つまり、ロケットが爆発せずに軌道へ到達できる可能性のある飛行経路の範囲を見つけ、その境界を特定する必要があるのです。そして実際にロケットを打ち上げるときは、その境界の中に収まるように確実に運用します。 別の考え方をすると、私たちは宇宙人のNetflixシリーズのようなものかもしれません。そしてそのシリーズは、視聴率が良ければ続編が作られ、良くなければ打ち切られる、というわけです」

Tsubame

30,315 views • 6 months ago

スペイン人のコーチに言われました。「日本のボールは空気を入れすぎだ」と。 実際にスペインでは、練習試合でも空気が抜けた(日本の感覚で言うと、蹴るとベコッとする)ボールを使用していました。 空気がしっかり入ったボールは、きっちりミートしなくてもある程度の飛距離が出ますが、空気が抜けたボールだとそうはいきません。 スペイン人のキックの上手さは、空気が入っていないボールを使用していることにもあるのではないかと思い、バランスボールキックを行うようになりました。 「相手に向かって蹴る」という目標だけを設定し、選手たちが試行錯誤しながら、真っ直ぐ飛ばすための最適な蹴り方を見つけてもらうことが目的です。 その結果、ロングキックの飛距離が出なかった選手のフォームがダイナミックになり、ボールの芯に当たって、以前よりも飛ぶようになりました。 バランスボールキックだけで効果が出たとは思いませんが、マーカーの上にボールを乗せて蹴らせたり、蹴るたびに助走の方向を変えさせるなどを工夫し、「蹴る」ことと向き合ってもらったことは成果として現れたと思います。 これもエコロジカル・アプローチでいうところの「制約」のもと、選手が勝手にアジャストしていった成果と言えます。

古賀康彦 | エコロジカル・アプローチ

1,928,192 views • 4 months ago

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 views • 8 months ago

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 views • 4 months ago

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

721,364 views • 1 year ago

【失格処分を受けた直後、涙を堪えながらインタビューに答えるウクライナのスケルトン代表、ヘラスケビッチ選手】 記者: 今、どんな心境ですか? ヘラスケビッチ: 私たちはこのオリンピックに向けて、非常に長い道のりを歩んできました。しかし、今日という日は私にとって非常に象徴的な日でもあります。4年前、私は「No War in Ukraine(ウクライナに平和を)」というメッセージのカードを掲げました。そのメッセージは今もなお、意味を持ち続けていると信じています。 今日、私たちは尊厳のために代償を払いました。私は何のルールも破っていないと確信していますし、ウクライナの利益、そして亡くなったアスリートたちの記憶を守るために行動したと思っています。彼らにはその資格があるからです。残念ながらIOC(国際オリンピック委員会)の考えは違ったようですが、その理由については今後精査していくつもりです。 記者: 自分のしたことを後悔していますか?多くのアスリートにとって、オリンピック出場は最大の目標であり、夢ですが、このような形で終わってしまったことに悔いはありませんか? ヘラスケビッチ: もちろん、残念な気持ちはあります。このようなスキャンダルは望んでいませんでした。私はこのスポーツの祭典の一部になりたかった。今日、その機会が奪われてしまいました。多くの友好的な関係を築いているアスリートたちと共に、このオリンピックの雰囲気の中にいたかったです。 トレーニングでは素晴らしい結果が出ていました。IOCの公式サイトに掲載されていた議事録を見ればわかる通り、私たちはメダルを争える位置にいたのです。 しかし、後悔しているかと聞かれれば、4年前と同じく、後悔はしていません。メダルよりもずっと大切なものがあります。今日、私は自分が信じているもののために立ち上がったのです。

Igor Ievtushuk🇺🇦イーゴル・イェブトゥシュク

173,788 views • 4 months ago

【届けるではなく、"一緒に創る”。一座建立の発信論】 こんにちは、迫です。 僕はもともと、「学ぶこと」が好きです。 ビジネスの仕組みを知るのも、 教育の本質を深掘りするのも、 人の感情や行動原理を研究するのも、全部好きなんです。 なぜならそこには、 「まだ知らない世界に出会えるワクワク感」があるから。 でも、そんな「学び好き」な僕でも、 ここ最近、ひとつ大きな壁にぶつかっていました。 それは、 「頭では理解できても、心に響かない」 という状態。 忙しくなればなるほど、知識だけが増えて、心が置いていかれる。 発信も、教育も、ただの〝情報のやり取り〟になっていく。 どこかで、 「このままじゃ、魂のこもった発信なんてできないんじゃないか」 そんなふうに思い始めていたんです。 そんなとき、尊敬している、とある経営者がふと言いました。 「迫くん、〝お茶〟の世界に触れてみたらいいんじゃない?」 お茶...? 静かそうやな…くらいの印象だったけど、 その方が言った言葉が、妙に胸に残りました。 「一杯のお茶に、人生を込める。 一瞬の空間に、すべてを懸ける。 そんな〝学び〟がある世界だよ」 それを聞いた瞬間、 僕の中の〝学び好きセンサー〟がビビッと反応したんです。 「これは今の自分に、必要な学びかもしれない」 そう思って、僕はある茶人のもとを訪ねることにしました。 季節は初春。 茶室に入った瞬間、まるで異空間に来たかのような静けさ。 湯が湧く音だけが、部屋を満たしている。 畳の香り。 光の入り方。 すべてが、ゆっくりと流れていました。 そんな中、茶人が一杯のお茶を差し出しながら、静かに言ったんです。 「お茶の世界には、“一座建立(いちざこんりゅう)”という教えがあります」 いちざ...こんりゅう? その言葉を聞いた瞬間は、正直、ピンと来ませんでした。 でも、茶人は続けてこう言ったんです。 「亭主も、客も、みんなで“その一座”をつくりあげる。 誰かが偉いとか、上下があるとかじゃなくて…… 全員が“この場を最高にする”という気持ちで、ひとつになる。 それが、〝一座建立〟です。」 その瞬間、心にスッと何かが入ってきた感覚があった。 「この考え方…ビジネスでも、発信でも、まったく同じじゃないか」 って、強く思ったんです。 僕は普段、教育の現場に身を置いていて、 講座をつくったり、発信したり、何かを伝える側に立つことが多いです。 でもね、最近強く思うのは、 「教える側が偉い」なんて時代は、もうとっくに終わってるってこと。 講師が知識や経験を持っていたとしても、 それは“偉い”からじゃなくて、“役割が違う”ってだけ。 受講生だって、ただの「お金を払ってる人」じゃない。 その場を一緒につくる、仲間なんです。 発信も同じ。 フォロワーが多いとか、影響力があるとかで、 発信者が「上」みたいな空気があるかもしれないけど、 実は、その空気を“育ててる”のは、読み手なんです。 発信者が魂を込めて言葉を放ち、 読み手がそれを受け取って、感じ取って、人生に反映していく。 そこに、初めて「場」ができる。 つまり、発信は、一方通行じゃありません。 発信者も、読み手も、 まるで茶室の「亭主」と「客人」のように、 互いに場を大切にし、丁寧に心を交わしている。 そう考えると、SNSですら、神聖な「一座」だと思えてくる。 僕は、そんな「場づくり」がしたいんです。 知識やノウハウを提供して終わりではなく、 熱量とストーリーを込めた発信をする。 読み手は、そこから情報だけじゃなく、 「生き方」や「価値観」を感じ取り、自分の人生に取り入れていく。 この循環が起きたとき、ただの教育が「真の教育」に変わる。 それは、ただの発信が「人生を変えるきっかけ」へと変わる瞬間でもあります。 だから僕は、今日も発信します。 たとえ目の前に10万人をこえるフォロワーさんがいたとしても、 1人のフォロワーさんと〝丁寧に一杯のお茶を交わす〟ような気持ちで。 発信者も全力で魂込めて、 そして、同時に、あなたもそれを全力で感じとる。 そんな双方向の、あたたかい空間。 それこそが、現代における〝一座建立〟なんだと思います。

迫 佑樹@Brain社長 | 年13億の流通額、ユーザ数28万人突破のプラットフォーム運営

26,273 views • 1 year ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

450,180 views • 1 month ago

🏀第7節GAME1🏀 【越谷 65-68 琉球】 🎙️試合後コメント 🗣️#12 池田 祐一 ─────── 後半自分たちのディフェンスの失点から、琉球さんに勢いを与えて逆転されてしまった。 1試合を通して、積極的に打てる場面でシュートをしっかり狙って、決めきれるようにしていかないといけない。 安齋HCにアドバイスを受けながら、自分がチームに求められている役割の中で、チームが勝つために必要な力をつけられるよう、試行錯誤しながらできる部分を増やしている段階。 ─────── 《試合総括》 序盤リードを奪えたんですけど、後半自分たちのディフェンスの失点から、琉球さんに最後勢いを与えてしまって逆転されて、クロスゲームにはなったんですけど、ショットを打つべき人が打って外れた部分ではあったんですが、僕たちも1試合を通して、僕自身もそうですし、他の日本人選手もそうなんですけど、もっと積極的に打てる場面でシュートをしっかり狙って、そこを決めきるっていうところをもうちょっとしていかないといけないかなっていうのは個人的に思った試合でした。 (安齋HCが戻ってきてどういったところを汲み取ってプレーをしているか) 移籍してきて、今怪我してはいるんですけど、マツ(松山)さんだったり、クレモンズ選手であったり、僕とタイプが違うポイントガードが2人いて、僕自身ここに来て、越谷で求められてる役割っていうのが変わってきてますし、その部分で竜三さんにはそういう要所要所で、こうした方がよかったとか、こうできたんじゃないかっていうアドバイスを受けながら、自分でチームに求められる役割で、チームが勝つために必要になる力の部分で、試行錯誤しながら、できるような部分を増やしていきたいなって思いながら、やってる段階ですね。 (得点を取ってくる選手がいる中で青森時代とは役割が大きく変わると思うが、自分自身の中でのアピールポイントは変わったか) ボールを持つ時間が長かったので、B2時代は。ただこっちに来て、それよりも相手のポイントガードの中心になる選手をディフェンスで抑えにいったりだとか、あとはトランジションの中で、そこでは僕の速いペースを上げるっていう、ボールをプッシュするっていうところは、個人的にもそうですし、チーム的にも求められているものなので、その中でサップ(アンソニー・クレモンズ)であったり、セクー(・ドゥムブヤ)選手の負担を減らしながら、なおかつ、そこでクリエイトしていかないといけないかなっていうところは、個人的にまだまだだなって思ってる部分ではあります。 (岸本選手とマッチアップをした印象は) 小さい頃からみていた選手だったので、特別な感情があるんですけど、細かいところ、ボールを持ってないところであったり、ボールを持ってる時もそうですけど、細かい駆け引きであったり、体を寄せてくるタイミングであったりというところが本当に上手だなと思ったのが一番の今の率直な感想で、長年B1でトップリーグでやってきている、この経験の差っていうのは、もろにあるんですけど、その中でもそれをいち早く吸収しながら、やりたいことをやらせないようにするっていうのが、ディフェンスの一番醍醐味だと思っているので、そこは継続して、やっていきたいなとは思ってます、明日もあるので。 (沖縄のファンに向けて) 沖縄のファンに向けて僕が話すことはあんまりないんですけど。生まれて育ってきた場所だったので、キングスは僕も一ファンですし、ただ今は敵として、対戦相手としてやってるので、沖縄のファンの皆さんには、申し訳ないですけど、明日はしっかり勝ちにいって、僕たちもしっかり勝ちたいので、そこは頑張っていきたいので、いい試合、今日もクロスゲームでしたけど、本当に最後の最後まで、アルファーズの応援ももちろんですし、琉球さんのブースターの皆さんの応援も白熱してたので、ああいう空間でバスケットできてるっていうことが、僕も本当に幸せだと思っているので、明日もまたお互いに白熱した試合ができるように、沖縄のファンの皆さんも一生懸命応援すると思うので、それに負けないように頑張りたいと思います。

越谷アルファーズ

43,417 views • 8 months ago

「これこそ我々が望んだ姿だ」ドジャース・ロバーツ監督が脱帽した、佐々木朗希の『真の覚醒』 『攻めの投球をして、7回のマウンドから逃げなかった。あの姿には大きな成長が見れた』 ◆インタビュー 「(今夜の彼の姿は)日本での映像で見ていた、そして私たちが獲得を望んでいた通りの姿です。私たちは皆、メジャーへの適応が最初からスムーズにいくのが当然だと思ってしまいがちですが、それは朗希に対して確かに不公平な見方でしたし、そこには必ず『移行期間(適応するための時間)』が必要だという理解が足りていませんでした。 彼はいくつかの困難な時期を過ごし、不安を抱えたこともありましたが、クラブハウスからの多くの支えもあって、それを乗り越えてみせました。彼自身も、自分が多くの努力を積み重ねてきたと実感しているはずです。体つきもかなり逞しくなりましたし、球のキレも本当に素晴らしくなっています。 以前、スプリット(フォーク)について話をしましたが、皮肉なことに、いまそのスプリットの球速が、かつて日本で投げていた頃のスピードに戻ってきているんです。メジャーの公認球(の違い)に対して、グリップやスプリットの握りを調整しなければならなかったわけですが、今やそのスプリットが90〜91マイル(約145〜146.5km/h)出ています。マウンド上での彼の立ち振る舞いを見ても、真の自信が漲っているのが分かります。今夜、彼が(無失点で)7回を投げきった姿を見られたのは、本当に素晴らしいことです」 ──(記者)彼が今、一歩一歩着実にステップアップし、単に良くなっているだけでなく、それを『一貫して(安定して)』発揮できていると感じる具体的な例はありますか? 「ええ、まさにその通りです。毎回(の登板で)それを感じます。今や誰もが同意することだと思いますが、朗希の『フロア(調子が悪くても残せる結果の底辺・最低基準)』は格段に上がりました。彼がマウンドに上がるたびに周囲が抱く期待値は高くなっていますが、彼はそれに見合う結果を出しています。 ここ6〜7試合の登板を見れば、パフォーマンスの安定感という意味で、メジャーリーグのどの先発投手にも引けを取らない素晴らしい内容です。彼のことを本当に誇りに思います。彼はもっと上を目指しているはずですし、いま『床(基準)』が上がったわけですから、ここからはさらに『シーリング(限界・天井)』を押し上げていくだけです」 ──(記者)かつて映像で見ていた彼の姿と比べて、今マウンドで見ている姿の中で、球種や投球哲学など、何が最も際立っていますか? 「マウンド上での存在感ですね。今の球のキレや結果を見れば、三振率は20%台後半で、四球率はわずか5〜6%程度です。これは彼が日本でやっていたことそのものですが、今彼が相手にしているのはメジャーリーグの打者たちです。つまり、現在の彼のパフォーマンスは当時のレベルに完全に並んだ(再現できている)ということです。 そして、その立ち振る舞いも素晴らしい。もはや不安や迷いは一切見られません。投手に自信がないときは打者に見破られてしまうものですが、今の彼にはそれがありません」 ──(記者)7回、彼を再びマウンドへ送り出したとき、投手によっては慎重になりすぎたり、コーナーを狙いすぎてかわそうとしたり(手元が狂ったり)することがあります。しかし、彼は見事に応え、もう一段階上のギアで攻めていきました。この挑戦に対する彼の応え方や、試合を通じたマウンドでの存在感を、監督はどう評価していますか? 「素晴らしい挑戦でした。彼にどこまで長いイニング(球数)を任せるかについては、これまでも話し合ってきました。0対0の緊迫したゲーム展開で、球数は85〜86球あたりでしたから、簡単に(リリーフに)スイッチすることもできました。 しかし、私は彼が7回にどう対応するのかを見たかったのです。そして、あなたの言う通り、彼は見事に応えてくれました。攻めの投球をして、7回のマウンドから逃げなかった。あの姿には大きな成長が見て取れましたし、最初に言ったように、彼がこういう投球をしてくれて本当に嬉しく思っています」 Los Angeles Dodgers #ドジャース 📹:SportsNet LA

【MLB速報】放送地区【大谷速報】

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色々調べていくうちに、だんだんと見えてきたことがあります。 米国が1970年代以降、世界で3800万人の命を奪ってきたという推計があります。 そしてその同じシステムが今、イランに向かって動いています。 トランプは「異端児」じゃない、気がする。 最初、私もトランプを「例外的な素晴らしい大統領」だと思っていました。 でも色々な文献を読んでいくうちに、そうじゃないと気づいたんです。 根っこにあるのは1992年のウォルフォウィッツ・メモです。 「世界のあらゆる地域で米国の優位を維持する」 この考え方は、共和党・民主党を問わず、米国の外交エリートに脈々と受け継がれてきました。 トランプが変えたのはド派手なスタイルだけです。 より大胆に、より攻撃的に、より強引に、、、 でも方向性は、オバマもブッシュも変わらなかったのでは? オバマも同じだったから。 これが私には結構ショックでした。 オバマ政権は、サウジアラビアによるイエメン攻撃を支援していました。 米軍が給油機を提供しなければ、サウジの攻撃機はそもそも飛べなかった。 その結果、何十万人もの人が死んだ。 子供だけで数十万人が、病気と飢えで亡くなっています。 「リベラルな大統領」と言われたオバマでも、システムの論理には逆らえなかった。 トランプへの批判は当然だけど 関税戦争、ガザへの加担、イランへの攻撃..... トランプ大統領の行動は、どれも批判されて然るべきです。 ただ私が気になるのは、これだけの暴挙に対して、米国内でほとんど真剣な反対が起きていないむしろ日本の方がはんのうしている。 メディアも、民主党も、外交エリートも、根っこの部分でトランプと同じ目標を共有しているの。Foxニュース昨日見てとても変な気がしたから。 そう考えると、色々つじつまが合ってくるんだ。 イスラエルと米国の関係🇺🇸🇮🇱 ネタニヤフが米国を操っているのか? イスラエルが米国を利用しているのか? この問いを調べていくと、どちらでもないという答えに行き着きました。 目標は違うけど手段が同じだから、自然と協力関係ができている。 丁度、ユダヤ系シオニストとキリスト教シオニストが、全く異なる終末観を持ちながら協力するように。 イラン戦争に「計画」はなかった‼️ これが私がそう思った最大の点です。 目標の設定もない。 手段の評価もない。 戦争をどう終わらせるかも考えていない。 イラン国民がイスラム政権に蜂起するという幻想に乗っかっただけで、攻撃を始めてしまった。 そしてその幻想はすでに打ち砕かれています。 なぜ出口が見えないのか トランプ大統領の行動パターンを見ていると、一つのことが浮かび上がります。 彼が最も耐えられないのは「敗者」と呼ばれることです。 合理的な撤退でさえ、彼の目には「敗北」にしか映らない。 だからウクライナと同じで、抜け出せなくなっています。 エプスタイン・テープの話 これはあくまで仮説ですが、個人的に気になっている点があります。 エプスタインの活動にモサドが深く関与していた事は99.9999パーセント確定の事実。 そして彼は関係者全員を撮影していたとも言われている。 そのテープがイスラエルのどこかに保管されているとしたら⁉️ 「戦争しない大統領」を自称していたトランプが、なぜここまで好戦的になったのか。 その「変化」の説明として、完全には否定できない仮説だと思っています。 私が行き着いた結論は、これです。 トランプ個人を叩いても、問題は解決しない。 システムがそういう人物を生み出し、そういう行動を可能にしている。 ヒトラーがいなければ第二次大戦は起きなかったか? という問いと同じで、答えはおそらく「起きていた」です。 風船はいつか針に刺されます。 この帝国が「品位ある収縮」を選ぶのか、それとも「大爆発」とともに終わるのか。 その答えが出る日は、思ったより早く来るかもしれません。​​​​​​​​​​​​​​​​ 大国が滅亡する時の爆発力は半端ではない。世界経済に壊滅的なダメージを与えるでしょう。

トッポ

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今後増加するアニメ案件に備えて空いている時間を使ってスタッフとアニメ調のエフェクトR&Dをしてみました。イメージとしてはアーマードコアみたいなメカのバトルシーンですね。本当は高射砲やミサイルとかの要素も入れたかったけど力尽きました^^;ここは追々アップデートかけます。 因みに手法は目新しいことはほぼしてなくて、古より伝わる、FumeやPyroなどのフルイドの爆発や煙をメッシュでToonShaderでレンダリングするという方法でやってます。ディティール過多になるとアニメっぽさが減っていくのでちょっと甘めにSimしたり、逆に動きに関してはコマを抜きすぎると0-1の印象になってCGのもつ動きの複雑さが削がれたりして気持ちよさに欠けるので12FPS辺りのコマ落ち感を狙ったりとか、やって初めて分かることだらけで勉強になりました。因みに爆発やビームで地面がえぐれて出る煙は3dsMAXでTP,TyFlow,Fumeで作成してVrayでレンダリングしています。 因みに遠景の大きい煙は美術扱いでセル調にはしてないんですが、この手の煙は需要があるにも関わらず常にモクモクさせつつも途中で曲がっていたり上の方は広く拡散していたりといい感じにSimするには実はめちゃ難しいものなんですね。というわけでせっかくなのでやり方公開しておこうかと思った次第です。 これは自分がスキャンライン時代に映画ポンペイで火山の噴煙をSimする時にやってた手法で、地面にエミッターを置いてSimするとまず狙ったところで曲げることがほぼ無理なのと、Windを使って横になびかせようとするとフルイドSim特有の横に伸びたようなアーティファクトが出て自然なモリモリ感が減っていかにもSimをミスってるCGの煙に見えちゃうんですね。あと上に行けば行くほど煙がぼそぼそになって痩せてきます。なので最初からボリュームのあるエミッターをパスに沿って沿わせて移動させることで常に新鮮な煙を供給しつつ煙全体の曲がり方などがコントロールできるということですね。これもステルスでは米岡式と言って古より伝わる裏ワザの一つですw とまあこんな感じで今後も空いた時間出来たらアニメエフェクトの深掘りをしつつ、映像としての完成度も上げて行こうかと思います。現状はまだアニメ回りはそこまで場数踏んでないので色々ぬるい所があるのは一旦気にしない方向で^^;

米岡 馨/Kei Yoneoka

50,366 views • 1 year ago

【9割が知らない】アンデオールは「捻りの極み」。180度開く完璧なアンデオールの条件とは⁉️ ▶️ . . . 私は日本の教育の水準を上げることを目標に現在活動しています。 私が対面レッスンやオンラインバレエ学校で発信しているノウハウを公開することで「日本の教育水準を上げる」きっかけになると信じています。 ワガノワバレエアカデミーやマリインスキー劇場で世界最高レベルのバレエに触れ、現在は日本のバレエ界に身を置く中で、特に間違った知識が浸透してしまっているものの一つが間違いなく「アンデオール」なのです。 今回の発信で、初めて聞く内容、今まで聞いてきた話とは真逆の情報に驚いた方も多いと思います。 この動画を見て、1人でも多くの方が「正しい知識を学んで正しくストレッチやトレーニングを継続すれば誰しもバレエの条件を整えることができるんだ!」「"骨格のせい"と言われていたことが実は違かった!条件を整えれば私も必ず成長できる!」希望を持ってもらえたら嬉しいです。 また、動画内でもお話ししていますがアンデオール前屈は正しい方法で行わないと危険が伴いますので、自己流でストレッチすることは絶対にやめてください⚠️ アンデオールの知識は今回は一部のみ公開させていただいていますが実はこれだけではありません。 バレエの特性・正しい取り組み方の全てを理解しながら行うことができなければ、アンデオールは「捻りの極み」ですので、あっという間に怪我をしてしまいます。 自分流のストレッチをして怪我をしてしまう人が出てしまうと、今後知識の一部を発信していくことができなくなってきてしまいますし、私自身とても悲しいので、日々私が行っている対面レッスンや、オンラインバレエ学校を見ていただいた中でアンデオールのスキルアップに取り組んでいただきたいと思います。 怪我人を出さないためにもこれだけは約束してくださいねっ! 「アンデオールの知識」よりも、「正しい方向に努力するためのはじめの一歩」になるように、と願いビデオを公開しました。 みなさん、知識をもっと身につけ私と一緒にブラッシュアップしていきましょう! 反響が良かったら、また別の動画を出すことも考えます☺️🤲🏻

kumiko ishii

23,419 views • 1 year ago

スノーデン氏が警鐘を鳴らしているんです iPhoneもAndroidも、プライバシー保護という意味では決して安全な端末ではないんです。 今、皆さんの手元にスマホがありますよね。画面は消えている、ただ置いてあるだけ。 それでも電源が入っていれば、誰かからメッセージが届いた瞬間に画面が光るんです。 なぜそんなことが起きるのか。 世界のどこからかけられた電話でも、自分の番号だけがピンポイントで鳴る。これは、スマホが常に最寄りの基地局と繋がり続けているからなんです。 画面がオフで何もしていないように見えても、電波は目に見えないだけで、ここにいます、ここにいますと叫び続けているんです📡 つまり端末側からは、あなたの居場所も、あなたが何をしているかも、全部筒抜けになっているということなんです。 そしてここからが重要なんです。 ユーザーは確かに端末の代金を払いました。でも実際に所有しているのは誰かというと、巨大IT企業であり、政府でもあるんです。 私たちは働いて、税金を払って、製品の代金まで払っているのに、所有しているものはどんどん少なくなっている。スノーデンはそう指摘しているんです。 ロウガンも応じます。私たちのデータは、自分たちがその価値を理解する前に、すでに商品にされてしまっていた。 Google、Facebook、SNSプラットフォーム各社は、ユーザーが何を差し出しているのかを自覚する前に、すでに何十億ドルもの利益を上げてしまっていたんです💰 そして一度この仕組みが回り始め、皆がそれを当たり前として受け入れた瞬間、もう手綱を引き戻すことはできなくなる。馬の向きを変えることが極めて難しくなる、と言うんです。 なぜか。 そこで生まれたお金は、そのまま権力に変わるからなんです。 そして集められた情報は、そのまま影響力に変わっていくからなんです‼️ 便利さの代償として、私たちは自分のデータとプライバシーを差し出してしまった。 そーいえばアップルのCEOのティムクックさん、会長になり、新たなCEOをいれましたね。 アップルはどうなるんだろう。

トッポ

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

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