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ジョウロやクワなどのグレードアップにて効果範囲が広がる農具では、装備した状態で十字キー左右で範囲を選択できます✨ パッチVer1.04のアップデート後、初めての起動ではリセットされてしまいますが、その後の起動で保持されるようになります 🌱#ほの暮しの庭 好評発売中

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先日、SUNOで生成されたものをmp3でダウンロードするか wavでダウンロードするか、で音質が違うという話題を見かけました。 SUNOもACE Studioも(というかAI生成全部かもしれない) mp3で生成されます。 SUNOの場合、生成された状態はmp3でもwavでダウンロードを掛けると何かしらのフィルターが掛かって書き出されるのか それともコンバートの精度なのか、音は変わるっぽい。 その話題で、初心者の方々に誤った勘違いが起こっているのをちょこちょこ見かけました。 ここからはSUNOやAI生成の話ではないです。 WAVやAIFFからmp3やAACに変換された音声は 圧縮するために情報量が削られます。 この動画を見ていただければ、元は同じファイルでも mp3の方は上が無くなっている事が分かると思います。 で、この状態のmp3やAACを、wavやAIFFに変換しても 容量が増えるだけで失った音質は戻ってきません。 なので「wavの方が音が良い」は、この状態になってしまったファイルには当てはまりません。 mp3と全く同じ音のまま容量が増えるだけです。 ちなみに、Logic Proはmp3やAACを取り込むと 自動的に設定しているwavかAIFFに変換されます。 ※DAWによっては、そのままmp3を扱うものと、wavに変換されるものがあります。 そのまま再生するとmp3と全く同じ音になります。 では、なぜDAWに入れた際にwavに変換されるのか? フェーダー操作やPluginを掛けていった際に、mp3とwavで結果が変わる点と mp3やAACを再生するために都度デコードしながら再生するので、無駄な負荷が掛かるためです。 とはいえ、現代のパソコンでこの程度の負荷は誤差の範囲ですが デコードしながらプラグインも掛ける行為が安定しているとはいえない、とされているからの様です。 ここでSUNOの話に戻します。 なので、SUNOで生成されたファイルをmp3でダウンロードした後に それを何かしらのソフトでwavに変換しただけの状態では 無駄に容量が増えただけで音質は変わっていない、という事です。 (先に書いたように、SUNOからのダウンロードにおいてはmp3とwavは音が違うようです。) その後、何かしらの変化を行った場合にwavが活きてくる。 何も変化を起こさない2mixのままならmp3のままでいい、という事になります。 ※一部、特殊な音声圧縮フォーマット「FLAC」は 元の音質に戻ります。

くうP

84,546 просмотров • 3 месяцев назад

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 просмотров • 4 месяцев назад

~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

27,297 просмотров • 2 месяцев назад

自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

ふぉにあ!

112,074 просмотров • 1 год назад

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 просмотров • 6 месяцев назад