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ロードランナーと言えばハドソンのファミコン版が圧倒的に有名で、皆さんも馴染みが深いことは承知しています。多分そっちを書いた方が皆さんも反応しやすいと思います。しかし私はどうしてもアイレムのアーケード版ロードランナーのことを書きたい!歴史に埋もれさせるには惜し過ぎるからです(続く) アイレムのアーケード版はアクションゲーム寄りのバランスで、印象的なBGMと共にリズミカルにゲームが進んでいきます。 また、得点アップのためのギミックが多数用意されているのも大きな特徴となっています。例えば敵を一匹も穴に落とさずにクリアする、出来るだけ早くクリアするといったクリアボーナスの他にも、敵の頭に乗った時や、敵を3匹並べて穴に落としてその上を通過した時にもボーナスが入るなどです。 今の世だと「ボーナス得点って必要?」と思われるかもしれませんが、当時のアーケードゲームにおいては、高得点を出すことは最高の勲章の一つだったので大いに意味はあるのです(ゲームによっては得点によるエクステンドも)。 なので、しっかりと「高得点を狙う」ことにもフォーカスしたデザインになっているのが当時のアーケードゲームらしくて私は好きなのです。 このシリーズは4作リリースされていて、私は特に初代のロードランナーを推します。全4作の中でもアクション要素とパズル要素のバランスが最も優れていると思うからです。パズル要素を強くすれば難易度が上がって回転率も上がるのでしょうが、ゲームセンターにおいてはリズミカルに気持ちよくプレイできることも私は大事だと思うのです。 このアーケード版ロードランナーは権利の問題か、あるいはファミコン版の印象が強すぎるからか、現行機への完全移植は未だになされていません(Antstreamで配信はされています)。 アクションゲームとしてのロードランナーを存分に楽しめる本作を是非もっと多くの皆さんに楽しんでいただきたい!ハムスターさん、一つどうでしょうか…? #レトロゲーム

moai1234

45,422 просмотров • 9 месяцев назад

【ワンカット風ライブMVの作成方法】 引用元の動画、たくさんの方にリアクションいただきありがとうございました✨️ 本当はX記事で整理して書きたかったんですが、操作難しすぎたのでツリー形式でご紹介します。 読みにくくてすみません。 正直汎用性があるのか微妙ですが、Codexを使用した効率化の考え方としては参考になるかなと思います。 説明が下手なので複雑に見えるかもしれませんが、やってみるとシンプルですし、今回のようなワンカット方式だけではなく長尺の作品にも応用できると思いますので、ぜひお試しください😆 わかりにくいところや他にも気になる点があれば遠慮なく聞いてください!!! --- 今回は下記の3つ(+おまけ1つ)をご紹介します。 (②以降はリプ欄) ① Start/Endフレームを繋げて長尺ワンカットに見せる ② Codexでフレーム画像を効率的に作る ③ 動画生成プロンプト作成 ④ おまけ:動画プロンプトから絵コンテで動画のイメージを事前チェックする --- ① Start/Endフレームを繋げて長尺ワンカットに見せる 今回のMVは150秒なので、15秒の動画素材であれば最低10個作成し、動画の素材間をシームレスに繋げる必要があります。(今回はシーンの関係上一部15秒未満にしたため12個作ってます) そこで利用したのが、Start/Endフレーム指定方式です。 添付1枚目のGIFのように前シーンのEndフレームを次のシーンのStartフレームにすることでワンカットになるように見せています。 GIFはScene3までですが、これを最後のシーンまで繰り返します。 編集する時、頭もしくはお尻の1、2フレームを抜いたり、速度を上げると少しスムーズに繋がることが多いです。 また、今回はHailuoのSeedance2.0を使用したのですが、Start/Endフレーム指定は2枚目のようなイメージです。

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■アーケード版『グラディウスIII』AMショーバージョンまとめ。「ナニモノなのか」「なんで一部の人が騒いでるの? どこが凄いの?」などについて紹介します。 ●概要 8月7日にSwitch/PS5/Xbox Series X|S/Steam向けにリリースされる『グラディウス オリジン コレクション』に収録。 もともとは1989年10月4日と5日に開催された展示会向けの試作版なので、遊べた人は非常に少ないはず。36年ぶりの復活です。 (公式ページは ) ●何が凄いの? 発売版と比べて自機が異様なまでに強く、プレイ感覚が別モノなのです。 とくに「発売版より画面上に多くの弾が出せる」「選べるパワーアップが遙かに強い。例えば全方位バリアと自機縮小が併用できる」といった点などにより、発売版で皆さんも一度は感じたことがあろう 「これ、もっと自機が強ければ、ここまで難しくないんじゃないの?」 というストレスがかなり軽減されたバージョンです(最終的に、難度が簡単かどうかはまた別ですが……)。 また、砂丘ステージ(1面)などでは、背景が豪華になっていたり、砂丘が流れる風のアニメーションがあったりと、ビジュアル的にも発売版より豪華です。 ●具体的にどのあたりが強いの? まず目立つのが、レーザー系の連射数が大幅に増している点。今回公開された動画では、リップルレーザーが画面上に6連射(!!)、スプレッドガン(ダブル系の拡散ショット)が3連射までと、発売版の2連射、単発より大幅に増しています。 もちろんオプションを付ければ、それだけ弾数が増すため、レーザー系を連射しまくると画面内がかなり埋まります。見栄えからして強いです(※添付動画を参照ください)。 また、パワーアップカプセルの出現頻度も、1面などでは露骨に多く、その点でもストレスが軽減されています。 もう一つ特筆すべきが、パワーアップを選択できる『エディットモード』が強いこと。発売版では良くも悪くもクセの強い武装が多めですが、こちらはミサイルやレーザー、ダブル系ではタイプセレクトの武装がそのまま選べ、さらにエディットのみのEレーザーなどが加わる仕様に。 さらに『!』ゲージでは自機縮小(リデュース)が選べるため、全方位バリア(フォースフィールド)との併用が可能に。これがとくに強烈でした。 そのため同ショーでは、タイプセレクトは最初しか選ばれず(価値が薄いので)、エディットモードが大人気になっていました(※添付画面を参照)。 一方で全方位バリア(フォースフィールド)などは3発までと、発売版の6発より弱かったり……といった点もあります。 ●自機以外に変わったところは? 特筆すべきは、画面が発売版より豪華(派手)な点。 そもそも自機からの弾数が多いため、その時点で派手さは強いのですが、一部ステージでは発売版より派手です。 とくに1面の砂丘ステージでは、背景が豪華になっていたり、砂丘が流れるようなアニメーションがあったりと、これを先に見てしまうと、発売版が寂しく思えるぐらいの完成度です(※添付動画を参照)。 また1面ボスも発売版とは異なっており、発売版では7面ボスとなる三頭ドラゴンの“砂バージョン”が。さらに第二形態は3匹のドラゴンに分離するなど、発売版7面より派手な展開です。 そして、発売版ではいろいろな意味で印象的な、いわゆる“処理落ち”に関しても、こちらのほうが軽減されているのでは? と思えるところ。 進行が遅いところは遅いのですが、それでも自弾の数が多かったり、また発売版より負荷が高めだったりと、それなりに理屈が付けられる印象。 発売版のような、“慣れるまでは(慣れていても)生理的によろしくない系”の処理落ちに比べると、こちらでも印象がけっこう変わっていたはずです。 ●ここまで違うと、別ゲーじゃないですか? そうなんです!!!!!!!! いや本当に、別モノ――しかも発売版で気になる自機の弱さとかに手が入っているタイプの別モノ――なんですよ。 自分は“グラディウスIII大復活”とも呼んでいたのですが、基本のゲーム感覚が、ケイブの『怒首領蜂大復活』に近い 「非常に強い敵に対して、自機の強さで正面から叩き潰して対抗する」 という造りなんですよね……。 本当に、近代(モダン)シューティングに近い感覚で、なおかつ“発売版になかったものを持っている、ファンが考えたグラIII”に近いバージョンなんです。 ●動画見ましたが、これ発売版より凄くないですか!? なんで発売版では……? “それがまったくわからない”んですよね。今回のリリースに合わせて、スタッフ側からの発言などが出てきて欲しいのですが。 通説としては「あっという間にクリアされたため難度を高くした」なんですが、個人的にはそれだけではないと思っていまして。 というのも、発売版との処理落ちのかかり方を考えるに、どうも「ハードウェアの処理性能レベル自体、AMショーバージョンのほうが高そう」なんですよね。 個人的には難度調整もあるのですが、発売に際して、なんらかの“ハードウェアの性能低下をせざるを得ない事情”が発生してしまったのでは? と考えております。 そもそも発売版の処理落ち具合自体が、ある意味では異常とも呼べる速度低下ですし……。

橋本 新義

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