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『スター・ウォーズ 帝国の影』 1997年にニンテンドー64でリリースされたゲームがSteamで遊べる。エピソード5とエピソード6の間の物語。ボバ・フェットも登場。 第1ステージは惑星ホスでAT-ATに対してワイヤー戦法を使うシーンを再現できる。

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31 条评论

ごだか 的头像
ごだか4 个月前

対応言語は英語のみ。 コントローラーでプレイする際はBig Pictureモードで割り当て設定する必要があります。

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オカケンP4 个月前

出撃! ローグ中隊もSteamにありますよ!

れべぴーぬ 的头像
れべぴーぬ4 个月前

遂にSteamに来たんですね!帝国の影、やり込みました 私はボス戦ではIG-88がトラウマで……あの不気味な電子音、どこからともなく猛スピードで接近してブラスター連射、さらには緊迫感あるBGMも合わさって震えながらプレイしてたのを今でも覚えてます あの恐怖感を味わったボスはIG-88だけでした

小嶋慎太郎 的头像
小嶋慎太郎4 个月前

これ結構流れ弾に当たったりATATの脚にぶつかったり大変だったなw

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Davi Diniz4 个月前

Eu tinha 8 anos quando aluguei esse jogo, cheguei no chefão da fase do esgoto e desenvolvi talassofobia. Até hoje sinto calafrios na nuca quando vejo águas profundas. Esse vídeo não usa o hardware original, onde a água era muito mais escura.

B.E. Waymire 的头像
B.E. Waymire4 个月前

This was part of a Lucasfilm multimedia project. Like .hack, for those who remember it. The book and game follow a similar narrative from different perspectives. George Lucas famously approved of the story and added Dash Rendar's ship into the Special Editions of the films.

CODman4372wx 的头像
CODman4372wx4 个月前

Still my favorite star wars game

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サイタマのロバート・マッコール4 个月前

ニンテンドー64ソフトで唯一のフルオーケストラサウンドトラック!

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性欲ののロリコンマイスター4 个月前

もう30年近く前か…懐かしい…… この前後年代だと007ゴールデンアイとそこが作ったパーフェクトダークってオリジナルシリーズが神だったなぁ

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Mike Carlini4 个月前

I still play this on my n64 😂

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Barbok da Smart Boy4 个月前

God I remember this game...though mostly for the insane cheats like being able to control enemies.

ショッカーライダー愛好家 的头像
ショッカーライダー愛好家4 个月前

きゃー!!ダッシュ・レンダーさんと相棒のリーボくんで戦い抜く神ゲーよぉー!!

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にゃんこ大佐4 个月前

好きだったなー

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Krombopulous Michael4 个月前

Couldn’t tell you how many times i played this as a kid

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Hero.S4 个月前

当年这一关真的像在考驾照科目二:绕桩、别撞、还得绊倒一台大铁狗😂

ひで 的头像
ひで4 个月前

これ意外と難しいんですよね 普通にブラスター(?)でも倒せるんでそっちを使ってしまう笑

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ugh4 个月前

Game so good it should be remade but also shouldn’t be touched

情じゃす 的头像
情じゃす4 个月前

めっちゃくちゃ懐かしいです。 バックパックの操作が結構難しかったです。

国境無き傭兵 ファイブズ@個人VTuber 的头像
国境無き傭兵 ファイブズ@個人VTuber4 个月前

今も家にあります! 昔、祖父の家で遊んでて貰いました!

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ファットマンMk.2将軍4 个月前

2回体当たりで倒れるけど。 難易度上がると硬すぎるし。 ワイヤーにも制限かかるんだよな

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Jinx Bane4 个月前

Any time I rented this from Blockbuster I never made it past stage 1 because I would replay it over and over it was so fun

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Big Ben4 个月前

Learning how to do that with the 64's controller was no easy task. That is a fantastic game. Does WOMPA STOMPA still work as a code?

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スティーブン4 个月前

本編だと6であっさり退場するボバフェットもとても強くてかっこいいボスなんだよなぁ。このゲームでボバフェット好きになった。

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Neon.Jon4 个月前

I didn’t like Star Wars as a kid but still loved this game because it was so good.

エンモール 的头像
エンモール4 个月前

誰もがやるとは思ってるんですが。AT-STの頭にスピーダーで突っ込んで相打ちをしまくるっていうwwどうなんですかねw

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Ed4 个月前

Best days being 12 and having hours playing these levels over and over again.

MaskedbunnyII 的头像
MaskedbunnyII4 个月前

I want this, along with rogue squadron to be re-released. Maybe a rogue squadron collection and this on its own.

\(^d:三\(‘ω’ )/;三b^)/ 的头像
\(^d:三\(‘ω’ )/;三b^)/4 个月前

ワンパこわい😢

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Theophilus Chud4 个月前

kino

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Bradtholomew4 个月前

This game was so fucking difficult

(・ω・`)ポコ 的头像
(・ω・`)ポコ4 个月前

子どもの頃、64で遊んだ懐かしく大好きなソフト ローグ中隊、エピソード1レーサーどれもやり込んでました。 実家にソフトまだあります

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

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