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Ana Sayfaya Dön

「タルコフ × SCP財団」 設定からして頭おかしくなりそう。 時空がバグった多元宇宙で物資を漁るPvPvEのエクストラクションシューター。重力や空間が目の前で歪む異常地帯の中、他プレイヤーだけでなく「SCPにインスパイアされた正体不明の不気味なオブジェクトや化け物」が襲いくる狂気仕様。理不尽な超常現象に怯えながら、フレンドと死に物狂いでゴミ拾いして脱出する泥臭いプレイングが最高に脳汁出そう。 『Active Matter』

493,827 görüntüleme • 1 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

宇宙人は“遠くから来る存在じゃない”…そう言われた瞬間、世界の前提が全部ひっくり返る。 UFOや宇宙人を「見たかどうか」のレベルで語っていないところです。普通の話なら、遠くに光る物体を見た、とか、噂を聞いた、で終わる。 でも保江さんは違う。 「自分も何度も近くで見ているし、周りの人も普通に乗ったり触れたりしている」という前提で話が始まります。つまりこの時点で、“いるかいないか”の議論が終わっている。 ここがまず怖い。さらに話は深くなります。宇宙人はどこから来るのか?普通なら、何万光年も離れた星から来ると思いますよね。 でも保江さんの答えは、まったく違う。「別の次元として、この世界に重なって存在している」シリウスやプレアデスという名前も、天文学で見える星そのものではなく、この世界に重なっている“別の層”のことだというんです。 これは「同じ場所に、見えないもう一つの世界が重なっている」みたいな話です。だから彼らは遠くから来るんじゃない。 すぐ隣から“ひょい”と現れる。ここ、かなりゾッとします。もしそれが本当なら、宇宙人は遠い存在じゃない。 今この場所に、ただ見えていないだけになるからです。さらに不気味なのが、目的です。彼らは人間に興味があるわけじゃない。 ただ一つ、監視している理由がある。それが核兵器。地球で核爆発が何度も起きれば、地球だけでなく宇宙全体のバランスが崩れる可能性がある。 だから、「人類を守るため」ではなく、宇宙の安定を守るために見張っているという話になります。これ、かなり冷たい視点です。 人間は主役じゃない。ただの“危険な存在”として見られているかもしれない。そしてさらに奇妙な話が続きます。宇宙人は、実はまったく別の生き物ではなく、 人類の祖先とつながっている可能性がある とも語られています。 つまり完全な他者じゃない。どこかで繋がっている“親戚みたいな存在”。この時点で、境界があいまいになります。人間と宇宙人の違いは何なのか。 そもそも分かれているのか。ここが一番気味が悪い。そして極めつけが、未来の話です。保江さんは、2027年前後には、誰でも宇宙人を見るようになると語っています。つまり、限られた人だけの話じゃなくなる。 日常の中で、普通に話題として出てくる世界になるかもしれない。でもその一方で、こういう情報は「出してはいけないもの」としてずっと隠されてきた可能性もある。政治、戦争、情報操作。どこまでが本当で、どこからが隠されているのか。 全部が曖昧なまま、少しずつ表に出てきている。この話の怖さは、UFOがいるかどうかじゃありません。もし本当に“別の層の世界”が重なっているなら、私たちはずっと何かと同じ場所で生きていることになる。 見えていないだけで。そしてもっと怖いのは、それが敵か味方か、そもそもどちらでもない存在かすら分からないことです。 あなたはこの話、ただのオカルトだと思いますか? それとも、まだ説明できていない現実の一部だと思いますか? 気になったらリプで教えてください。 保存して、あとでゆっくり読み返すのもおすすめです。

角由紀子のヤバイ帝国

53,629 görüntüleme • 1 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

446,622 görüntüleme • 11 gün önce

スタンドバイミー、これ英語のままでも胸に刺さるのに、字幕がそっと手を添える。「そばにいて欲しい」たったそれだけの一行が、胸の奥の、普段は鍵をかけてある引き出しを開けてしまうのよね。思い出は、たいてい音で戻ってくる。匂いでも戻るが、音はずるい。音は、時間を飛び越える。あの頃の自分の呼吸の速さ、汗の薄い塩味、夕方の影の伸び方まで一緒に連れてくる。映画の少年たちが歩いているだけなのに、こちらの心のほうが追いかけて走り出す。 この現象に理由は要らない。理由なんて、涙のあとから遅れてくる。TikTokのコメント欄には、同じ場所を押さえられた人たちの声が並ぶ。 子どもの頃の友達は宝石。 けれどいつか別れが来る。 もう二度とあの頃のような友人には出会えない。 涙が出る、なんでだ。 人が泣くのは、悲しいからだけじゃない。それは、もうあの頃に戻れないからだ。戻れない場所を、心が知ってしまったときに、涙は勝手に溢れてくる。 子どもの友情は、キャバクラやホスト、マッチングアプリのように金勘定ではない。結婚のような契約書もない。損得も、値札も、身長や年収とか、条件もついていない。 隣にいる理由は、ただ隣にいたいからだけで、世界はそれで成立していた。くだらないことで喧嘩し、翌日には何事もなかったように笑い、帰り道の石ころを蹴りながら、未来のことなど考えもしない。あの無駄の中に、人生の芯があった。それが友達じゃない? 大人になると、無駄を削る。 効率を磨く。正しさを整列させる。 その結果、生活は滑らかになっていくのに、心だけがざらついていく、、、 友だちに会うことは予定表の隙間に押し込まれ、会えないことに慣れる練習をしてしまう。 忙しさは、言い訳としては完璧だよ。 誰も責められない。 だからこそ、気づかないうちに一番大事なものが痩せていく、、、 そういう中、ニュースが重たい石を落とす。スタンド・バイ・ミーで知られる監督が、妻とともに自宅で亡くなっていたという。刺し傷があり、捜査は殺人事件として進められているという。 映画が映したのは少年たちの一度きりの夏で、現実は、救いのない形で幕を閉じるかもしれない。人生の皮肉は、いつも小説より露骨だよね。 こういうとき、人は意味を探す。 意味を付けて、納得して、箱にしまって、自分たちの生活に戻る。でも人生は、教訓のために起きているわけじゃない。 悲しみは、たいてい整理されることを拒む。 ただ重く、ただ冷たく、胸に居座る。 それでも、あの歌が流行る。 流行るという言葉では軽すぎるか。 必要になって、流れてくる。 「Stand by me」は、立派なことを言えという命令じゃない。 英雄になれという話でもない。 逃げないで隣にいろというだけのことだよ。 正論で殴らない。 説教で片づけない。 勝手に解決しない。 ただ、隣にいる。 その静かな不器用さが、人を生かす。 だから、涙が出る。 あの頃、隣にいた人の顔を、もうはっきり思い出せなくなっている自分に気づいて泣く。 同時に、思い出せないのに胸が温かくなることにも泣く。 人は、忘れる。けれど完全には失わない。 友情は、消えるというより、形を変える。握手の温度が、いつのまにか胸の奥の灯りになって、暗いところを照らす。 「もう二度とあの頃の友人には出会えない」 それは半分ほんとうで、半分うそだよ。 同じ形では来ない。 もう、あの夏は戻らない。 でも別の形で来る。 職場でも、近所でも、たまたま同じ夜を越えた人でもいい。 痛みを知った者同士は、黙って隣に座れることがある。 言葉がなくても、湯気の立つカップひとつで、心がほどける瞬間がある。 夜が来て、地面が暗くなり、月明かりだけが頼りだと思える日がある。 そんな日こそ、隣に一つだけ人の気配があることが、救いになる。 世界は大げさな奇跡で回っていない。小さなそばにいるが、何度も何度も積み重なって、ようやく朝になる。 泣いていい。泣いたあとで、誰かの隣に立てるなら、なおいい。それが、この歌の続きじゃないかな?

クレア

154,747 görüntüleme • 6 ay önce

「グエー死んだンゴ」ってさ、ネットだと軽いノリの断末魔ギャグみたいに見えるんだけど、現実でそれが最後の言葉になった瞬間、笑いってやつが急に重たくなるのよね。笑っていいのか、泣いていいのか、手が止まる。で、止まったところに気づく。「この言葉、ふざけてるんじゃなくて、ふざけるしかなかったんだ」って。 映像の中のお父さんが言う「なんでうちの子が」 これね、親の口から出る言葉として一番まっとうで、一番残酷。答えが出ないから。病気は抽選会じゃないのに、当たった側だけが人生ごと持っていかれる。 しかも類上皮肉腫みたいな希少がんって、名前すら知られてない、、、だから余計に「うちの子が」になるんじゃないかな? で、この話の刺さるところは、息子さんが亡くなったあとに物語が動き出すところです。 予約投稿って、便利な機能だと思う。 だけどあれが今回は時間差の手紙になった。本人はもういないのに、言葉だけが世界に届く。 まるで、遅れて届いた花束に、棘が混じってるみたいなもんだ。 嬉しい。 ありがたい。 でも痛い。 痛いけど、花なのよね。 しかも、普段SNSを見ないお父さんが、葬儀が終わってから息子の人生の続きをスマホで知るわけだよ。 これ、「生きてる時に言えなかったことが、死んだあとに通知で届く」っていう奇跡でもある。 親子って近いようで、いちばん遠い時がある。 照れくさくて、忙しくて、まあそのうちでいいかって先送りして、気づいたら電池切れ、、、 お父さんが「ありがとうって言えなかった」って話、あれは胸に来る。時計の電池より先に、言葉の電池が切れちゃったんだよね、、、 でもさ、希望もあるんだよ。 この件がすごくバズったって事実には、アルゴリズムが悲しみを燃料にして回してる感じは確かにある。 命の尊さでバズらせるな!って声もあるけど、あの投稿が、希少がんの存在を人に知らせたり、寄付が集まったり、「一人じゃなかった」を可視化したのも事実じゃない? つまりSNSってのは、包丁なんだよ。 料理にもなるし、怪我もする。使う側の手つきが問われる💡 息子さんが、病気に「デカすぎ」ってあだ名をつけて、検査のことまで面白い面白くないで語ってた。 これね、強がりってより礼儀なんだよ。 周りを暗くさせないための礼儀。 自分の恐怖を、自分で笑いに変換して、他人の心の負担を軽くする。 芸人みたいなことを、死にかけの若者が病室でやってた。そりゃ人を引き寄せるって言われるよ。笑いは才能だけど、笑いの裏にある痛みは、本人しか背負えない。 「グエー死んだンゴ」をただのネタにしちゃいけない。 あれは、令和に投下された遺言の形式なんだよ。ふざけた形でしか出せない本音がある。 そして、見てる側も、拡散する側も、たまには一拍おいて、リポストの指が動く前に、線香一本分くらいの間を心に置くのもいいんじゃないかしら? 笑っていい。 でも敬意を忘れない。 最後に、親も子も、言葉をケチるなと言いたい。 照れくさいありがとうってのは、もったいぶるほど高くつく。これ、言ったら減るんじゃない。言わないと、気がつくと残高ゼロになる。 息子さんが最後に残したのは、バズでも名言でもなくて、「人間ってやつは、弱い時ほど誰かを笑わせようとする」っていう、静かな証明だったんじゃないかな?

クレア

2,858,313 görüntüleme • 6 ay önce

ヘミシンクは、ただの瞑想用CDではなく、“意識だけを別の場所へずらす装置”なのかもしれない。 坂本さんが説明していたヘミシンクは、ものすごく簡単に言うと、音を使って意識の状態を変える技術です。 作ったのは、ロバート・モンローというアメリカの人物。 もともとは、音を使って人をリラックスさせたり、眠りに近い状態で学習できないかを研究していたそうです。 ところが、その実験の中で、モンロー自身が突然、体から抜けるような体験をするようになった。 いわゆる幽体離脱です。 しかも、それが一度だけではなく、何度も起きた。 そしてその体験を通して、死後の世界のような場所や、宇宙人的な存在とも出会うようになったと語られています。 ここが、かなり不思議です。 最初は、睡眠学習の研究だった。 でも気づいたら、肉体を離れる体験や、死後世界、異次元存在の話につながっていく。 まるで、音響技術の実験をしていたら、偶然“あちら側のドア”を開けてしまったような話です。 ヘミシンクの仕組みは、右耳と左耳に少しだけ違う周波数の音を聞かせること。 たとえば、片方に100Hz、もう片方に104Hzの音を聞かせる。 すると、その差である4Hzのリズムが脳に影響して、脳波がその状態に近づいていく、という説明です。 普通なら、深い脳波の状態に入ると、人は寝てしまいます。 でもヘミシンクでは、そこに目を覚まさせるような音も入れて、 意識は起きたまま、体は眠っているような状態に近づける。 ここが一番のポイントです。 普通の夢なら、寝ている間に勝手に見るものです。 でもヘミシンクでは、意識を保ったまま、普通では行けないような深い意識状態に入ろうとする。 坂本さんの話では、その状態で「フォーカス」と呼ばれる意識の段階へ進んでいきます。 その先で、ガイドと呼ばれる存在からメッセージを受け取ったり、非物質の世界にアクセスしたりすることがあると説明されています。 この「ガイド」という存在も不思議です。 坂本さんによると、ガイドは人によって違う。 自分の過去世のような存在だったり、関係の深い存在だったり、悟ったような存在だったりする。 姿も、見る人が理解しやすい形で現れることが多いそうです。 たとえば、ネイティブアメリカンのような姿。 古代ギリシャの賢者のような姿。 あるいは、本人が受け取りやすいイメージ。 つまり、相手が本当は何者なのかよりも、こちらが理解できる形に“翻訳”されて現れるような話です。 これ、かなり謎があります。 もし本当に別の存在がいるなら、 なぜそのままの姿ではなく、人間がわかる姿で現れるのか。 逆に言えば、私たちが見ているものは、本当の姿ではなく、脳や意識が受け取れるように変換された映像なのかもしれません。 さらに坂本さんは、ヘミシンクを使うことで、宇宙人のような存在と会うこともあると語っています。 ただし、その宇宙人は、よく映画に出てくるような肉体を持った存在とは限りません。 坂本さんの説明では、物質の世界ではなく、非物質の世界を通ってやって来る存在もいる。 だから、遠い星から何百光年も飛んでくるというより、 物質ではない次元を経由して、ほとんど一瞬で接触できるという考え方です。 これが本当なら、UFOや宇宙人の見方が変わります。 宇宙人は空から円盤で来るもの、というより、 意識のチャンネルを合わせた時だけ見える存在なのかもしれない。 幽霊が見える人と見えない人がいるように、 UFOや異次元存在も、こちらの意識の状態によって見えたり見えなかったりする。 坂本さんの話では、宇宙人にはいろいろな姿があるそうです。 人間型。 爬虫類型。 カマキリのような存在。 イルカのような存在。 魚のような存在。 龍のような存在。 ここまで来ると、もはや「宇宙人」というより、意識の宇宙にいる生命たちという感じです。 さらに不思議なのは、坂本さんが「ハートを開く」ことの重要性も語っている点です。 覚醒や意識の成長には、頭で理解するだけではなく、胸のあたり、つまりハートのエネルギーを開くことが大事だという話です。 声を出す時も、胸から外へ広げるように意識する。 これは科学の話のようでいて、最後はかなりスピリチュアルな話に戻っていきます。 でも、そこがヘミシンクの不思議なところです。 始まりは音響技術。 仕組みは左右の耳に違う周波数を聞かせるという、かなり理屈っぽいもの。 なのに、その先で語られるのは、幽体離脱、死後世界、ガイド、宇宙人、非物質世界、覚醒。 科学っぽい入口から入って、気づいたら神秘の奥に立っている。 坂本さんのヘミシンクの話が不思議なのは、ここです。 これは単なるリラックス音源なのか。 それとも、人間の意識を、普段は見えない領域へ向かわせる道具なのか。 目を閉じて、音を聞くだけ。 でもその先で、もし本当に肉体とは別の意識世界に触れてしまうのだとしたら、かなり怖い話です。 なぜなら、それは「死後の世界」や「宇宙人」が遠い話ではなく、 自分の意識の奥に入口があるかもしれない、ということになるからです。 あなたはヘミシンクを、脳をリラックスさせる音の技術だと思いますか? それとも、人間の意識を“見えない世界”へつなぐ装置だと思いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

13,177 görüntüleme • 29 gün önce

食べ過ぎかどうかはどう判断すればいいですか?という質問をよくもらいます。 結論から言うと、お腹が空いてるかどうかだけで判断できます。それ以外の基準はいりません。 一番わかりやすいのは食事のタイミング。 例えば7時・12時・18時にご飯を食べるとして、その時間にお腹が空いてないなら、食べ過ぎている可能性が高い。ただ、それで本人が困ってなければ問題ありません。 そもそも食べ過ぎって言葉はすごく曖昧です。 体重が増えた=食べ過ぎではない。 体が必要としている量以上に食べて、それで本人が困っている時、初めてそれは食べ過ぎになります。 体重も一つの目安ではあるけど、それが全てではありません。 体重が増えても健康ならOKだし、メンタルが安定しているなら、それは自分に合った量かもしれない。数字より感覚が優先です。 多くの人が、感覚がわからないと言いますが、それは当たり前です。 カロリーや情報に支配されすぎて、お腹が空いた・満たされたという感覚を感じにくくなっているだけ。 だから、食べ過ぎかどうかを判断する前に、自分の感覚を取り戻すことが大事。 本当にお腹が空いている時の感覚を思い出す。それができるようになると、自然と食事量は整います。 食べ過ぎているかもと感じた時にやるべきことは、減らすことではなく観察すること。 どんな時に食べすぎる? どんな気持ちで食べた? この記録を取るだけで、無意識のパターンが見えてきます。 食べ過ぎる人の多くは、空腹を怖がる傾向があります。 お腹が空いたらどうしよう、足りなかったら困る。 これが習慣的に食べすぎる原因。 でも、少し空腹を感じることは体にとって正常なサインです。 食べ過ぎかどうかを決めるのは、栄養学でも他人でもなくあなたの体。 お腹が空いて、満たされて、気持ちが落ち着く。 そのリズムができていれば、それが適量です。 だから、焦らず感覚を取り戻そう。

食欲コントロールダイエット協会代表理事@とみながこうた

66,846 görüntüleme • 5 ay önce