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バイブコーディングで最初に作るべきは、画面でもコードでもなく「ER図」です。 AIにいきなり「こんなアプリ作って」と頼むと、画面ごとにデータ構造を作り始め、後から矛盾が出て手戻りしがち。 先にER図を決めると、 ・画面 / API / 型がすべて同じ構造から作れる ・仕様の矛盾を実装前に発見できる ・修正箇所が明確になり、AIに任せても崩れにくい 今回の動画では、概念図・ER図・業務フロー・UIを1つのJSONから生成。コードを書く前に、まずデータの形を合わせる。これだけで手戻りはかなり減ります。 この投稿参考にさせていただきました👇

955,492 Aufrufe • vor 4 Tagen •via X (Twitter)

10 Kommentare

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つぶやきジョニーvor 3 Tagen

er図=データベース、ベース=土台だから土台がしっかりしてないと上物(フロントエンド、バックエンド)がガタガタになりますね。 で、er図を書くには業務フローを理解していないと作れなくて、つまりer図よりも先に業務フローを作って必要なら見直し、最後にer図を書いてシステム設計。

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気ままなチャーリーvor 3 Tagen

ソフトウェア設計のお作法ですよね。データモデリングから始めるのは。画面はあくまでもViewでしかないので。。。 SaaSがヘッドレスで成り立つのもデータモデリングがしっかりしているからですしね。

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Tosh |現場のコード屋・上海vor 3 Tagen

画面から作ると、同じ「顧客」が画面ごとに別物になりやすいんですよね。ER図でデータの正体を先に決める方が、業務アプリの手戻りを減らせます。

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シゲゲゲゲ|AIで会社を自動運用するひとり社長vor 3 Tagen

手戻りが減る、の裏で増えるのはER図を直す責任の方ですね。画面ごとに好き勝手作らせないぶん、構造の誤りは全画面に同時に出る。だから先に決めておきたいのは形そのものより、後から列を足す・消す時の手順だと思っています。崩れにくい構造ほど、崩れた時の範囲が揃います。

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やんvor 3 Tagen

それってバイブコーディングじゃなくね?

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西でい-60秒で投資・経済ニュースvor 3 Tagen

@grok なんでAIは最初にER図を作らないの?

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kazzz_33vor 3 Tagen

画面ごとにデータ構造を作り始めて後から矛盾が出るという失敗パターン、本当にあるあるですよね。 少し前に企画開発ワークフロー管理アプリをNotionでつくりましたが、ER図とDB schemaの整理からしたらスムーズでした。 先に決めておくの大事ですよね。

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AI Mastery Guidevor 3 Tagen

ER diagram first makes sense actually

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Jason傑森 🇭🇰 | 🛠️vor 3 Tagen

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やすだ.devvor 3 Tagen

画面ごとにデータ構造ができる、は画面の無い仕組みでも同じことが起きますね😳 自分はX運用の記録を書く処理が3本あって、形を先に決めずに足していったら、828行中15行だけ日付の欄が無いまま入っていました。日付で探すと出てこないので、最初は「書き忘れた」と誤診してました

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KAORI🍉

11,967 Aufrufe • vor 3 Monaten

「SaaS UIの終焉」 SaaSのUIは、静かに、しかし不可逆的に役割を失い始めています。 もはや人は、100個目のSaaSダッシュボードにログインしません。 問題はUIの出来ではありません。 「UIにログインする」という行為そのものが、AI時代のワークフローと噛み合っていないのです。 従来のSaaS UIは、人間が操作することを前提に設計されてきました。 メニューを辿り、フィルタをかけ、画面を遷移し、目的の情報に辿り着く。 これはUI設計というより、「人間に探索させる構造」でした。 しかしAIの登場で、この前提が崩れました。 人は「操作」したいのではなく、「結果」が欲しいのです。 AIはその意図を自然言語で受け取り、最短経路で成果を返すことができます。 その結果、UIは“入口”ではなくなります。 AnthropicのMCP Appsは、その象徴的な例です。 Amplitude、Figma、AsanaといったSaaSは、もはや独立した画面を持つ必要がありません。 Claudeの中で、文脈に応じて呼び出され、操作され、そして消えていきます。 UIは「開くもの」から「出現するもの」へと変わります。 重要なのは、SaaSがチャットに置き換わることではありません。 SaaSの機能が、AIのワークフローの一部として分解・再配置される点にあります。 このとき、UIの価値は劇的に下がります。 美しいダッシュボード、整理されたタブ、丁寧なナビゲーション。 これらは「人間が操作する場合」にのみ意味を持つものです。 AgentはUIを必要としません。 APIがあればそれを使い、なければUI操作、CSV、PDF、メールすら模倣します。 ここで重要なのは「画面」ではなく、「業務が閉じるかどうか」だけになります。 結果として、SaaSはプロダクトではなく「部品」になります。 UI中心のSaaSは、AIに使われるバックエンドへと押し下げられていきます。 System of Recordですら、Agentにとっては読み書き対象の一つに過ぎません。 ここでMoatも移動します。 UIの完成度でも、UXの洗練でもありません。 「どれだけの業務を、どれだけ安定して、AI主導で閉じてきたか」という運用実績だけが残ります。 UIは消えます。 正確には、人間が触る前提のUIが消えていきます。 SaaSの次の競争軸は、 ログイン率でもなく、 ダッシュボードでもなく、 AIのワークフローにどれだけ深く組み込まれているかです。 ここを理解できないSaaSは、 UIが綺麗なまま、静かに使われなくなっていきます。

Taro Fukuyama

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欲しいソフトウェアを説明するだけで、夜のうちにコードとテストが生成され、翌朝には動くサービスが立ち上がる。リポジトリを巡回するエージェントがテストとコミットを回し、更新と運用を自律化する。そこまでいけば「開発を速くする道具」というより「会社そのものを自動化するOS」の胎動だ。 サム・アルトマン「最初のバージョンを作るときは、欲しいソフトウェアをただ説明するだけになると思います。そしておそらく、システムが一晩かけて考え、コードを書いてテストまでしてくれて、翌朝にはその『本の販売アプリ』のようなものができている、という感じになります。その後、システムが大きく複雑になるにつれて、リポジトリを巡回して作業してくれる、いわば『ソフトウェア工学エージェント』が動くようになります。 それらはテストを書き、コードをコミットし、会社運営に関わる多くの作業も、ソフトウェア開発に限らず自動化できると想像できます。ソフトウェア開発に関しては、『これがどう動くか』がはっきり見える道筋があると思います」 ダン・ボネ「つまり、開発者ははるかに生産的になる、ということですね。今日のように実際にコードを書くのではなく、欲しいものを説明するようになる、という見方ですね」 アルトマン「そう思います」

Tsubame

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【1周年記念】 Xのアカウントを作り、AI作品を投稿し始めてから先日1年を迎えました✨ 本当に最初の頃に作ったものや、今の制作の原点になったもの、別の作品や仕事へつながったもの、これまで投稿してきた作品、そして現在制作中のものまで。 改めて見返すと、それぞれに当時の試行錯誤や思い出があり、個人的にもかなり感慨深い映像になりました。 この1年で、制作だけでなく、自分自身の人生まで大きく変わるとは思っていませんでした。 環境や仕事を含め、多くのことが良い方向へと動き、今こうして1年前には想像もできなかった場所にいることを、不思議にも嬉しく感じています。 最初と最後には、これから形にしていきたい映像も少し入れています。 冒頭にはまだ制作するか未定のものもありますが最後に流れるものは、今後どこかで公開していく予定の作品です。 そんな過去から今後までの制作記録を、約3分にまとめました。 人によっては初めて見る映像も多いと思うので、色々な映像を楽しんでもらえたら嬉しいです☺️ いつも見てくださり、本当にありがとうございます。 次の1年も、また楽しく作っていきます。 これからもよろしくお願いしします!! #AIVideo #AIアニメ #AI動画

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WORLD AI FILM FESTIVAL 2026 in KYOTO ベストAIフィルム ファイナリストノミネート 「memory of father.」 #WAIFF 病を抱えた父を自宅に引き取った息子。残された時間のなかで、ふたりはかつての記憶を辿りながら、本当の別れを受け入れようとしている。静かに立場が入れ替わる時間の流れの中で、過去と現在はゆるやかに交差していく。 (以下は本作に寄せたあとがきです。ぜひ本編をご覧になってからお読みください。) 「memory of father.」に寄せて 本作は、私の奥でくすぶっていた、ごく個人的な感情から制作を始めました。私のど真ん中に居座り、こねくり回してきた「家族」というテーマ。とりわけ「父」という存在について。その物語を形にしたかった。 制作の途中、作品として成立させるため当初の構想からは姿を変えていますが、その気持ちは変わってません。 映画は、いつも私を知らないどこかへ連れて行ってくれます。ゆっくりと自分の中に温かさが満ちていくのを感じること。これまで感じたことのない気持ちを味わわせてくれること。ときに、言葉にならない感情をぐちゅぐちゅと抉られること。私にとってそのすべての映画体験が愛しいものです。 「memory of father.」は、そんな「手触り」を感じられる映画を目指しました。観る人の心に直接触れるような、優しく、感情の輪郭に触れるような作品でありたいと願ったものです。 去年の夏AIに触れるまで、私には映像制作の経験がありませんでした。いま私ができるのは、ただAIと一緒に映像を作ることだけです。フィールドを問わず、誰でも映像作品を作ることができる、そんなささやかな証明を、この作品で成し遂げたかったのかもしれません。 そして、AI映像制作に取り組む中でふつふつと芽生え始めた、AIと一緒なら私にも大好きな映画を作れるようになるかもしれない。そんなささやかな夢が、短い作品ではありますが、いま、ひとつ叶いました。 この作品に、所謂「AIらしさ」というものはありません。登場人物が自然にそこに息づいていること、そして観てくださる皆さんを映像の世界に引き込むこと。この二つを、意識して制作しています。 制作中は、友人たち、そしてお世話になっている方から、フィードバックやアドバイスをいただきました。特に伊香佑志さん(伊香佑志 / Honoo)からの言葉がなければ、この作品は完成しなかったと思っています。改めて、心からの感謝を伝えたいです。 そして、今この世にあるすべての映画作品に、心からの感謝と敬意をこめて。

ICO

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数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

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Qwen3.8-27Bがでたのでシューティングゲームを作ってもらったのだけど、Claudeの作業ルールを読んで実装していて驚いた😊 4090一枚でQwen3.8-27B(Q4量子化)をllama.cppで動かして、opencodeから指示。全部ローカルで完結してるのでAPI代はもちろんゼロです。 ここまではまあ想定通りだったわけですが、ゲームを作る手順がかなり効率的だった🤔 自分がClaude用に書いてた作業ルール(CLAUDE.md)を、opencodeが勝手に読んでくれてた。 そこに「作業を始める時はまず知見ファイルを読め」と書いてあるので、Qwenがその通りに読みに行く。 さらに面白いのがここで、その知見ファイルは索引になっていて「ゲームを作る時はこれ、動画の時はこれ」と分岐が並んでる。 Qwenは索引を読んで、ゲーム制作用のファイルだけを自分で選んで開いてました。全部読むでも読まないでもなく、今回必要な分だけ。 これは指示してません。索引を渡しただけです。 で、出てきたコードに実際その知見が入ってた。HUDの更新を1箇所にまとめる書き方とか、数値を設定ファイルに集約するとか、前に自分がハマって書き残したやつ。 数字にするとこう。 ・最初の指示から最後のファイルまで15分 ・13ファイル/583行 ・生成速度38.2 tok/s(1回の返答で約15,000トークン書いてる) ・コンソールエラー0 ・タイトル→自機移動→弾→敵→当たり判定→スコア→ウェーブ進行まで動く ゲーム自体は素朴です。この前Grokに作ってもらったやつと比べるとコード量で1/5くらいだし、1回の返答で15,000トークン使うので64Kのコンテキストは4〜5往復で埋まる。作り込んでいく用途には向いてない。 それでも使い方は広がりそう。 なにより、自分が積んできた知見が別の道具でもそのまま使えるのはいいね。移植作業は一切せずにこれができるのは楽だ😊

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実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

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