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ファイナルファンタジー レゾナンス 【システム紹介⑬】ビジョン その5 ビジョンごとに使用できるアビリティや習得できるアビリティは異なります。 レインが使えない属性の魔法をビジョンで使用したり、ダメージアップさせる技をビジョンから習得したりすることが可能です。 強力な敵やダンジョンを攻略するために、ビジョンの付け替えやパーティの編成が重要になってきます。 公式サイト☞ #FFRES

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自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

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スティーブ・ジョブズが語った「優秀な人材に管理は必要ない」という組織論が、現代のマネジメントにおける常識を根底から覆しており驚愕です。 彼によれば、リーダーシップとは人を管理することではなく、ビジョンを示し、合意を形成することに尽きると断言しています。 その本質的な哲学と採用の重要性を3つのポイントにまとめました。 1. 管理の「完全な排除」 優秀な人材は、高度なセルフマネジメント能力を持っています。彼らにとって管理とはノイズでしかありません。共通のビジョンさえあれば、彼らは「何をすべきか」を即座に理解し、「どうやるか」を自律的に見つけ出すことができます。 2. リーダーシップの「再定義」 リーダーの役割は、進捗を確認することではなく、組織が向かうべき方向性(ビジョン)を明確にし、それに対する熱狂的な合意を形成することです。この「北極星」さえ共有できていれば、細かい指示は一切不要になります。 3. 最初の10人による「自律的な規律」 組織の質は、最初の核となる10人の「最高に素晴らしい人材」で決まります。彼らが集まることで、互いの才能が刺激し合い、ルールや規則に頼らない「才能による規律」が物理的に発生します。したがって、CEOの最も重要な仕事は、この核を作る「採用」以外にあり得ません。

Kosuke

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素手で打つパンチの難しさ グローブを使うパンチと素手のパンチは、根本的に異なります。 グローブやバンテージは手首のブレを抑える役割を果たしますが、 素手ではそれがないため、力の伝達に影響を及ぼします。 そのため素手で強いパンチを打つには、特有の技術が必要です。 これはグローブやバンテージをして練習していると 絶対に理解できないものになります。 いわゆる良いミットの打ちやすさは最高ですが 反発の強いミットは強く打てば打つほど、手首にシビアな反発が戻ります。 あえて「素手で打ちこみにくい」ミットを使うのもオススメですよ。 イサミのミットとかは、めちゃ打ちやすいんですけどね! 【力が逃げる要因】 パンチの威力を最大化するには力が逃げるポイントを抑えることが重要です。 1.体幹の安定 体幹が安定していないと、力がロスします。先日解説した「脇の締め」は重要ですが、これは単に肩甲骨を締めるだけではなく、体幹の使い方が影響します。 2.手首の固定 手首がブレると、最終的にはせっかく伝えた力が全て逃げてしまいます。 ここで台無しになるのです。 止まった相手やミットへの打撃では気づきにくいですが、 動く相手や跳ね返りの強いミットに打ち込むと、その影響が顕著になります。 【効果的な練習法】

藤原将志 秀徹®身体を本当に強くする

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

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【生楽器打ち込みの奏法指定をよりやりやすくしたい!】#Cubaseテク 打ち込みで生楽器のシュミレートをする際に重要になるのが奏法の指定です!ただフレーズを打ち込むだけでなく、どのような奏法で弾くかを指定することでよりリアルな演奏になります! そのために便利なのが『エクスプレッションマップ』! Cubase15ではエクスプレッションマップが改良され、より使いやすくなりました!(対応モデル:Pro) エクスプレッション=表現 マップ=地図、位置付ける、関連づける エクスプレッションマップは生楽器打ち込みの際に重要となる「奏法」を制御するための地図のようなもの。奏法切り替えのキースイッチを搭載した音源を使った打ち込みをする場合、そのままキースイッチを入力するより、エクスプレッションマップを活用した方が断然便利です✨ キーエディター内でキースイッチを入力すると、離れた位置の鍵盤までアクセスする必要があったり、演奏データと奏法データが混在しているためややこしく、編集しにくいなどのデメリットがありますが、エクスプレッションマップの場合は別レーンで奏法指定ができるためそのような問題が解決! また、どんな奏法がどこまで指定されているかが一目瞭然になるのもありがたいです👀 奏法はグループに分けて管理可能!様々な奏法を駆使する大規模なオーケストレーション打ち込みなどにきっと重宝するでしょう👏 サードパーティ製音源でもOK!事前の設定は「エクスプレッションマップ設定」でおこないます。使用したいキースイッチの位置や奏法の名前などを入力しておくことで使用可能になります!スタインバーグ製音源の多くは最初からマッピングされているので即使用可能です

ヤマハ・スタインバーグ

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1分の動画を制作するのに、どれくらいのコストを掛けていますか? 一般的には、3ヶ月で300〜500万円かかると言われています。ある会社は1年半と5,000万円かけているとか。 私も新しいビジョンを伝えたいときに簡単なコンプセプト動画を作りたいことがあり動画の発注を検討することがあります。一方で、制作に一定のコストと3ヶ月前後の時間がかかるため、その間にビジョンがアップデートされて完成した動画が使われないということを何度か経験しました。 最近は生成AIで動画を作れるようになったので、あらゆるツールを試してみたものの、最大で12秒、Soraで25秒の動画しか作れないので、動画クリエイターではない私にとって活用可能な動画を作ることが叶いませんでした。これを読んでいるみなさんにもそういった経験があるかと思います。 先月、青森の祖父母の実家に帰る機会があり久々に祖父母に会ったときに腰を悪くしている中で、秋に収穫したりんごやシャインマスカットなどの魅力を元気な表情で伝えてくれました。感動して、この魅力を伝えられないのは寂しいと率直に感じました。青森のりんごの魅力を伝えるために、動画を作ってみたところ、すごく喜んでいただけました。 このように、日本には沢山の魅力的なサービスやプロダクトや会社がたくさんあります。その魅力を、誰もが気軽に伝えられるような社会を作りたいと思い、AI Videoの機能を先月リリースしました。ビジョンやサービスの魅力などを伝えるためのストーリーテリングには、120秒前後が適切であるとHubspotのレポートでも述べられていることから、今回120sの動画生成機能を「世界で初めて※」リリースさせていただきました(※2025年11/17 Sales Marker調べ) あなたの伝えたいストーリーや魅力的なプロダクトや商品をAI Videoで伝えていきましょう。そして多くの仲間を集めてビジョンを達成しやすくなる。そんな社会を作っていきたいと思います。

小笠原羽恭 | Sales Marker CEO (セールスマーカー)

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【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

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