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Ana Sayfaya Dön

プレイヤー同士の“相性”で戦術が変わる2人専用のローグライト系デッキ構築ゲーム『Duo Quest』が面白そう 「もし宝くじが当たったらどうする?」など1000種類以上の質問が登場。答えが一致すれば強力な攻撃が発動、意見が食い違えば…

1,248,058 görüntüleme • 2 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

色々調べていくうちに、だんだんと見えてきたことがあります。 米国が1970年代以降、世界で3800万人の命を奪ってきたという推計があります。 そしてその同じシステムが今、イランに向かって動いています。 トランプは「異端児」じゃない、気がする。 最初、私もトランプを「例外的な素晴らしい大統領」だと思っていました。 でも色々な文献を読んでいくうちに、そうじゃないと気づいたんです。 根っこにあるのは1992年のウォルフォウィッツ・メモです。 「世界のあらゆる地域で米国の優位を維持する」 この考え方は、共和党・民主党を問わず、米国の外交エリートに脈々と受け継がれてきました。 トランプが変えたのはド派手なスタイルだけです。 より大胆に、より攻撃的に、より強引に、、、 でも方向性は、オバマもブッシュも変わらなかったのでは? オバマも同じだったから。 これが私には結構ショックでした。 オバマ政権は、サウジアラビアによるイエメン攻撃を支援していました。 米軍が給油機を提供しなければ、サウジの攻撃機はそもそも飛べなかった。 その結果、何十万人もの人が死んだ。 子供だけで数十万人が、病気と飢えで亡くなっています。 「リベラルな大統領」と言われたオバマでも、システムの論理には逆らえなかった。 トランプへの批判は当然だけど 関税戦争、ガザへの加担、イランへの攻撃..... トランプ大統領の行動は、どれも批判されて然るべきです。 ただ私が気になるのは、これだけの暴挙に対して、米国内でほとんど真剣な反対が起きていないむしろ日本の方がはんのうしている。 メディアも、民主党も、外交エリートも、根っこの部分でトランプと同じ目標を共有しているの。Foxニュース昨日見てとても変な気がしたから。 そう考えると、色々つじつまが合ってくるんだ。 イスラエルと米国の関係🇺🇸🇮🇱 ネタニヤフが米国を操っているのか? イスラエルが米国を利用しているのか? この問いを調べていくと、どちらでもないという答えに行き着きました。 目標は違うけど手段が同じだから、自然と協力関係ができている。 丁度、ユダヤ系シオニストとキリスト教シオニストが、全く異なる終末観を持ちながら協力するように。 イラン戦争に「計画」はなかった‼️ これが私がそう思った最大の点です。 目標の設定もない。 手段の評価もない。 戦争をどう終わらせるかも考えていない。 イラン国民がイスラム政権に蜂起するという幻想に乗っかっただけで、攻撃を始めてしまった。 そしてその幻想はすでに打ち砕かれています。 なぜ出口が見えないのか トランプ大統領の行動パターンを見ていると、一つのことが浮かび上がります。 彼が最も耐えられないのは「敗者」と呼ばれることです。 合理的な撤退でさえ、彼の目には「敗北」にしか映らない。 だからウクライナと同じで、抜け出せなくなっています。 エプスタイン・テープの話 これはあくまで仮説ですが、個人的に気になっている点があります。 エプスタインの活動にモサドが深く関与していた事は99.9999パーセント確定の事実。 そして彼は関係者全員を撮影していたとも言われている。 そのテープがイスラエルのどこかに保管されているとしたら⁉️ 「戦争しない大統領」を自称していたトランプが、なぜここまで好戦的になったのか。 その「変化」の説明として、完全には否定できない仮説だと思っています。 私が行き着いた結論は、これです。 トランプ個人を叩いても、問題は解決しない。 システムがそういう人物を生み出し、そういう行動を可能にしている。 ヒトラーがいなければ第二次大戦は起きなかったか? という問いと同じで、答えはおそらく「起きていた」です。 風船はいつか針に刺されます。 この帝国が「品位ある収縮」を選ぶのか、それとも「大爆発」とともに終わるのか。 その答えが出る日は、思ったより早く来るかもしれません。​​​​​​​​​​​​​​​​ 大国が滅亡する時の爆発力は半端ではない。世界経済に壊滅的なダメージを与えるでしょう。

トッポ

61,185 görüntüleme • 4 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

450,598 görüntüleme • 1 ay önce

食べ過ぎかどうかはどう判断すればいいですか?という質問をよくもらいます。 結論から言うと、お腹が空いてるかどうかだけで判断できます。それ以外の基準はいりません。 一番わかりやすいのは食事のタイミング。 例えば7時・12時・18時にご飯を食べるとして、その時間にお腹が空いてないなら、食べ過ぎている可能性が高い。ただ、それで本人が困ってなければ問題ありません。 そもそも食べ過ぎって言葉はすごく曖昧です。 体重が増えた=食べ過ぎではない。 体が必要としている量以上に食べて、それで本人が困っている時、初めてそれは食べ過ぎになります。 体重も一つの目安ではあるけど、それが全てではありません。 体重が増えても健康ならOKだし、メンタルが安定しているなら、それは自分に合った量かもしれない。数字より感覚が優先です。 多くの人が、感覚がわからないと言いますが、それは当たり前です。 カロリーや情報に支配されすぎて、お腹が空いた・満たされたという感覚を感じにくくなっているだけ。 だから、食べ過ぎかどうかを判断する前に、自分の感覚を取り戻すことが大事。 本当にお腹が空いている時の感覚を思い出す。それができるようになると、自然と食事量は整います。 食べ過ぎているかもと感じた時にやるべきことは、減らすことではなく観察すること。 どんな時に食べすぎる? どんな気持ちで食べた? この記録を取るだけで、無意識のパターンが見えてきます。 食べ過ぎる人の多くは、空腹を怖がる傾向があります。 お腹が空いたらどうしよう、足りなかったら困る。 これが習慣的に食べすぎる原因。 でも、少し空腹を感じることは体にとって正常なサインです。 食べ過ぎかどうかを決めるのは、栄養学でも他人でもなくあなたの体。 お腹が空いて、満たされて、気持ちが落ち着く。 そのリズムができていれば、それが適量です。 だから、焦らず感覚を取り戻そう。

食欲コントロールダイエット協会代表理事@とみながこうた

66,846 görüntüleme • 6 ay önce