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ボールが入るともう一個のポータルに移るワープポータル使ったVRならではのジャグリング。さらにそのポータル自体を持てるようにしたならば?

579,391 просмотров • 1 год назад •via X (Twitter)

Комментарии: 4

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三珠さくまる🤹Vtuber1 год назад

にじさんじやホロライブよりジャグリングがうまいVtuberです! (兎に泳ぎで勝負をふっかける亀🐢🤹🐢)

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PowerBeatsVR3 лет назад

VR fitness app PowerBeatsVR is NOW LIVE on the official Meta Quest store! Get fit in VR without any expensive subscription:

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この世の神1 год назад

近い将来マリオジャグリングが発売する未来があるということか

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三珠さくまる🤹Vtuber1 год назад

今度のマリ⚪︎はジャグリング!? スーパーマ⚪︎オジャグリング

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スペイン人のコーチに言われました。「日本のボールは空気を入れすぎだ」と。 実際にスペインでは、練習試合でも空気が抜けた(日本の感覚で言うと、蹴るとベコッとする)ボールを使用していました。 空気がしっかり入ったボールは、きっちりミートしなくてもある程度の飛距離が出ますが、空気が抜けたボールだとそうはいきません。 スペイン人のキックの上手さは、空気が入っていないボールを使用していることにもあるのではないかと思い、バランスボールキックを行うようになりました。 「相手に向かって蹴る」という目標だけを設定し、選手たちが試行錯誤しながら、真っ直ぐ飛ばすための最適な蹴り方を見つけてもらうことが目的です。 その結果、ロングキックの飛距離が出なかった選手のフォームがダイナミックになり、ボールの芯に当たって、以前よりも飛ぶようになりました。 バランスボールキックだけで効果が出たとは思いませんが、マーカーの上にボールを乗せて蹴らせたり、蹴るたびに助走の方向を変えさせるなどを工夫し、「蹴る」ことと向き合ってもらったことは成果として現れたと思います。 これもエコロジカル・アプローチでいうところの「制約」のもと、選手が勝手にアジャストしていった成果と言えます。

古賀康彦 | エコロジカル・アプローチ

1,929,172 просмотров • 6 месяцев назад

AIのハルシネーションは、計算パワー不足の副産物だ。限られたステップで答えを出そうとすれば、推論を途中で打ち切り、「それらしい文」を選ぶしかなくなる。その結果が、あの自信満々な誤答だった。いま、モデルはより多くのリソースを持ち、その余白を「ゆっくり考えること」に使い始めている。 ジェンスン・フアン「ここ数年で、特に直近2年だけを見ても、AI技術はおそらく100倍くらい進歩していると思います。とりあえず数字をつけるなら、そのくらいでしょう。2年前の車が、今と比べて100倍遅かったようなものです。だから今のAIは、当時より100倍くらい有能になっているのです。 では、その技術をどう活用したのか。あの膨大なパワーをどこに向けたのかというと、AIに『考えさせる』方向です。つまり、こちらが与えた問題を受け取って、それをステップごとに分解できるようにする。答える前に自分でリサーチをして、その答えを事実に基づかせる。さらに自分の出した答えを振り返って、『これが自分に出せるいちばん良い答えだろうか』『この答えにどれくらい自信があるだろうか』と自問する。もし自信がなければ、もう一度リサーチに戻る。場合によってはツールを呼び出して、自分が幻覚ででっち上げるよりも良い解を使うかもしれません。 その結果として、私たちはそのコンピューティング能力の大部分を『より安全な結果・より安全な答え・より真実に近い答え』を出す方向に振り向けてきました。ご存じのとおり、初期のAIに対する最大の批判のひとつは『幻覚を起こす』という点でしたよね。いま人々がAIをこれだけ頻繁に使うようになった理由のひとつは、その幻覚の量が減ったからです。私自身もほぼ毎日、ここに来るフライト中ずっと使っていました。 多くの人は『パワー』と聞くと、爆発的な力のようなものを想像しますが、テクノロジーのパワーの多くは安全性のために使われています。いまの車は昔よりはるかにハイパワーですが、そのぶん運転は安全になっています。その出力の大きな部分が、ハンドリングの向上に使われているのです」

Tsubame

53,695 просмотров • 8 месяцев назад

映画監督アルフレッド・ヒッチコックへのピーター・ボグダノヴィッチによるインタヴューから: ――『めまい』Vertigo (58)こそ幻影と現実の葛藤の物語ですね。 ヒッチコック:ああ、そうだね。この物語では基本的状況設定に強く惹かれるものがあった。そこにはセックスとの類似が数多くあったからだ。 ジェイムズ・ステュアート演じるジョン・ファーガソンが女を再創造しようとするのだが、映画的には、彼はまさに女の衣装を一枚ずつ――着せていくのではなく――脱がせていくのと同様になっている。彼には最初の女性が頭から離れない。 原作(ポワロー&ナルジャック「死者の中から」)では二人の女性が同一人物であることは最後になってやっと明かされる。私は一緒にシナリオを書いていたサム・テイラーに「ステュアートが二人目のブルネットの女に出会ったとき、秘密をすべて明かしてしまおう」といって、彼を驚かせた。「そりゃまた、どうして?」とサムが訊くので、次のように答えた。 もしそこで秘密を明かさなければ、その後ストーリーはどうなっていく? 男がブルネットの女と知り合い、はじめの女といくつかの類似点に気づく。さあ、観客はどう思うだろう。 「彼はブルネットの女と知り合いになり、彼女を最初の女のようにしようとしているな」 そこからどうするか。男は女を変えようとし、最後にじつは同じ女だったと気がつくのか。そこで彼は女を殺してしまうのか、どうするのか?ここは前にもいった"サプライズ"か"サスペンス"かの問題になっていく。(中略) もし観客に二人目の女の正体を明かさなければ、彼らはそれから先のことに何の予想も抱けないだろう。私はサムにいった。 「サスペンスにおいて致命的なのは観客を曖昧な状態においてしまうことだ。そうなると観客はどういう感情を抱けばいいのかわからなくなる。だから状況を明確にするんだ、とにかく明確に。『どちらの女がどうで、何がどうなっているんだ』と観客にいわせてはいけない。そこで、ここは思い切っていく。フラッシュバックを使ってすべてを明かしてしまう。その場で一気に! ブルネットの女は前の女と同じ人物なんだとね」と。 そうすれば、ステュアートがホテルに迎えに来たとき、「ああ、彼は何も知らない」と観客は思うだろうし、女が彼の要求に抵抗するのも合点がいく――自分の正体を知られたくないからだ、と。 グレイのスーツを着たくないのも、髪をブロンドに染めたくないのもそういう理由があるからだ。彼のいうなりの装いにすれば、自分の身がたちまち危うくなってしまうのだ。 そしてまた別の面白みもここには出てくる。死んだ女を甦らせたいという彼の猛烈な執着がそれで、彼は女を作り変えることにのめりこんでいく。 女がブロンドの髪になって美容室からもどってきても、髪はまだ上に束ねられてはいない。 「髪を上に束ねてくれ」と彼はいい、女は「いやよ」と拒む。 彼はもう一度「お願いだから」と懇願する。ここで彼は「まだブラとパンティは取ってないじゃないか。頼むから全部脱いでくれ」といっているのだ。 「わかったわ」と女は行ってバスルームに入る。彼は女が裸になって出てくるのを待っている。出てきたら一緒にベッドに入るんだ。それがこのシーンの正体なんだ。 彼女がバスルームから出てくると、彼はそこに亡霊を見る。つまり、前の女を見る。その効果を強めるために、女を緑の光のなかに置いた。 前半部分でステュアートはこの女を尾行するのだが、女は過去の女性になりきったフリをしてさまざまな場所を訪れる。そのとき、白昼でありながらどこか夢のような感覚をあたえるために、フォグフィルターを使って、白昼の光に霧がかかったような緑っぽい効果を出していた。 それと符合させるために、ホテルの部屋の中でも緑色のライトを使った。そこがポスト通りのエンパイア・ホテルだったのも、窓のすぐ外に緑色のネオンサインがあったからだ。緑色のネオンのまたたきが常時部屋のなかに差し込んでくる。つまり緑の照明はこちらの望みどおりに使うことができた。 加えて、女が近づくところでは、過去から甦ったイメージを強めるためにフォグフィルターをキャメラのレンズにかけた。彼の目の前に来たところでは、フィルターを外し、再び現実にもどったように見せた。女は過去からの甦りだと男は感じ、確信し、反面当惑する。しかし、しばらくあとにロケットを発見し、すべては仕組まれていたと気づくんだ。 ――ホテルの部屋でステュアートが女にキスをすると馬小屋でのことを思い出します。あのショットはどのようにして作り出されたのですか? ヒッチコック:馬小屋とホテルの部屋とどちらも備えた円形のセットを拵えた。360度のセットだ。そうしてキャメラを中央に置き、ぐるぐるとパンをさせて撮った。それを改めてリア・プロジェクションのスクリーンに投影した。スクリーンの前には転車台を置き、二人の俳優をその上に乗せた。そして転車台をまわしながらそのまま撮影をしたというわけだ。 そういうやり方を選んだのは、フラッシュバックを何度も繰り返したくなかったからでね。それでもあの場面では、ステュアートには馬小屋にもどったような感覚を抱かせたかったし、それを映像として表現したかったのでああいう手を使ったわけだ。 (中略) ―― 一般的な話として、あなたの俳優演出とはどのようなものでしょうか? ヒッチコック:私のほうから俳優にあれこれ指図はしない。ことばは交わすよ。これから撮るのがどういうシーンで、その役割がなんであり、そこで君たちがこれこれのことをするのは何故なのか、といったことをね。大事なのはこの場面というよりも全体のストーリーであって、君たちはそこと繋がっているのだとね。シーンそれ自体はストーリーと繋がっている。シーンのなかのささいな目の動きもストーリーのなかで意味を持っているのだと。 「めまい」の場合、キム・ノヴァクにわかってもらいたいことがあって、こう説明した。 「君はたくさんの表情を持っているけれど、ここではどれひとつ必要じゃないからね。観客に伝えたいのは君がいま何を考えているかということであり、それが顔に出ればいいんだ。 少し説明しようか。いろいろ余計な表情をするというのは、紙一面に何やらやたら書き殴るのと同じなんだ。人に読んで貰いたい文章があっても、それじゃ相手はいくら読みたくても読めやしない。紙にはワンセンテンスのみあって、あとは真っ白なのが読みやすいんだ。君に求めているのもそういう表情なんだよ」と。 -『大映画術 II』(ピーター・ボグダノヴィッチ著、宮本高晴訳、2026年国書刊行会) 第八章 アルフレッド・ヒッチコック P121-125 (改行はポスト主による)

nave

20,241 просмотров • 3 месяцев назад

【祝40周年:ダーウィン4078】 「一直線に進むばかりが成長じゃない」 ダーウィン4078をプレイしていると、そんなことを思う。ご存じの通り本作は他に類を見ない独自性を持ったSTGだ。EVOLというエネルギー体を吸収することで自機がパワーアップしていく。これを本作では「進化」と呼び、(続く) 自機はそのたびに姿を変え、攻撃方法もガラリと変化していく。 基本的にはEVOLを取れば取るほどショットは強力になる(弱いものも混じっている)のだが、ある時点で進化は打ち止めとなる。 普通にプレイしていたら「ああ、進化はここまでなんだな」と思うだろう。だがダーウィン4078の進化体系は一直線ではないのだ。 自機がとある形態まで進化したらEVOLを取らずにおき、わざと一段階「退化」させた後にEVOLを取る。すると別の進化体系に移行するのである。ここからさらにEVOLを取り続けて進化の上限に達してから被弾すると、本作最強の形態BLACK DEAMEに「逆進化」する。 自機は巨大なコウモリのような姿になって自らの分身を飛ばして攻撃をするのだが、この威力が凄まじい。分身が画面を覆い尽くし、あっという間に敵を殲滅する爽快感は得も言われぬものがある。 しかも敵の通常弾に対しては無敵というおまけ付き。攻守に優れた最強のBLACK DEAMEだが、一定時間EVOLを取らないと最弱の形態に一気に退化してしまうというリスクも抱えている。 他にも、特定の条件で形態が変わる「突然変異」と呼ばれるパワーアップ(なのか?)もある。 このようにダーウィン4078のパワーアップは一本道ではない。進化と退化を何度も往復し、途中で別系統に移行したり、突然自分の姿が変わったり、最強から最弱に容易に転落したりもする。 ああ、これはまるで人生の歩みのようではないか。 順調かと思えば突然つまずき、別の道に進んだら意外とうまくいくこともある。逆に全てを手に入れたように見えても、一瞬で失うことだってある。 一直線に進むばかりが成長じゃないなんて、40年前は全くそんなことは思わなかった。しかし40年経って改めてこのゲームをプレイしてみて、ふとそう感じたのである。 これは私個人の解釈であり、このゲームにそういう意味が込められているのかは分からない。でもこの先の人生でつまずいても、「大丈夫、きっと別系統の進化が待ってる」と思えるような気がするようになったのは、一つの収穫であると思っている。 それはもしかしたら、私が私なりに「進化」した証なのかもしれない。 まあ、そうだとしてもEVOL一個分にも満たないわずかな進化なのだろうけど(笑)#レトロゲーム

moai1234

29,061 просмотров • 1 месяц назад