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Ana Sayfaya Dön

マジで「テラリア」の新作か!? と思ったら、あの『Core Keeper』開発の最新作だった。 すべての地形を自由に破壊・加工・建築できる、最大8人マルチ対応の2Dサンドボックス。 魔法の杖で地形を操りながら巨大なワームなどのボスと戦ったり、農業をして拠点を広げたりと、圧倒的な自由度と冒険感がたまらない。 ゲーマーたちも「実質テラリア2だろ」と大興奮してる超期待作。 絶対に時間が溶けるやつ。 『KYORA』

972,082 görüntüleme • 5 ay önce •via X (Twitter)

9 Yorum

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燈心5 ay önce

ノイタっぽくもある

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無料ゲーム.com5 ay önce

@117Benimaru テラリア… 実は買ったけどもまだ遊んでない( ̄▽ ̄;) そろそろやるか💦

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むぎ🪼5 ay önce

これはどっかで聞いてた情報だ!

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ImCuervito5 ay önce

this is more like starbound

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Call Me Nax 🥥5 ay önce

@ASPIKEL

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qanz moto5 ay önce

@Gladd

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MrYoDawg5 ay önce

This looks so clean! I'm ready for a new Terraria!

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Marcus Vnz5 ay önce

What languages will this game support? And can you give a rough idea of global pricing? Or is it too early to know that?

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Nickie 🏳️‍🌈 ally5 ay önce

Yeah, that was exactly my response when it got announced a couple months ago, very excited for this one!

Benzer Videolar

最初に企画したアニメは『2人の秘密基地』という作品でした。 きっかけは、井の頭公園で山本と秘密基地作りごっこをしていた時のことです。 二人で土の上に線を引きながら、「ここが棚で、ここが地下への入り口で……」と架空の秘密基地を考えていたのですが、それが楽しくて「この体験をアニメにしたい」と思ったことが企画の始まりです。 しかし、シナリオと絵コンテを作る段階で、山本と意見が対立しました。高校時代に自主制作アニメを作った経験のある山本は、最初の作品は短く完成できる規模にするべきだと考えていました。一方、僕はアイデアを次々と加え、最初から作りたいものを規模を制限せずに作りたいと考えていました。 最終的には僕が「自由に作れないのであれば、一人で進める」と伝え、山本が折れる形で、僕の作りたいように作ることになりました。 けれど、必要な作業を整理すると、完成までに1〜2年ほどかかる規模だと判明。当時は安定した収入もなく、このままだと完成を目指すことは現実的ではない…と判断し、『2人の秘密基地』は絵コンテの段階で制作を中止にしました。 その後は山本と方向性を見直して、『2人の秘密基地』で本当に描きたかった「秘密基地を作る楽しさ」だけに絞った、1〜2分ほどの短編『僕らの秘密基地』の制作を始めました。 しかし、この作品も制作途中で僕が飽きてしまい完成には至りませんでした。 最近、当時の『2人の秘密基地』の絵コンテを見返したところ、改めて話が膨らみすぎていたなと感じ、色々カットして、少し修正を加えました。本当はあまり見せたくないけれど、ご供養のつもりで共有します。

下田スケッチ【絵の描き方】

49,100 görüntüleme • 2 ay önce

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 görüntüleme • 1 yıl önce

6/11 ジフン エムカ1位への思いとメンバーへの労い 🐶本当にほっとしたというか、ありがたかったです。 何というか、これまでは少し遠く感じるような賞だったのですが、正直に言うと、どこか自分たちに身近なものだとは感じられなかったんです。でも、こうして本当に1位という賞をいただくことになって、当然ながらより責任感も生まれました。 🐶実は、僕たちはこれまで、ありがたいことに新人賞も運良くたくさんいただいたり、新人の頃に多くの賞をもらったりしたことはありましたが、音楽番組で直接(1位の)賞をいただくのは今回が初めてなんです。だから、その時の感動や気持ちは、あの頃にいただいた賞とはまた少し違う感覚で、僕たちに近づいてきてくれたような気がします。 🐶今回のアルバムは、実はちょっと重要な意味を持っていたんです。もちろんすべてのアルバムが重要ですが、今回のアルバムは特に重要だと考えていました。僕たちだけの満足という面でも重要ですが、「最終的に結果につなげなければならない」という個人的なプレッシャーが少しありました。 🐶この時期に、音楽番組で1位を一つ獲ることがすべての目標や達成ではないけれど、このタイミングで結果としても、成績としても、何か目に見える成果が少しでも出るべきと思っていた時期だったんです。そんなことを考えていたら、本当に完全に、万感が交差する(様々な感情が込み上げてくる)ような感覚になりました。 🐶特にジェヒョクが泣いているのを見たとき… いや、君が泣いているのを見て、本当に何を考えたかというと、昔のことがすごく思い出されたんです。自分がYGで過ごしてきた道のりも思い出しましたし、今このチームをやりながら、実は良いことばかりではなかったじゃないですか。ファンの皆さんは知らない、辛かったことも結構たくさんあったけれど、そんなことを思い返しながら、自分一人だけが耐えてきたんじゃなくて、結局はみんなが一緒に耐えて、ただこうして黙々と続けて、お互いを応援し合いながらやってきたんだなということが思い出されて。 ジェヒョクもきっと、同じようなポイントで涙を流したんじゃないかなと思ったら、それを見て本当に胸が熱くなりました。ジェヒョクが泣く姿を見て、僕も何か込み上げるものがありました。 🐶メンバーたちは本当に苦労したし、大変だったと思います。実際、考えてみると、自分たちに向かって「お疲れ様」「よく頑張ったね」なんて言葉は、普段はあまり口にしないじゃないですか。 でも、本当にこれを機に、少し照れくさいかもしれないけれど、メンバーたちに「本当にお疲れ様、大変だったね」と伝えたいです。 🐶本当に簡単ではなかったと思います。これから進むべき道もまだまだ長いけれど、これまでの道のりも本当に大変だったし、「みんなよくやった」と言いたいです。一つの目標を達成した、その中の一つです。 ジフンが "Esquire Korea"のインタビューの中で、「今回の活動の目標は?」という質問に、「今回の活動がTREASUREのキャリアハイとなるきっかけになればと思っています。」と答えていました。 今回こうして目に見える結果に繋がったことで、この先の道もまだまだ続くけれど、ジフンのプレッシャーが少しでも和らげばいいなと思います。

nina

17,498 görüntüleme • 3 ay önce

🇺🇸アメコミ黒人作家のBrian Howard Blackton Jr.氏 「創作の自由」とは? ドラゴンボールなどの愛を語り、クリエイターは社会的なチェックリスト(ポリコレ)ではなく、自分が本当に描きたい物語を描くべきだと語ったと主張。 動画吹替の文字起こし 👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇 子どもの頃、僕はスパイダーマン、バットマン、X-MEN、スーパーマン、そしてもちろんドラゴンボールZが大好きだった。 そのキャラクターたちは、誰一人として私に似ていなかった。 それでも僕は彼らとつながっていた。 なぜなら優れたキャラクターは人種だけではなく、痛み、野心、動機、希望によって人とつながるから。 地元の黒人の子どもたちは、みんなドラゴンボールZが大好きだった。 みんな悟空やベジータになりたがっていたし、彼らの人種なんて関係なかった。私たちは自分たちがそのキャラクターだと分かっていた。 嘘をつくなよ。君たちの中にも、自分の部屋でスーパーサイヤ人に変身しようとした人がいるだろう。 誰も彼らの人種なんて気にしていなかった。 僕たちは彼らの旅路に共感していたんだ。 私がVenus and Ryan Comicsで物語を作る時も、同じ考え方をしている。 黒人、白人、ラテン系、アジア系に関係なく、章を読めば、ヘゼカイア、アイザイア、ケイレブ、そしてヴァリアン本人にも共感できるはずだ。 デュレル・ブルックス、ダスト・ディフェンダーにも、彼が黒人であっても共感できるべきだ。 なぜなら、これらのキャラクターは苦難と向き合い、誰もが共感できる動機を持っているからだ。 結局のところ、私は黒人クリエイターが創作の箱に押し込められるべきだとは思わない。 私たちは実験し、自由に創作し、他の文化から影響を受け、そして何より、自分たちが語りたい物語を語ることを許されるべきだ。 社会的なチェックリストを満たすために作られた物語ではなく。クリエイターが本物の自分として創作する自由を失った瞬間、アートは情熱ではなくパフォーマンスになってしまう。 正直、私は自分ではない何者かのふりをして成功するくらいなら、自分自身のまま失敗する方がいい。 そこで聞きたい。今のクリエイターたちは、アイデンティティの期待に合わせるよう圧力を受けていると思うか? そして、アーティストは自分の人種や文化を特定の形で代表する義務があると思うか? そして、アーティストは自分の人種や文化を特定の形で代表する義務があると思うか? コメント欄で教えてください。動画を見てくれてありがとう。 Brian Howard Blackton Jr.でした。

MASARUの海外ニュース吹替&字幕局(フォロー返します)

263,369 görüntüleme • 4 ay önce

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 görüntüleme • 7 ay önce