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ミズノブランドアンバサダーミーティングで グラブの型について相談する森下翔太選手📷 「受球面がもう少し広がる感じ‥!」と イメージを意見交換! すると、いきなり チームメイトの桐敷拓馬投手に・・・📷 和やかな雰囲気の一コマでした◎

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目の使い方でZONEに入る方法【野球編】 #SENSIUMTHEORY 試合で「集中しよう」と思うほど、体が固まることがある。 打席に入った瞬間、バットを強く握りすぎる。 守備で打球が飛んでくる前から足が止まる。 マウンドでストライクを取ろうとして、腕が振れなくなる。 この時、問題は気持ちの弱さではない。 脳と体のスイッチが、緊張モードに入っている。 そのきっかけのひとつが、目の使い方だ。 緊張している選手ほど、目が一点に固まりやすい。 ピッチャーの手元だけを見る。 打球が来る前からバッターだけを凝視する。 キャッチャーミットを強く見すぎる。 一見、集中しているように見えるが、実は視野が狭くなっている。 視野が狭くなると、脳は「危険」「失敗したくない」という処理を強める。 その結果、呼吸が浅くなり、肩が上がり、足が止まり、いつもの動きが出にくくなる。 逆に、調子がいい時の選手は目が柔らかい。 打席でも、投手だけでなく、マウンド全体、内野の空間、球場の広がりを感じている。 守備でも、打者、走者、味方、打球方向を広く感じながら構えている。 ピッチャーも、ミットを睨みつけるのではなく、空間の中にミットを置くように見ている。 つまり、ZONEに近い状態とは、強く一点を見ることではない。 視野が広がり、体が自然に反応できる状態だ。 では、試合前に何をすればいいか。 まず、鼻から吸って、口から長く吐く。 吸うことよりも、吐くことを長くする。 呼吸が落ち着くと、目の緊張も抜けやすくなる。 次に、顔を動かさずに、目だけを左右にゆっくり動かす。 5〜10往復でいい。 この時、急いで動かす必要はない。 目の奥の力を抜くように、ゆっくり動かす。 その後、一点を見つめるのではなく、周りの空間全体をぼんやり見る。 バッターボックスなら、ピッチャーだけでなく、マウンド全体を見る。 守備なら、バッターだけでなく、グラウンド全体を感じる。 ピッチャーなら、ミットだけを睨まず、キャッチャーの周りの空間ごと見る。 最後に、視野を広げたまま足裏を感じる。 地面に立っている感覚を戻す。 これだけで、頭の中の焦りが少し静まり、体が動ける準備に入る。 野球は、一点集中だけではうまくいかない。 ボールを見る力も大切だが、それ以上に、空間を感じる力が必要になる。 打席で力む選手。 守備で一歩目が遅れる選手。 マウンドで腕が振れなくなる投手。 そういう選手ほど、「もっと集中しろ」ではなく、まず視野を広げた方がいい。 集中とは、狭く見ることではない。 広く感じた先に、自然と生まれるものだ。 ZONEに入るコツは、気合を入れることではない。 目を柔らかく動かし、世界を広く見ること。 視野が広がると、呼吸が変わる。 呼吸が変わると、体の力みが抜ける。 体の力みが抜けると、いつものスイング、いつもの一歩目、いつもの投球が戻ってくる。 野球でZONEに入る準備は、特別なことではない。 目の使い方を整えることから始めればいい。

鈴木一登/スポーツ鍼灸

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身体障がい者が「画面を触らずに」スマホを操作する方法 両手の動きが制限されていると、スマートフォンを操作する際に 「画面まで手を持っていく」こと自体が大きなハードルになることがあります。 そんなときは、画面を直接タッチするのではなく、トラックボールやマウスを使うという選択肢があります。 Bluetooth接続やUSB接続をするだけで、スマホ画面にマウスカーソルが表示され、 PCと同じ感覚で操作できるようになります。 自分の場合、使える指が限られているため、 •右手の人差し指でトラックボールを操作 •左手にUSBレシーバー式の無線マウスを持ち、クリック操作を担当 という形で使っています。 ここで重要なのが、無線マウスの裏側にある赤外線センサーを養生テープで完全に塞ぐこと。 こうすることで、マウスは「動かす道具」ではなく、ただのクリック用スイッチとして使えます。(激安!) この方法を使えば、 スクリーンキーボードも両手で操作できるようになり、入力速度も一気に上がる。 結果として、スマートフォンをかなり快適に使えるようになりました。 体の状況によって、スマホ操作に困っている人に、 この方法が少しでも届いたら嬉しいです。

Jeni 畠山駿也

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メイキング的なやつです。 今回は、基本的なアニメーションの作り方である 『pose to pose』をAIでやったらどうなるか? という試みでした🥹 結論から先に言うと 「まぁまぁ大変だし、AI時代のスピード感にはそぐわないだろうな」です。 ある程度、予想もしてましたが🤣 今回は、コンテ、ラフ原を描いて(あるいは3Dで)、絵や動きを「ある程度」コントロールしたい人向けのフローなのかなと思います。 そういった方で、AIにまだ馴染みが無い方向けに、今度、もう少し詳細な、記事かnote書こうと思います。 ---------------------------------------------- ※pose to poseというは、 動きのキーとなるポーズ、主に動きの変化点などの絵を複数枚、先に用意して、後から、間の絵をうめていってアニメーションにする手法です。 キーとなるポーズや絵を、「キーフレーム」とか「原画」。間を埋めていく絵や作業などを「中割り」「動画」と言います。 ---------------------------------------------- 以下は、AI界隈の方向け、メイキングの簡易的な説明です。 端的にいうと、 先にラフ絵で動きのプランをつくり、 その絵を使って、キーフレームの絵を生成して、 あとはひたすらスタートエンドで生成。 です🥹 --------------- ①コンテ撮をつくる いわゆるアニメの原画よりは枚数少ないですが、 ラフな絵で、動きのキーとなる一連の絵を用意して、先に動きの流れをつくります。 --------------- ②キーフレームの作成 コンテ絵と、事前につくったキャラ絵をリファレンスにして、NanoBananaPro等で、各キーフレームの絵を生成&加工します。 私の拙いラフ絵なので、結構ガチャりましたが、もう少し丁寧に描いた、アニメーターさんのラフ原とかだと、もう少し絵のコントロールが、できるんじゃないかなと思います。 タッチ線を入れたり、変身後の衣装に変えたりなどは、さらに2段階、3段階の生成が必要でした。 --------------- ③中割りの作成 キーフレームを順番に並べて、それぞれの間を、スタートエンドで、動画生成します。 今回使用したのは、 DomoAI official / Kling AI / Hailuo AI (MiniMax) の3つです。 主力はDomoAIで、3秒尺の生成ができるのと、割と単純な中割りになるのが良かったです。 逆に単純に割ってほしくない場合(例えば回転していて別のアングルが途中で入るとか)は、KlingやHailuoを使いました。 --------------- ④フレームの選定(コマ抜き) 生成された各動画をつないで、元々つくっていたコンテ撮のタイミングに合わせて、大胆に絵を抜いてきます。 極端なものだと、3秒(約72枚)生成して、その間の1枚しか使わない。みたいな感じですw あとはいわゆるタメツメの調整など --------------- ⑤撮影&編集 別途用意した、イメージ流背のBGやエフェクト素材などと合わせてコンポジット。処理かけて、SEとBGM入れて完成です。 --------------- つまり、①と④の工程で、思いっきり、アニメーター的技能を使うことで、動きのキモはAIではなく、自分でやるということですね。 ◆メリットとしては - 動きや演技をあるていど自分でコントロールできる - ある程度積み上げながらの作業なので、部分的な修正が可能 - 溶けにくい など ◆一方デメリットは - 他のAIの手法に比べて、相当時間がかかる - クレジット消費も激しい - 色やキャラが、1カット内で安定しない (髪の毛の本数がかわったりなど、カットまたぐ分にはきにならないものでも、動きの途中で変わっちゃうので、結構目立つ) - 実景の空間でのカメラワークとかが混ざると、多分さらに難易度が上がる - コントロールに結局限界が(まだ)ある などなど、、、、 時間と手間がかかるけど、商業レベルの「品質」まで対応できるわけではない。しかも手描きアニメーターの上手い人なら、下手したら同じくらいの時間でできちゃうかもしれない。。。 ゆえに冒頭の結論に至るわけです🤣 -----------------------------------------

ててつろう

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