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『モンハンストーリーズ3』ライドするオトモンの入れ替えが超スムーズになってフィールド探索が快適! 3すくみのバトルは新要素を取り入れてさらに奥深いものに キャラクターの頭身がちょっぴりアップして大人びた印象に。バトル中の演出もド派手で引き込まれる! #TGS2025

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AGIが来ても、世界は一夜でSF映画のようにはならない——現実は連鎖するボトルネックでできているからだ。科学が知能の制約を超えても、次はデータ収集や実験能力が壁になる。そして最大のボトルネックは人間自身だ。技術革新と同時に、人間社会の更新こそが鍵になる。 フランソワ・ショレ「多くの人がシンギュラリティを語るとき、それは『世界のあらゆる事象が常に指数関数的に変化し、生物としての人間はあまりの変化速度に適応する見込みがない状態』を指します。私はこのような指数関数的改善に関する物語には、概して懐疑的です。なぜなら、現実世界のいかなるシステムにおいても、指数関数的改善は見られないからです。 通常起こるのは、すべてがシステムであるとして、その一部や構成要素が性能のボトルネックでなくなると、次の瞬間には別の構成要素が新たなボトルネックとなり、それが繰り返されるという現象です。したがって、ソフトウェアの知能がもはやボトルネックでなくなれば、別の要素がボトルネックになるのです。 例えば科学の進歩を考えてみましょう。データをモデル化し、新しい理論を生み出し、実験のアイデアを考案するといった知的能力がもはやボトルネックでなくなれば、次はデータ収集や実験実施の能力がボトルネックになります。それも解消されれば、また別の制約が現れるでしょう。 そして世界の大部分は人間で構成されており、人間は多くのボトルネックを抱えています。AGIをシステムに導入すればいくつかのボトルネックは解消できますが、それでも依然として大部分は人間中心の大きなシステムです。したがって、ソフトウェア知能が向上したからといって、世界全体が指数関数的に速く動くわけではないのです」

Tsubame

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あるコメディアンのスケッチが話題になってるんですけど、これ、ちょっと考えさせられる内容なんですよ😅 要するにね、イギリス人のキャラクターが中国に移民として来てるんですよ。 そしたらこのキャラクター、やたらと要求が多いんです🤦‍♂️ 「中国の食べ物多すぎ、パイとマッシュとか、ハムエッグとチップスに変えてくれ」とか言い始めて。 イギリス人の食べ物を全部用意しろと🍟 それでいて「不安症があるから今は働けない、いつ金くれるの?」ですって😬 子どもたちも呼び寄せたいらしいですよ。 さらにさらに、仲間の移民をいっぱい呼んで、自分たちだけのエリア作って「お前たちはどっか行け」だって🙄 そのうえ選挙投票して、自分たちの人間を指導者にして、中国人への反対デモまで組織するって言ってるんです。もちろん中国政府がそれを守ってくれるものだと思い込みながら。 最後に「あ、ちなみに不法滞在です」って😂 つまり、移民として来ておきながら、受け入れ国に対してこんなに要求ばっかりする、その矛盾と偽善を露骨に風刺してるんですね。 移民問題の複雑さが、これ1つで浮き彫りになっちゃってます💭

トッポ

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街の外れの森の奥、静かに佇む妖怪屋敷。 昼でも暗い森に好んで近づく人も減り、いつしかその存在さえもあやふやになっている、森の古びた屋敷。 やがて、こんな噂だけがまことしやかに囁かれるようになりました。 「妖怪を操る女の子の幽霊が、自分を気味悪がって追い出した村人たちに復讐するため、今も屋敷を彷徨っている」 森の妖怪屋敷。 夏になれば、誰ともなく、子どもたちの間で必ず話題に上りました。 少年、優樹海(ゆうきうみ)もそんな会話を聞いて毎年過ごしていましたが、ある夏、カブトムシを探しに森に迷い込んでしまった時、古びた屋敷の姿を目にしたのです。 恐ろしくなって逃げ出した海。 街で友人たちに話しますが、誰も信じてくれません。 一緒に行こうと言っても、それは怖いと言う友人たち。 一人の少女だけが、海の話を信じようとしてくれました。 少女の名は郷美歌(さとみうた)。 歌は「一緒に行こう」と、海に言ってくれました。 「何があっても、僕が必ず守るから」 歌に約束する海。 森に足を踏み入れた二人の前に、妖怪屋敷と呼ばれた家が姿を現しました。 恐る恐る足を踏み入れる二人。 そのときです。 扉は閉まり、まだ午前中だというのに、二人は真っ暗な闇に閉じ込められました! 目が慣れて来た頃に見えたのは、二人に襲い掛かって来る恐ろしい妖怪の姿! しばらくして、歌は目を覚ましました。 周りを見ても名前を読んでも、海が見当たりません。そこへ突然、ミューと名乗る人魂が姿を現します。 一人では危ないから、一緒に海を探す手伝いをしてくれると言うミュー。 歌はミューと共に、屋敷の探索を始めました。

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メイキング的なものです🥹 アニメらしい動きに見えるミソは、 ⑤のコマ抜きとタイミング調整かと思います。 ④と⑤の比較を見ていただけるとなんとなく共感いただけるでしょうか? 中途半端なポーズを抜いて、できるだけ良いポーズ、かっこよいポーズを、2コマや3コマで見せることで、その絵を印象付けることが出来ます。また、タメや跳躍しているところなんかも3コマ。早い動きは、1コマ2コマを混ぜることで、動きのメリハリがつきます。 (リプ欄に、コマ送りver置いておきますので、もしご興味のある方は覗いてみてくださいませ) その後の⑥の残像処理(タッチ、オバケなど)は、⑤の結果、前後の絵が飛びすぎるところに入れています。ちょっとだけ入れるだけであら不思議、ちゃんと、つながって見えるんですよね~🥹 ちなみに、動きを、③のGrokの実写ベースにしたのは、その方が演技に説得力があったからです。Grokはアニメでも演技力高いと思いますが、デフォルメの強いアニメ系だとガチャが多かったので、実写スタートにしました。 ④のWanSCAILは、回転も拾ってくれるので良き。勝手に入れてくれるセカンダリー(揺れ等)も美しい。 ただ、顔が溶けるのでこの辺が課題ですね~🥺 最後の⑦はデフュージョンフィルタといって、アニメの「撮影」という工程でよく使われるものです。ちょっとリッチになります。AIの場合、動画化する前の元の絵から入れてしまうのが良いのですが、今回みたいにレタッチする場合は、後から入れないとちょっと大変かもです

ててつろう

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