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ラスボス戦でメインテーマが流れるRPGは名作。『ドットアビス』もそうだった。 DMM GAMES史上最速で事前登録者数40万人した新作を先行プレイ。ドットというノスタルジーな表現法と、緊迫したバトルが、あなたの“思い出のRPG”をよみがえらせてくれるはず。

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【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

723,330 views • 1 year ago

AEW世界王者ウィル・オスプレイが、UNITED EMPIREの仲間たちへの感謝を語っていたその時、長年のライバル、リコシェが登場します。 「さて、ちょっと話しておきたいことがある。まず、俺の仲間たちに盛大な拍手を送ってくれ。 HENARE、フランシスコ・アキラ、カラム・ニューマン。UNITED EMPIRE。 あいつらは日本にいた頃、ずっと俺と一緒だった。俺が成功できたのは、あいつらのおかげなんだ。 俺が倒れるたびに、仲間たちが何度でも立ち上がらせてくれた。あの夜、俺のコーナーにいてほしいと思ったのは、あいつら以外にはいなかった。そして、あいつらと一緒にいると、昔みんなでやっていたトレーニングを思い出したんだ。AEWに来てから、俺がずっと恋しく思っていたものでもある。 日本にはこれからもUNITED EMPIREがいる。それでいい。でも俺は、ここAEWでも新たな可能性を作りたい。だから、これから仲間を探す。そして、UNITED EMPIREをAEWに連れてくる」 リコシェ「待て、待て、待て、待て! みんな、待ってくれ。分かってる、分かってるよ。 俺がここに出てきたのは、ウィル、お前の晴れ舞台に水を差すためだと思ってるんだろ? でも正直、それはまったくの見当違いだ。まあ、誤解されることには慣れてるから、そんなことはどうでもいい。 ウィル。俺がここに来た理由は、お前も俺と同じくらいよく分かってるはずだ。俺とお前には、まだやり残したことがある。俺たち2人は、このクレイジーで、素晴らしくて、美しい、みんなが愛するプロレスという世界で、永遠に切っても切れない関係なんだ。だからまず、直接お前に伝えたかった。 先週末、お前とケニーがやったことは、いや、あれはまさに魔法のような試合だった。本当に見事だったよ、ウィル。それを認められないほど、俺だって心が死んじゃいない」 #AEWDynamite

AEW ジャパン

126,533 views • 22 days ago

おせっかいかもしれないけど、昔ある男に伝えたことがある。 それ、本当にもったいないからやめた方がいいよって。 その人はマッチングアプリで出会った女性には とりあえず初回は全員奢ると決めていた。 もちろん、それが自分のポリシーならいい。 でも話を聞いていると 「男は奢るものだから。」 ただそれだけだった。 正直、それって一番もったいない。 だって もう次はないな。 価値観が合わないな。 そう思った相手にも、なんとなくお金を使い続けるってことだから。 恋愛ってお金を使うことが大事なんじゃない。 誰に何のために使うか。 そこが大事。 その何千円かを、本当に「また会いたい」と思えた女性とのデートで使えたら。 少し背伸びしたお店に行けたかもしれない。 プレゼントを贈れたかもしれない。 思い出を一つ増やせたかもしれない。 そう考えたら使い方って変わる。 恋愛でも仕事でもそうだけど、軸がある人は お金の使い方にも軸がある。 世間体で動かない。 「男だから。」 「普通はこうだから。」 ではなくて、自分が納得できる選択をする。 実は、こういう小さな判断の積み重ねが恋愛にも表れる。 だから奢る・奢らないの話じゃなくて 自分の軸で行動できる男が、結局一番魅力的なんだと思う。 そしてそういう価値観に合う女と付き合えばいい。 それと、そもそも、財布を出そうともしない女にろくな人はいない。

ゆめ姉@東大式マッチング攻略

48,777 views • 2 months ago

スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 views • 8 months ago

昨日と一昨日、僕の地元である兵庫県川西市で、『映画 えんとつ町のプペル ~約束の時計台~』の上映イベントをおこないました。 2日間の観客動員は、2420名。 (※チケット売り上げ、グッズ売り上げなどの細かい数字に関しては今日のサロン記事で全て共有させていただきますので、そちらでご確認ください) 今回、会場にはたくさんの子供たちが集まり、ロビーは縁日のような盛り上がりを見せ、映画を観に来たというより、お祭りに遊びに来たような空気があり、「熱狂」があり、それは僕らエンタメ屋がもっとも見たい景色でした。 ただ、最初からこの景色を目指していたわけはなくて、これは「プランB」なんです。 そもそも僕たちが上映イベントを始めたのは、映画公開時の初動が苦戦したことがキッカケで、「どうすれば、この作品を一人でも多くの方に観てもらえるんだろう?」という想いからでした。 4年半かけて作った作品が思うようなスタートを切れなくて、 申し訳ない気持ちになりましたし、みっともない気持ちにもなりましたし、 何より、悔しかったな。 映画業界には、「映画は公開から3日の結果がすべて」という定説があります。 初動が悪ければ、上映館数や上映回数が減り、そのまま興行が終わっていく…というアレです。 ただ、『映画 えんとつ町のプペル ~約束の時計台~』に関しては、評価と数字が合ってなくて、僕自身、この作品がこんなところで力尽きるとは到底思えなかったし、こんなところで終わりにしたくなかったんですね。 というわけで、「3日間で結果が出なければ終わり」ではなくて、その後からでも人を集めることができないのか考えてみることにしたわけです。 まず最初にやったのは「数字を盛ってよく見せようとするのではなくて、現状を正直に共有すること。 そして、それによって『応援シロ』を作ること。 「知られたくない結果」ほど皆は知りたいわけで、ここを見せないと何も始まらないので、「お恥ずかしい話ですが、今はココです」と現在地を正直に共有し、そこから、逆転の策を練りました。 その後に僕が提案したのは「長期決戦」でした。 「映画を10年間上映し続ける為には、何をして、何したらダメなのだろう?」と考えてみることに。 映画館に来てもらうだけではなく、映画そのものを「イベント」にして、人が集まる理由をつくることはできないのか?という試行錯誤の先に、今回の川西での上映イベントがあったわけです。 なので、初動が順調だったら、 何も問題が起きずに映画がヒットしていたら、 僕は、この2日間の景色を見ることができなかった。 第一希望(プランA)が必ずしも一番良い未来とは限らないなぁと昨日あらためて思いました。 そして、もう一つ思ったことがあります。 それは、「この景色を最優先する」ということ。 経営者なので、当然、収支は見ます。 事業として成立しているか。 キャッシュフローは大丈夫か。 投資したものをどう回収していくか。 それは、絶対に無視できません。 ですが、僕は経営者の前に一人のエンタメ屋です。 エンターテインメントには、目の前で人が笑い、子供たちが走り回り、町全体が少しだけ浮き足立っているような景色があって、それらには数字では測れない価値がある。 僕たちはこの価値を後回しにする会社であってはいけない。 今回の川西で、そのことを改めて教えてもらいました。 人生は、思い通りにいかないことだらけです。 経営も、思い通りにいかないことだらけです。 繰り返しますが、4年半かけて作った作品の初動が伸びなかった時、本当に苦しかったし、申し訳なかったし、みっともなかったし、悔しかった。 だけど、あの苦戦があったから、僕たちは「ならば、こっちでどうだ?」を考え、その結果、僕の地元・川西で2400人以上の人たちと一緒に、宝物のような景色を見ることができました。 ここから『映画 えんとつ町のプペル 〜約束の時計台〜』の上映イベントを各地で展開していきます。 皆様の街でもやらせていただきますので、是非、お越しください。 あらためて。 あの時は「失敗」だと思っていたものが、時間が経ってみると、僕たちを別の場所へ連れていってくれる大きなギフトでした。 だから、うまくいかないことを、すぐに「失敗」と決めつけないようにしたいと思います。 その出来事が、自分を連れていくのかは、その時点では分からないのだから。

西野亮廣(キングコング)

72,712 views • 1 month ago

アルバムが出たぜ 俺にはお前らの力が必要だ。 拡散に協力してくれ。 日本の音楽業界、特にHIPHOPというジャンルでは、成功するための条件が限られていることは重々承知している。 ラップスタアやMCバトルなどの賞レース、業界のコネ、あるいは炎上 結局、そういったものがなければ注目されないのが現状で、それが間違ってるとは言わないし、至極正当で真っ当な道だと思う。 だからこそ悲しいけど「良い作品=売れる作品」ではない。 そこで悩んでる奴なんか腐るほど見てきた。 けどそれでも、俺はずっと良い作品を作ることにフォーカスし続けている。 もちろん好き嫌いのタイプは人それぞれあると思うよ。 ただ今回のアルバムに関しては、心から納得できる仕上がりとなって、自分自身が誇れるものができた。 俺はこれからも良い作品を作り続ける。 それが俺のやり方で俺が選んだ道だ。 人によっては甘えに見えるかもしれないけど、数字や炎上ではなく作品そのものを見てほしい。 それだけの価値がこのアルバムにはあると信じている。 そして、自分だけが納得すれば良いというフェーズはもうとっくに超えた。 どうしても俺の作品をこの世に広めたい。 だからどうかみんなの力貸してほしい。 俺にはお前らの力が必要だ。 拡散に協力してくれ。

Masato Hayashi

745,910 views • 1 year ago

関係を切るためにお金を渡した相手から、セ◯クスしよと返信が来た。 あっすんさんが、一番タチが悪いお客様について聞かれて答えた話だ。お金がないのに、時間を奪ってくる人。断っても店には来る。返していないのにLINEは来る。不幸話しかしないのに、本人はガチ恋だという。 だから手切れ金を渡した。これで終わりにしてほしいと伝えた。その翌日のことだ。 一方、ヤマトリノさんは、使う額が細い相手は許せるという。付く時間が短くても文句を言われないし、LINEを返さなければという使命感も生じないからだ。 高額を使って頂ける相手も、また違う。使ってくれたお礼に、アフターなどで返していくからだ。 困るのは、卓被りやアフターに行けない時だという。卓に長くいることも、アフターに行くことも、すでに当たり前になっている。その状態で、恩着せがましいことを言われるという。 「俺わざわざ忙しい時間を作って、昼の仕事とか考えたら俺の時間って結構有限なんだよね」 「睡眠不足の中こんな感じに来たのに、全然席もついてくんなくて」 俺はリノのために。それが一番タチが悪いと話していた。 僕の現場でも、同じだ。 歴が長くて出勤数も多いのに、売上が少ない子がいる。付け回しの指示がなければホールに出ず、営業に関係ない話をずっとしている。それでも、キャストの出勤人数が少なければ初回に付いてもらうし、入店したての頃は、ご飯も連れて行っていた。 しかし、新人が増えてきたりして、かまってもらえなくなると、こう言われる。 「いっぱい出勤してるし、前はしてくれたじゃないですか」 組織心理学に「衡平理論」という概念がある。人は自分が出したものと受け取ったものの比率で、不満を感じるかどうかを決めるという考え方だ。比べる相手は他人だけではない。前にもらっていた頃の自分とも比べる。 いま何をしているかを数える人間と、これまで何をしたかを数える人間。 夜職だけじゃない。職場でも、部活でも、家庭でも、自分が出したものは、もらったものより多く見える。 不満が出るのは、少ないからじゃない。出した分と、前にもらった分を、どちらも数えているからだ。
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関係を切るためにお金を渡した相手から、セ◯クスしよと返信が来た。 あっすんさんが、一番タチが悪いお客様について聞かれて答えた話だ。お金がないのに、時間を奪ってくる人。断っても店には来る。返していないのにLINEは来る。不幸話しかしないのに、本人はガチ恋だという。 だから手切れ金を渡した。これで終わりにしてほしいと伝えた。その翌日のことだ。 一方、ヤマトリノさんは、使う額が細い相手は許せるという。付く時間が短くても文句を言われないし、LINEを返さなければという使命感も生じないからだ。 高額を使って頂ける相手も、また違う。使ってくれたお礼に、アフターなどで返していくからだ。 困るのは、卓被りやアフターに行けない時だという。卓に長くいることも、アフターに行くことも、すでに当たり前になっている。その状態で、恩着せがましいことを言われるという。 「俺わざわざ忙しい時間を作って、昼の仕事とか考えたら俺の時間って結構有限なんだよね」 「睡眠不足の中こんな感じに来たのに、全然席もついてくんなくて」 俺はリノのために。それが一番タチが悪いと話していた。 僕の現場でも、同じだ。 歴が長くて出勤数も多いのに、売上が少ない子がいる。付け回しの指示がなければホールに出ず、営業に関係ない話をずっとしている。それでも、キャストの出勤人数が少なければ初回に付いてもらうし、入店したての頃は、ご飯も連れて行っていた。 しかし、新人が増えてきたりして、かまってもらえなくなると、こう言われる。 「いっぱい出勤してるし、前はしてくれたじゃないですか」 組織心理学に「衡平理論」という概念がある。人は自分が出したものと受け取ったものの比率で、不満を感じるかどうかを決めるという考え方だ。比べる相手は他人だけではない。前にもらっていた頃の自分とも比べる。 いま何をしているかを数える人間と、これまで何をしたかを数える人間。 夜職だけじゃない。職場でも、部活でも、家庭でも、自分が出したものは、もらったものより多く見える。 不満が出るのは、少ないからじゃない。出した分と、前にもらった分を、どちらも数えているからだ。

まさ|元ホスト→夜職人事|歌舞伎町

271,816 views • 12 days ago

『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming

akio

792,620 views • 4 months ago