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Ana Sayfaya Dön

【㤅花 × Cage/Sword Gimmicks】 かごは、Menuまたはかご近くでFistにすると手に持つことができます。 空間固定・持ち替え・灯りの点灯も可能です。 刀剣は、空間固定・持ち替えのほか、抜刀状態で斬撃エフェクトを出すことも可能です。 #不花侵領域 #YOYOGIMORI

16,087 görüntüleme • 2 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

チェスAIの進歩はこうだった——最初は「人間+AI」が勝つ。次に、AIが十分に賢くなると、人間が混ざるほど弱くなる。最終的に、意思決定の最適解が「人間抜き」へ収束する。だから、現実の仕事で最後の状態になることを「超知能」の定義としよう。そのとき、社会の意思決定は不可逆に再配置される。 サム・アルトマン「AGIについては、私たちは定義をしなかったせいで外してしまいましたよね。いま皆が注目している新しい言葉は、超知能に到達するタイミングです。だから私の提案はこうです。AGIはある意味で通り過ぎていったことにして、世界をそこまで変えなかった、あるいは長期的には変えるのだろうけれど、とにかく『いつかはAGIを作った』ということにする。いまは曖昧な時期で、すでに達したと思う人もいれば、まだだと思う人もいて、これから達したと思う人が増えていく。そして『次は何だ?』となる。 そのうえで、超知能の候補となる定義はこうです。あるシステムが、AIの支援を受けた人間よりもなお上回って、米国大統領、巨大企業のCEO、あるいは非常に大規模な科学研究所の運営を、人間の誰よりもうまくこなせるようになったとき。以上です。 チェスで起きたことも興味深い例だと思います。チェスではAIが人間に勝てるようになりました。Deep Blueの件は私もはっきり覚えています。その後しばらくは、人間とAIが組むほうがAI単体より強かった時期がありました。でも最終的には、人間が介入することでむしろ悪くなってしまい、人間がその卓越した知性を理解できないまま口を出さない『人間抜きのAI』が最善、という状態になった。 超知能を考える枠組みとして、これは面白いと思います。まだずっと先の話だとは思いますが、今回はもっとすっきりした定義を持てたらいいですね」

Tsubame

158,213 görüntüleme • 10 ay önce

チンパンジーには、人間がなぜ木星の衛星を研究するのか理解できない。同じように、超知能が何を目指しているのか、生身の人間には理解できなくなるような地点——それがシンギュラリティの本来の意味だ。ウッド氏の説明は、ヴァーナー・ヴィンジが提唱した概念の核心を捉えている。 デイヴィッド・ウッド「シンギュラリティとは、いわば従来の法則が通用しなくなるため、その先を予測できなくなることです。 この言葉を使い始めたのは、SF作家のヴァーナー・ヴィンジで、1980年代のことでした。彼は、私たちよりはるかに知能の高い存在が現れたとき、その存在が何を動機として行動するのか、私たちには理解できなくなると気づいたのです。私たちは、それを従来の人間同士の争いが高速化したようなものだと想像するかもしれません。しかし実際には、彼らは私たちが考えもしないような新しいことを考えているでしょう。 先ほど話したチンパンジーと同じです。チンパンジーには、私たち人間がピタゴラスの定理や木星の衛星の研究に関心を持つことなど想像できません。そもそも木星が何なのかも知りません。木星に衛星があることも、その衛星が研究対象として興味深いことも知りません。 同じように、私たちも自分たちの理解を超えた存在の動機を想像することはできないのです。これこそがシンギュラリティの核心的な意味です。その先に何が起こるのか、分からなくなるということです。 だからこそ、慎重に進む必要があります。私たちを超える存在が制御下にとどまるか、あるいは人類の繁栄を深く重視する性質が、取り消し不可能な形で組み込まれていると確信できるまでは、そこに近づきすぎるべきではありません」 ——「しかし、シンギュラリティとは具体的に何なのでしょうか? 無限の知能が生まれるということですか?」 ウッド「いいえ、無限の知能である必要はありません。それは単なる飛躍の始点なのです。シンギュラリティには別の定義もあります。それは、人間が地球上で最も知能の高い種ではなくなり、AIの決定に従属するようになる時点です」

Tsubame

102,727 görüntüleme • 17 gün önce

オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

脇﨑|マンガ用3D承ります

158,713 görüntüleme • 6 ay önce

ネイサンはフィギュアスケートで成功する鍵を与えてくれています。 ➡️氷の状態は時間とともに確実に変化します。例えば、あるスケーターが氷上の同じポジションでクワッドトウ、クワッド・ループを滑っているとします。通常、6分間のウォームアップ中に同じ場所で同じ動作を数回繰り返します。 つまり、次のスケーターが滑る際には、そこにディボット(凹み)ができている可能性があることを念頭に置く必要があります。その場所にできる可能性のあるディボットを考慮して、自分のパターンを調整する必要があるかもしれません。 ですから、誰が何をどこで滑っているのかを大まかに把握しておくことが非常に重要です。そうすれば、そのエレメントを滑る際に、大まかに何が起こるかが分かります。他のスケーターの動きに遅れずに追いつくことができるのです。 しかし一方で、氷の上に立つと、一目見て、少し白い部分があるかどうか確認できます。これは、氷から舞い上がった雪が多いこと、つまりディボットが多いこと、あるいはそのエリアにエッジが多いこと、スピンが多いことなどを意味し、氷が他のエリアほどきれいではない可能性があります。 そこで、まずは視覚的なスキャンを始めます。つま先がその方向に行くなら、そっちの方に行くように、氷の上にあるものは避けます。氷の状態によってダメージを受けます。 .... ネイサンはここまで考えて滑っていたのか!?と、、、だからプーシャワーの後の酷い氷の状態でも崩れなかったのだ!と彼のクレバーさを実感しました!

Nathan's supporting team JPN

522,904 görüntüleme • 8 ay önce