Загрузка видео...

Не удалось загрузить видео

На главную

佐藤嘉道 先生の探手 《貴重映像》 『拳聖 澤井健一先生』の著者で知られている先生です。 *ちなみにこちらは『探手』です。『健舞』ではありません。似て非なるものです。 Geminiに動画を解説してもらったので,誰かの参考になるかと思い,アップします。 映像は出典不明。ネットからの拾いものです。 #佐藤嘉道 先生 #太気至誠拳法 #TAIKIKEN #太気拳 #探手 以下,Gemini解説 これは健舞ではなく、探手の感覚を単独で練っている映像として見るのが自然です。全体で約71.7秒、4:3の古めの映像ですが、内容はかなりはっきりしていて、対人での探り・受け・押さえ・入り身の入口を、歩法と上肢の連動で示しているように見えます。派手な全身表現を広く見せる健舞と違って、この映像は間合い・正中・進退・接触の作り方に重心が置かれているのが特徴です。 まず大きな特徴 一番印象的なのは、姿勢が崩れず、手が胴体から切り離されていないことです。背筋は自然に立ち、肩は上がらず、肘も落ち着いていて、いわゆる「沈肩垂肘」に近い雰囲気があります。手は単に前へ出たり引いたりするのではなく、常に自分の中心線を守りながら、相手の変化に触れにいける位置を保っています。探手らしさはこの「構えながら探る」感じにあります。 歩法と重心 足運びは、見た目にはすり足に近い粘りのある運足です。上下動が少なく、重心がふわふわ浮かないので、移動しても体幹がぶれにくい。しかも前進だけでなく、斜め・横・転換を含めて空間を使っており、単なる直進練習ではありません。探手では、手のさばきだけ上手く見せても足が置いていかれると成立しませんが、この映像では足裏で地面を使い、その力が腰を通って手に届く流れが比較的きれいに見えます。 手の使い方 手の軌道は直線で突っ込むより、円を描いて触れ、受け、払って、押さえながら入る感じです。ここが健舞との大きな違いで、健舞のような「広く見せる円」ではなく、接点を作るための円・線を外すための円・中心を奪うための円に見えます。つまり、観賞用の広がりよりも、対人感覚のある実用的な軌道が前に出ています。もちろん映像だけで技名の断定まではできませんが、少なくとも「相手の腕に触れて処理しながら間合いを詰める想定」の動きとして読むのが妥当です 上下の連動 良い教材だと感じるのは、手先が先走らないところです。踏み込みや重心移動に合わせて手が出ており、腕だけで振っている感じが薄い。探手系の練習で大事なのは、手を速く動かすことではなく、足・腰・胴が作った変化が手に現れることです。この映像はそこが比較的見やすいので、太気拳の探手を学ぶ人にとっては、単に「手をこう出す」という見本ではなく、どう身体全体で出すかを見る資料になります。 時系列で見ると 0:00–0:09 導入は低速で、前後への重心移動と手の円運動の同調を確かめているように見えます。いきなり技を切るというより、まず軸・手の位置・足の入り方を整えている段階です。 0:10–0:29 方向転換を含む歩法が増え、前後だけでなく横・斜めへの変化が入ってきます。このあたりで、探手が単なる上半身の手合わせではなく、空間の中で相手と線を取り合う技術だということが見えやすくなります。 0:30–0:43 動作密度が上がり、探るだけでなく、より具体的な押さえ・払い・制しながら入る感じが強まります。ここは「触れて終わり」ではなく、接触から次の制圧・進入につなぐ意識が見えやすい部分です。 0:44–0:58 踏み込みがやや鋭くなり、一歩の圧が増します。探手の練習で重要な、相手の線を外しつつ自分の線を通す雰囲気が濃くなります。見た目の速さより、踏み込みと手の同時性が見どころです。 0:59–1:11 終盤は連続性が高くなり、より実戦的なテンポに寄っています。とはいえ暴発的ではなく、最後まで軸と低めの重心が保たれているので、単なるスピード練習には見えません。 学習上の見どころ この映像から学びやすいのは、 1. 正中線を守りながら動くこと、 2. 足から手へ力を通すこと、 3. 肩を上げずに探りの手を使うこと、 この3点です。特に探手では、相手に触れる瞬間に肩が上がったり、手だけで触りに行ったりすると、太気拳らしい身体のまとまりが消えます。この映像は、そこを比較的静かに、しかしはっきり示しています。 真似するときの注意 初心者が真似すると起こりやすい失敗は、手先だけで探手らしい形を作ることです。そうすると、実際には足腰が止まり、単なる「腕のさばき」になってしまいます。もう一つは、低い重心を意識しすぎて膝や腰を固めることです。本来は低く“沈む”のではなく、いつでも動ける含みを保つ低さでなければなりません。速く見せようとして肩が浮くのも典型的な崩れです。 まとめ この映像の探手は、**「大きく見せる健舞」ではなく、「対人の入口を身体全体で作る探手」**として非常に見やすい資料です。見どころは、円い手の軌道そのものより、その手が歩法・腰・重心移動によって生まれていることにあります。太気拳らしい探手の要点である、正中の維持、肩の脱力、粘る足運び、触れてから入る連動が、短い時間の中にかなり凝縮されています。

15,031 просмотров • 2 месяцев назад •via X (Twitter)

Комментарии: 0

Нет доступных комментариев

Здесь появятся комментарии из оригинального поста

Похожие видео

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 просмотров • 4 месяцев назад

【肘を動かして投げる・肘を支点にして投げる】 これは「どちらが正しい・間違っている」という話ではありません。 昔からダーツでは、「肘を動かすな」「肘を固定しろ」と言われることがあります。 その理由として、「肘が動くとブレるから」「肘を固定した方が再現性が高いから」という説明を聞くこともあります。 肘を完全に固定したからといって、ダーツがブレなくなるわけではありません。 なぜなら、ダーツの軌道を決めているのは肘だけではないからです。 肩、前腕、手首、指、体幹、視線など、多くの要素が連動して投げられています。 肘だけを無理やり固定すると、本来必要な動きまで制限してしまい、かえって力みやズレを生むことがあります。 また、トッププレイヤーのフォームを見ても、一見すると肘が全く動いていないように見える選手でも、実際には細かく動いています。 人間の関節は機械ではありません。 完全に静止させることは難しく、無意識の調整も常に行われています。 重要なのは、「肘を動かさないこと」ではなく「ダーツを狙った方向へ安定して送り出せること」です。 肘を無理に固定することが目的になってしまうと、自然な動きを失ってしまうこともあります。 肘は動いてもいい。むしろ必要なら動かした方がいい。 大切なのは「肘を固定できているか」ではなく、「その動きで狙った場所へ再現性高く投げられているか」です。 フォームの見た目よりも、ダーツがどのように飛び、どのような結果が出ているか。 そこに目を向けることが上達への近道だと思います。

野村まさし / DPL大阪 ダーツ講師+DPLスポーツ鍼灸院 院長

26,046 просмотров • 1 месяц назад

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 просмотров • 1 месяц назад

【足首を整える】 足首が硬い人や全身が硬い人は、足首の可動性が感覚的に曖昧になってしまっているまま動き続け、硬い動きを覚えていることがあります。 例えば"地に足がつく"とは「こういう感覚」というものを、言葉のみで伝えたとしても、ほぼ伝わっていないので、私はセミナーの中でなるべくひとりひとりの身体(足首)に触れ、指導しています。 足首がハマるとみんな「身体が軽い」「地に足がついてる」「地面がやわらかい」などと言います。 つまり、足首の硬さが全身の動きにくさ、つっぱり感を作っているということです。 一度でも地に足がつく体感や楽に動ける感じ、本来のポテンシャルを経験すれば、そこから新しい歯車が回り出すと思います。 魔女トレでは、「自分で整える方法」を学んでいただき、 「(自分で)できるんだ」と思ってもらいたいです。 ………………… 動画の要点: ◼︎まっすぐに踵の上げ下げをする ◼︎小指は床を押す(開いてパー) ◼︎中指を正面に向ける ◼︎爪の先に重心を乗せたまま踵の上げ下げをする(前後の体重移動を無くす) ◼︎前ももで頑張ると踵で踏めない ◼︎前ももをリラックスさせるには太ももとお腹で自分の手を挟んでみる ◼︎脚の裏側全体が働くと踵で踏める ※↑これはあくまで足首を整えるためにしているため、いつも全て前ももが悪者というわけではない ◼︎足首の詰まり=回転が起きにくくなっている ◼︎踵で踏もうという感覚を持つだけで足首は柔らかくなる(整う) ※動画で私が相手の踵の下に置いている手を、自分の手にしても確かめることができます。 #魔女トレ

西園美彌

234,587 просмотров • 8 месяцев назад

「サッカーが上手くなるには、サッカーだけをすればいい」 そう思っていませんか? 私が指導するFCガレオ玉島では、週に1回、あえてサッカーから離れたトレーニングをしています。 多種多様な動きのトレーニングをするのですが、そのうちのひとつ「片手前転」を紹介します。 これは、ただの前転ではありません。 片手をついて、腕から背中へと滑らかに回転します。 この動きの目的は「衝撃をいなす身体操作」を覚えることにあります。 とっさの時に、自分の体を守れるか。 頭を打たず、手首を折らず、安全に着地できるか。 そして回転の中で体の軸を感じ、体幹を強くできるか。 中学生年代だからこそ、絶対に必要なんです。 この時期の子供たちは、体は大きくなっても、骨の中身はまだ成長途中。 もろく、壊れやすい状態です。 そんな彼らを守るために「転び方」を教え込んだ結果、嬉しい誤算がありました。 これまで見てきたどのチームよりも、圧倒的に腕の怪我や骨折が少ないチームになったのです。 「怪我で離脱する時間を減らすこと」も、立派な上達への近道です。 みなさんのチームは、どんな取り組みをしていますか? ぜひ教えてください。

古賀康彦 | エコロジカル・アプローチ

33,390 просмотров • 5 месяцев назад

蹴りが上手になるバランスのとり方 少林寺拳法を通じて日頃から子供達と一緒に修練をしていると、子供は5歳ぐらいから身長がどんどん伸びていき、小1と小6とではこんなにも身長が違うんだな、と感じる事がよくあります😊 ただ、その一方で身長が伸びていくわりには、身体のバランスを取りながら動く力や、筋肉を上手に使う力などは、中学生ぐらいになるまでは、なかなか急にはのびなかったりします。 身体全体をコントロールする力の伸びが緩やかなのは、色々な理由がありますが、筋力が成長するより先に身長が伸び、重心の位置が変わっているのを本人が自覚するのに時間がかかったり、そもそも成長過程の子供は、肘や関節を痛める恐れがあるので、中学生や高校生が行うようなハードに筋力を鍛える運動をしないというものあります。 日本の伝統的な武道は、小さな子供の頃から習い始めることが多いですが、武道の型は自分の体重を自分自身の身体で支える動きが多く、マシンを使った筋力トレーニングとは異なり、あくまでも自分の力で自分の身体を育てる事を目的としています。 武道で学ぶ身体の使い方は、マシントレーニングとは全然違う筋力の使い方をするため、大人であっても、真面目に取り組みすると、ほとんどその場から動いていないのに、汗だくになるぐらい身体全身を使った運動負荷になったりします。 僕がこのところずっと修練の中で拳士達に言い続けていることの一つに、「身体のバランスを保つこと」があります。 例えば、前に進んだり後ろに下がったりするだけの動きであっても、身体が傾いたり重心が不安定にならないよう、自分の意思でコントロールすることですね😉 今回紹介しているのは、新しく少林寺拳法を始めた子供達が、片足をあげた状態で身体のバランスをとり続ける修練をしている様子になります。 「なんだよ、片足上げてるだけじゃん」と思うかも知れませんが、たったこれだけの動きであっても、小さな子供達には身体のバランスをとり続けるのが、とても大変だったりします🤔 足で攻撃をする蹴り技は常に片足立ちになりますし、蹴るという動作は前に進む力と、足を元の位置に戻すときに後ろ戻ってくる力もかかります。 蹴りには、まっすぐ蹴る蹴りもあれば、横から廻しながら蹴る蹴り、足を引きつけてから押し出す蹴り、足先に体重を乗せたまま蹴る蹴り、自分の頭より高いところ蹴る蹴りなど、様々な蹴りの形があるため、蹴り方に合わせて意識しなくても自分の身体のバランスを保つ身体能力が求められます。 こういった身体能力を育てる最初の一歩が、片足立ちでバランスをとり続ける事ですね😉 身体のバランスを意識しなくても取れるようになると、少林寺拳法以外のスポーツでも非常に役に立ちますし、大人であれば怪我の予防、健康寿命を伸ばすなど、たくさんのメリットがあります。 少林寺拳法の修練を通じて、スポーツに強い身体を作ったり、美しい姿勢や健康的な身体をつくりを目指してみませんか?😊 ----------------------- 大阪高槻道院 活動日のご案内 ----------------------- 【修練日】 月曜日/金曜日 18:30~19:30 (少年部) 19:30~22:00 (一般) 日曜日 09:30~11:30 (大人と合同) 【修練場所】 JR高槻駅から徒歩五分! 詳しくは👇

大阪で少林寺拳法 大阪高槻道院 / 金剛禅総本山少林寺

14,560 просмотров • 1 год назад

いまのチャットボットは、知能というより「能力の寄せ集め」に見える瞬間がある。オンラインで学べない、独創を持てない、簡単なことでも聞き方次第で落ちる。つまり、人間の知能が持つ「連続性」が欠けている。次のブレークスルーは、この不連続を連続へ変える技術になる。 デミス・ハサビス「スケーリング則は非常にうまく機能していると思います。計算資源を増やし、データを増やし、モデルを全体的に大きくすることで、能力が向上しているのは確かです。その傾向は続いていますが、数年前ほどの速さではない、という面はあります。 そのため、収穫逓減の議論もあります。ただ、『まったくリターンがない』状態と『指数関数的に伸びる』状態の間には大きな違いがあり、私の見立てでは、いまはその中間あたりにいて、十分に良いリターンが得られているので、取り組む価値があります。 AGI(汎用人工知能)に到達するという観点では、既存のアイデアをスケールさせるだけでなく、まだ欠けている、あるいは必要になる大きなイノベーションが1つか2つあるのかもしれません。 いろいろなチャットボットを皆さんも触ってきたと思いますが、ある側面では非常に印象的なことができます。一方で、私がよく『ギザギザの知能』と呼ぶように、特定のことにはとても強いのに、別のことはまったくできない、という状態でもあります。 また、質問の仕方によっては欠陥が見えて、比較的単純なことすらできない場合があります。本当の汎用知能であれば、そうした不整合は見られず、全体として一貫しているはずです。さらに、継続的に学習できない、オンラインで新しいことを学べない、本当に独創的なものを作り出せない、といった点もあります。つまり、汎用知能に必要で、私たちが見たい能力のうち、いまのシステムには欠けているものがかなりあるのです」

Tsubame

13,757 просмотров • 5 месяцев назад

🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣#31 喜多川修平 ─────── 今日の経験を練習で早め早めに修正できるように全員で危機感を持ってやっていきたい ─────── 《試合総括》 仕上がり自体は、やれてたところとやれてないところが結構はっきり出た感じですし、ディフェンスに関しては、練習でやってきたところっていうのがなかなか出せなくて、相手にいいように走られてしまったりとか、ボール回されて3ポイントとかっていうところを結構やられてしまったので、そこは。 初めての対外試合だったので、そこからしっかり経験して、しっかり練習で、そこの部分を早め早めに修正していければなと思います。 あとオフェンスは、流れがいい時はすごく良かったと思うんですけど、そこに至るまでが、1対1で解決しようとしたりとか、なかなかチームでオフェンスを展開することができなかったので、そこもしっかり練習でどんどん積み重ねていきたいなと思っています。 (二部練が続いているという話もあったが、自身の仕上がりは) 二部練でチームのルールだったりとか、ディフェンスのポジション確認だったりとか、オフェンスの確認だったりとかで、密にはできてると思うんですけど、ただ、こうやって自分たちのチームとは違うチームと対戦することによって、いろいろな問題が出てくるので、そこをどれだけ意識して、次の練習から入るっていうところがすごく大事だと思うんで、そこは、全員で危機感を持ちながらやりたいなと思います。 (新加入選手も多いが、チームのスタイルはどのようなものを目指していきたいか) そうですね、ディフェンスのところは、継続して激しくボールプレッシャーをかけたりとか、そういう激しさは持ちつつ、走れるチームだと思うので、ディフェンスからしっかり走って、得点につないでいくっていうのをやっていければなと思います。 (キャプテンとして意識していることは) 新規加入の選手が多いですけど、そういう選手たちも、早く吸収しようっていう向上心というか、そういうのもありますし、僕はキャプテンとしてはしっかりチームをまとめるっていうところは意識していますし、新加入で入ったクレモンズ選手も本当にリーダーシップを取ってくれて、チームをまとめようとしてくれてるので、 松山もそうですし、その辺はキャプテンとバイスキャプテンが一緒になって、チームをもっともっとまとめていけるように、しっかりやっていきたいですし、逐一コミュニケーションを取りながら確認していきたいと思います。

越谷アルファーズ

27,058 просмотров • 10 месяцев назад

人間が関与することなく、Claude 10がClaude 11を設計し、その次をさらに作る——AIの開発者なら誰もが夢見るであろうRSI(再帰的自己改善)。そういうことが2028年の終わり頃にも実現するかもしれないという。そうなればそこからはきっと、シンギュラリティに向けた本格的な加速が始まる。 ジャック・クラーク「これらのシステムは、AIシステムを訓練するためのコードを書くことにも、かなり優れるようになってきました。AIシステムをどのように訓練すればよいか、そのアイデアを提案することにも長けてきています。 どこかの時点で、私たち人間がAIの今後の開発から完全に一歩引けるようになるかもしれません。いわば、AIを巻き上げて、あとは進むのを見守るような状態です。私たちが資源を与えて、「Claude 10よ、Claude 11を作れ」と言う。するとClaudeがアーキテクチャを作り、研究を行い、リスクを下げ、訓練実行まで行う。そしてClaude 11が出てくる。それはあらゆる面でClaude 10より優れています。 今日それが見えているわけではありません。しかし、私はこれが確実にこの10年以内に到来する現実的な可能性があると思っています。年を賭けるなら、2028年の終わり頃です。それは、多くの科学文献を読んだうえでの見方でもありますし、私たちが公表してきた情報にも基づいています」 ——「2028年というのは、つまり、あなたは7か月のお子さんがいると言っていましたし、私にも6か月の子どもがいますが、その子たちがほんの少し大きくなる頃ということですよね。2028年なんて、もうすぐそこです」 クラーク「ええ、かなり近いです。AIは速く進みます。その含意は、AIシステムは今後さらに先へ進み、これまで以上に強力になると予想すべきだということです。私たちがこの5〜6年で感じてきた進歩は、次の2〜3年に圧縮され、さらにもう一度圧縮されるかもしれないのです」

Tsubame

12,266 просмотров • 4 дней назад

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 просмотров • 8 месяцев назад

思ったラインを走れない理由|0.3秒先を読む練習法 「なんで思ったラインを走れないんだろう?」 ・気づいたら操作が後手に回っている ・修正舵が増える ・前でスピンした車を避けられない これ、センスの問題ではありません。 原因は1つだけです。 車の挙動を“今”で見ているか、“未来”で見ているか。 上手い人と初心者の決定的な違い モータースポーツ初心者と初級者の壁はここです。 予測力 初心者はこうなっています。 ・今どこを走っているか ・今どの向きを向いているか ・今どのくらいのスピードか “今”しか見ていない だから、 ・近づいてから修正する ・操作が後手になる ・ラインがズレる 一方で、上級者は違います。 「0.3秒後にどこにいるか」を見ています。 イニシャルDで“数秒先のラインが光って見える”描写がありましたよね。 あれ、誇張ではありますが、感覚としてはかなり近いです。 さらに進むと、 ・予測する ・操作する ・修正する これを意識しなくなります。 脳が勝手にやるようになる 例えばこんな処理が一瞬で走っています。 このブレーキだとフロントはこのくらい入る この速度だとリアはこのくらい流れる このステア量だとラインはここに出る そして「思った通りか」を確認しているだけ 重要:この能力は才能ではない ここで勘違いされがちですが、 予測力は練習で作れます やることはシンプルです。 予測 → 操作 → 結果確認 このループを回し続けるだけです。 ここまでで、 「自分は“今”しか見てないかも」 と感じた人は、かなりいい状態です。 ただし問題はここから 多くの人はこう考えます。 「じゃあ未来を見ればいいんでしょ?」 それができないから困っている この先では、 ✔ 予測力が身につかない本当の理由 ✔ 0.3秒先を見るための具体トレーニング ✔ 公道でできる練習方法(かなり重要) ✔ 一気に上達する人の共通点 ✔ 上手くならない人の典型パターン を、実際に私がやっていた練習ベースで解説します。 ※この記事が役に立ったら「いいね」お願いします。

踏みッパ@6/28(日)筑波 ドリフト・ジムカーナ練習会主催

19,532 просмотров • 2 месяцев назад

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,442 просмотров • 1 год назад

宇宙人は“遠くから来る存在じゃない”…そう言われた瞬間、世界の前提が全部ひっくり返る。 UFOや宇宙人を「見たかどうか」のレベルで語っていないところです。普通の話なら、遠くに光る物体を見た、とか、噂を聞いた、で終わる。 でも保江さんは違う。 「自分も何度も近くで見ているし、周りの人も普通に乗ったり触れたりしている」という前提で話が始まります。つまりこの時点で、“いるかいないか”の議論が終わっている。 ここがまず怖い。さらに話は深くなります。宇宙人はどこから来るのか?普通なら、何万光年も離れた星から来ると思いますよね。 でも保江さんの答えは、まったく違う。「別の次元として、この世界に重なって存在している」シリウスやプレアデスという名前も、天文学で見える星そのものではなく、この世界に重なっている“別の層”のことだというんです。 これは「同じ場所に、見えないもう一つの世界が重なっている」みたいな話です。だから彼らは遠くから来るんじゃない。 すぐ隣から“ひょい”と現れる。ここ、かなりゾッとします。もしそれが本当なら、宇宙人は遠い存在じゃない。 今この場所に、ただ見えていないだけになるからです。さらに不気味なのが、目的です。彼らは人間に興味があるわけじゃない。 ただ一つ、監視している理由がある。それが核兵器。地球で核爆発が何度も起きれば、地球だけでなく宇宙全体のバランスが崩れる可能性がある。 だから、「人類を守るため」ではなく、宇宙の安定を守るために見張っているという話になります。これ、かなり冷たい視点です。 人間は主役じゃない。ただの“危険な存在”として見られているかもしれない。そしてさらに奇妙な話が続きます。宇宙人は、実はまったく別の生き物ではなく、 人類の祖先とつながっている可能性がある とも語られています。 つまり完全な他者じゃない。どこかで繋がっている“親戚みたいな存在”。この時点で、境界があいまいになります。人間と宇宙人の違いは何なのか。 そもそも分かれているのか。ここが一番気味が悪い。そして極めつけが、未来の話です。保江さんは、2027年前後には、誰でも宇宙人を見るようになると語っています。つまり、限られた人だけの話じゃなくなる。 日常の中で、普通に話題として出てくる世界になるかもしれない。でもその一方で、こういう情報は「出してはいけないもの」としてずっと隠されてきた可能性もある。政治、戦争、情報操作。どこまでが本当で、どこからが隠されているのか。 全部が曖昧なまま、少しずつ表に出てきている。この話の怖さは、UFOがいるかどうかじゃありません。もし本当に“別の層の世界”が重なっているなら、私たちはずっと何かと同じ場所で生きていることになる。 見えていないだけで。そしてもっと怖いのは、それが敵か味方か、そもそもどちらでもない存在かすら分からないことです。 あなたはこの話、ただのオカルトだと思いますか? それとも、まだ説明できていない現実の一部だと思いますか? 気になったらリプで教えてください。 保存して、あとでゆっくり読み返すのもおすすめです。

角由紀子のヤバイ帝国

53,629 просмотров • 2 месяцев назад

【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

335,265 просмотров • 2 месяцев назад

素手で打つパンチの難しさ グローブを使うパンチと素手のパンチは、根本的に異なります。 グローブやバンテージは手首のブレを抑える役割を果たしますが、 素手ではそれがないため、力の伝達に影響を及ぼします。 そのため素手で強いパンチを打つには、特有の技術が必要です。 これはグローブやバンテージをして練習していると 絶対に理解できないものになります。 いわゆる良いミットの打ちやすさは最高ですが 反発の強いミットは強く打てば打つほど、手首にシビアな反発が戻ります。 あえて「素手で打ちこみにくい」ミットを使うのもオススメですよ。 イサミのミットとかは、めちゃ打ちやすいんですけどね! 【力が逃げる要因】 パンチの威力を最大化するには力が逃げるポイントを抑えることが重要です。 1.体幹の安定 体幹が安定していないと、力がロスします。先日解説した「脇の締め」は重要ですが、これは単に肩甲骨を締めるだけではなく、体幹の使い方が影響します。 2.手首の固定 手首がブレると、最終的にはせっかく伝えた力が全て逃げてしまいます。 ここで台無しになるのです。 止まった相手やミットへの打撃では気づきにくいですが、 動く相手や跳ね返りの強いミットに打ち込むと、その影響が顕著になります。 【効果的な練習法】

藤原将志 秀徹®身体を本当に強くする

22,967 просмотров • 1 год назад