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#個人的一曲目が最強なアルバム ビートルズ公式アルバム (『マジカル・ミステリー・ツアー』も含め) オープニング・トラック集を作成した ❲リリース順、映像付き❳ こう並べると、やはり強い曲が多い 𝒔𝒐𝒏𝒈𝒔: 0:00 𝙄 𝙎𝘼𝙒 𝙃𝙀𝙍 𝙎𝙏𝘼𝙉𝘿𝙄𝙉𝙂 𝙏𝙃𝙀𝙍𝙀 3:15 𝙄𝙏 𝙒𝙊𝙉'𝙏 𝘽𝙀 𝙇𝙊𝙉𝙂 5:27 𝘼 𝙃𝘼𝙍𝘿 𝘿𝘼𝙔'𝙎 𝙉𝙄𝙂𝙃𝙏 7:52 𝙉𝙊 𝙍𝙀𝙋𝙇𝙔 10:08 𝙃𝙀𝙇𝙋! 12:27 𝘿𝙍𝙄𝙑𝙀 𝙈𝙔 𝘾𝘼𝙍 14:59 𝙏𝘼𝙓𝙈𝘼𝙉 17:39 𝙎𝙂𝙏. 𝙋𝙀𝙋𝙋𝙀𝙍'𝙎 𝙇𝙊𝙉𝙀𝙇𝙔 𝙃𝙀𝘼𝙍𝙏𝙎 𝘾𝙇𝙐𝘽 𝘽𝘼𝙉𝘿 19:39 𝙈𝘼𝙂𝙄𝘾𝘼𝙇 𝙈𝙔𝙎𝙏𝙀𝙍𝙔 𝙏𝙊𝙐𝙍 22:12 𝘽𝘼𝘾𝙆 𝙄𝙉 𝙏𝙃𝙀...

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5 Kommentare

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SlapHappy68vor 7 Tagen

I'm going to see Ringos All Star Band at Bethel Woods next weekend !! Bethel Woods is a beautiful outdoor amphitheater at the historic site of Original Woodstock

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Mario Laviavor 6 Tagen

Come together

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おかぴーvor 6 Tagen

このまとめ方は面白いですね! しかも4人のメインボーカル曲がそれぞれ入ってるのもすごい!

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happiness ☮vor 6 Tagen

ありがとうございます😄

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𝐁𝐞𝐥𝐥𝐞𝐦𝐨𝐧𝐭𝐚𝐠𝐧𝐞vor 7 Tagen

👍 d(^_^o)

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BTSの新アルバムは「世界を衝撃に包む」 Diploは数多くのヒット曲を持つが、BTSのカムバックアルバム『Arirang』がリリースされることで、自身のキャリア最大のプロジェクトになると考えている。 このDJ兼プロデューサーは、土曜日に開催されたFanaticsのスーパーボウル・パーティーで、BTS(Bulletproof Boy Scouts)との制作について語り、音楽ファンは3月20日にやってくるものにまだ心の準備ができていないと述べた。 👱「ただ、本当に運がいいと感じている。 30年もの間この仕事をしてきて、あんなグループとつながることができて、 彼らが僕を信頼して、一緒に素晴らしい音楽を作れるなんて…… 正直、世界を驚かせることになると思う」 Diploは土曜の夜、そう語った。 👱「今までで一番クレイジーなアルバムだよ」 Diploがどれほど多くの楽曲に関わっているのかは明らかではないが、 このアルバムにはリスナーが楽しめる新曲14曲が収録される予定だ。 K-POP界のアイコンたちとの音楽制作プロセスについて、 Diploは 👱「RM、ジン、ジミン、J-HOPE、ジョングク、V、シュガは スタジオで本物のプロフェッショナルだ」と語り、こう付け加えた。 👱「彼らは本当に主体的だし、とてもクリエイティブだ。信じられないよ」 👱「本当に運がいいと感じている。 30年間仕事をしてきて、あんなグループと一緒にやれて、彼らが僕を信頼して、最高の音楽を作ることを任せてくれた。正直、世界を驚かせることになる」 「今までで一番クレイジーなアルバムだ」 Diploがどれほど多くの楽曲に関与しているかは不明だが、 このプロジェクトには14曲の新曲が収録される。 音楽制作について、Diploは再びこう語っている。 👱「RM、ジン、ジミン、J-HOPE、ジョングク、V、シュガは スタジオで本当にプロフェッショナルであり、彼らはとても主体的で、とても創造的だ。信じられない」と。 👱「ジョングク、オートチューンなし。完璧な声だ」 音楽的才能に加えて、Diploは彼らがとても面白くてリラックスした人たちだとも認めている。 ちなみに、すごくいい匂いがするとも付け加えた。 では、このコラボは彼のキャリアの中でどの位置づけなのか? Diploは、BTSとのコラボが断トツだと語った。 「間違いなく、今までで一番大きな仕事になる」 BTSは、約4年間の兵役期間を終え、来月ついに復帰する。 その展開には、Netflixでのライブ公演、 そして待望のアルバムを引っさげた完売のワールドツアーも含まれている。 ARMYのみんな、あと少しだ。 もう少しだけ待とう。 楽しみですね🥰 🔗

RURUV

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劇場版コナン『ハイウェイの堕天使』、賛否両論。 二度劇場で観た上で、私なりの結論を出しました。 これが私の答えです。 長文です。 読みづらい方は動画でどうぞ⏬️ 『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』公開されました。 SNSではかなり率直な声が飛び交っています。 面白かったという声もある。 でもそれと同じくらい、 『正直、今回は微妙だった』 『ここ数年で一番刺さらなかった』 という声も目立っています。 まず前提として、 今作は決して"失敗作"と一言で切れる映画ではありません。 公開3日間で興行収入35億円を超え、シリーズ歴代1位スタートを記録しています。期待値の高さも、作品への注目度も「本物」です。 そのうえで賛否が割れている。 ここが今回の一番面白いポイントです。 今作でまず評価されているのは、 アクションの体感的な強さです。 高速道路という舞台を使った疾走感。 バイクアクションのスピード。 重低音の効いた音響。 映画館で観るからこそ成立する「勢い」は、かなり高い水準にあります。 萩原千速を中心にした見せ場は『スクリーンで映えるキャラだった』という声が多く、 ここは今作最大の成功点だと考えています。 一方で、不評の理由も明確です。 最も多いのは、ミステリーとしての弱さ。 「謎が解ける快感」や「事件が立体的につながっていく感覚」を求める人にとって、今作はやや物足りない。 犯人や真相に驚かされるタイプではなく、かなり早い段階で方向性が見えてしまう。サスペンスの緊張感より、アクションで押し切る印象が残ります。 つまり今作は、 ミステリー映画というより、 体感型アクション寄りのコナン映画です。 ここをどう受け取るかで評価が割れています。 さらに言えば、 今作はキャラクター映画としての比重がかなり大きい。萩原千速というキャラクターにどれだけ乗れるか。彼女の背景や感情にどれだけ共鳴できるか。そこにハマった人は高く評価しているし、乗り切れなかった人は 『話が薄い』『盛り上がりきらない』と感じている。ここも賛否の分かれ目です。 もうひとつ見ておきたいのは近年の『コナン』映画シリーズのハードルが そもそも上がりすぎていること。 100億円超えが当たり前になり、毎年「事件級」の盛り上がり方をする。その中で観客は、アクション、ミステリーも、キャラ人気も、感動も、すべてを同時に求めるようになっている。しかし映画は、毎回その全項目を満点では返せません。 今作は「何を優先した作品か」がかなりはっきりしている。だからこそ、 その優先順位に乗れた人は熱狂し、乗れなかった人は厳しく見る。それが今のSNSの空気だと考えています。 では、今作は駄作なのか。 私はそうは思いません。 ただし、人を選ぶ作品ではある。 ミステリーの切れ味を最優先で観る人には弱く映る。しかし、コナン映画に「勢い」や 「映画館で浴びる爽快感」を求める人には、かなり刺さる。 今作は非常に"偏った強み"を持った映画です。 結論として、 『ハイウェイの堕天使』は 万人を黙らせる傑作ではない。 しかし、明確に好きな人がいるタイプの作品。 その好き嫌いがはっきり出るからこそ、 今これだけ話題になっているのだと思います。 あなたは今作、どう感じましたか。 アクション映画として楽しめたのか。 コナン映画としては物足りなかったのか。 コメントで、率直な感想を聞かせてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

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10/7(水)から公開📅 / 映画『クイーン: ブダペスト』 \ 日本では、北は岩手県から南は佐賀県まで、全国106館での公開に🎞️ 📍全上映劇場リストはコチラ: さらに昨夜には映画本編から 4Kレストアされた 「Tie Your Mother Down」 のパフォーマンス映像が先行公開! ✅ YouTube: ブライアン・メイ作曲によるこの曲は、今年発売50周年を迎えるクイーン5作目のスタジオ・アルバム 『華麗なるレース(A Day At The Races)』 のオープニング曲であり、同アルバムからの第2弾シングルとして発売。力強いロック・ナンバーとして長年にわたりライヴの定番曲となっており、クイーンのステージから外れることなく演奏され続けてきました。 改めまして… 『クイーン:ブダペスト』 いよいよ4週間を切りました! 伝説のコンサートが4Kレストア&ドルビーアトモスによる圧倒的臨場感で蘇る! ブライアン・メイとロジャー・テイラーからのコメントも是非ご一読を📝 「映像のクオリティは素晴らしく、まるでその場にいるような気分にさせられる。IMAXで観れば、迫力は規格外だ」 💭ブライアン・メイ 「結果的に、あれがフレディと行った最後のツアーになった。まさに僕らは絶頂期にいた。素晴らしい思い出にあふれたツアーだ」 💭ロジャー・テイラー #QUEEN #クイーンブダペスト

クイーン日本レーベル公式

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藤原直哉の「21世紀はみんながリーダー」 2026年2月25日 0から1を生むリーダー 要約 藤原直哉氏による「21世紀はみんながリーダー」の講演において、「0から1を生むリーダー」というテーマで重要な洞察が共有されました。 藤原氏は、無から有を生み出すプロセスについて詳細に説明し、「無から空を経て色に行く」過程と「空から色に行く」過程の違いを明確にしました。空から色への変換は戦略を間違えなければ比較的容易であるが、無から空への変換こそが最も困難で重要な段階であると強調しました。 真の創造性について、藤原氏は頭が空っぽになることの真の意味を解説しました。一般的に空っぽと思われる状態は、実際には全てが詰まった世界に遭遇している状態であり、あらゆる可能性に対して平等な状況にいることを意味すると説明しました。この無の世界から、ひょっこりと自然に創造物が生まれてくる瞬間について、芸術家や音楽家の例を用いて具体的に描写しました。 職人の働き方について言及し、時間に縛られずに気が向いた時に仕事をする伝統的な職人のアプローチが、真に良いものを創造するために必要であることを説明しました。現代のコンプライアンス重視の環境では、このような創造的な働き方が困難になっていることを問題視しました。 AI とロボットの普及により、決められた作業を決められた時間に行う仕事は人間が行う必要がなくなってきていると指摘し、人間はより高い付加価値を生み出すために、無から有を創造する実力を蓄える必要があると強調しました。「パッとひらめいて、パッと行動して、パッと成功する」経験を積極的に積むことの重要性を説きました。 リーダーシップについて、藤原氏は余計な仕事をさせない時間を増やし、直感的にひらめいて行動できるチャンスを広げることがリーダーにとって重要であると述べました。また、直感で動く人々の組織化について、テレビ番組制作の経験を例に挙げ、真に能力のある人々は協調性も高く、個人の成功と全体の成功が一致していることを説明しました。 最後に、21世紀型人間として横型リーダーシップの時代を謳歌するためには、0から1を生み出すことができる人になることが重要であると結論づけました。 チャプター 0から1を生むプロセスの本質的理解00:00:01 藤原氏が無から有を生み出すプロセスについて基本概念を説明。「無から空を経て色に行く」過程と「空から色に行く」過程の違いを明確にし、空から色への変換は戦略を間違えなければ比較的容易であるが、継続するためにはリーダーシップ理論の理解と実践が必要であることを強調。無から空への変換が最も困難で重要な段階であることを解説。 真の空っぽ状態とあらゆる可能性への開放00:02:04 頭が空っぽになることの真の意味について詳細に解説。一般的に空っぽと思われる状態は、実際には全てが詰まった世界に遭遇している状態であり、あらゆる可能性に対して平等な状況にいることを意味すると説明。山や海での気分転換は、思い詰めていた空の世界を取り払う行為であり、真の無の世界は全てがそこにある大宇宙であることを強調。 直感的創造の瞬間とその特徴00:05:59 無の世界からひょっこりと創造物が生まれてくる瞬間について、芸術家や音楽家の例を用いて具体的に描写。特に構想せずに自然に手が動いて作品ができる体験について説明し、これが無からいきなり意識に昇華する瞬間であることを解説。思いの世界を通り越していきなり芸術が生まれる現象の重要性を強調。 制約のない創造と職人の働き方00:07:20 思いの世界を経ることの制約について説明し、直感的な創造には制約がないことを強調。職人の働き方について言及し、時間に縛られずに気が向いた時に仕事をする伝統的なアプローチが、真に良いものを創造するために必要であることを解説。現代のコンプライアンス重視の環境での問題点を指摘。 AI時代における人間の価値と創造性00:10:39 AI とロボットの普及により、決められた作業を決められた時間に行う仕事は人間が行う必要がなくなってきていることを指摘。車の自動運転を例に挙げ、人間はより高い付加価値を生み出すために、無から有を創造する実力を蓄える必要があることを強調。「パッとひらめいて、パッと行動して、パッと成功する」経験を積極的に積むことの重要性を説明。 リーダーの役割と環境整備00:13:10 リーダーの仕事として、余計な仕事をさせない時間を増やし、直感的にひらめいて行動できるチャンスを広げることの重要性を説明。手間暇かけて戦略を作るプロセスよりも、直感でひらめくことの方が優れた結果をもたらすことが多いことを指摘。最初の直感通りに合意が形成される現象について解説。 直感型人材の組織化と協調性00:15:33 直感で動く人々の組織化について、テレビ番組制作の経験を例に挙げて説明。関口宏のサンデーモーニングでの体験を通じて、真に能力のある人々は協調性も高く、個人の成功と全体の成功が一致していることを解説。「俺が俺が」とならずに協力する技術を持っていることを強調。 多様性の融合と欠けることの価値00:17:41 学力に関係なく、それぞれのバックグラウンドに沿った答えが出てくることを説明。二宮尊徳の一円融合の概念を引用し、異なる強みを持つ人々が集まれば全体で融合するようになっていることを解説。何か欠けていることが面白味になる例として、サンデーモーニングがバラエティー番組でニュースを扱ったから面白かったことを挙げる。 21世紀型リーダーシップの完成形00:19:17 21世紀型人間として横型リーダーシップの時代を謳歌するための条件について説明。AIを活用しながら、異なる信仰や思いを持つ人々と話し合い、分かり合える時代が来ていることを指摘。余計な制約がなくなってきている現状を踏まえ、0から1を生み出すことができる人になることの重要性を最終的に強調。 行動項目 藤原氏が0から1を生み出す実力を蓄えることを推奨。 00:11:39 藤原氏が「パッとひらめいて、パッと行動して、パッと成功する」経験を子供の頃から積極的に作ることを提案。 00:12:01 藤原氏がリーダーは余計な仕事をさせない時間を増やし、直感的にひらめいて行動できるチャンスを広げることを推奨。 00:13:10 藤原氏が0から1を生むことができる人になって、世界のリーダーとなって世の中を動かすことを呼びかけ。 00:19:50

藤原直哉

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「なんで上場を急ぐんですか?」 「なんでVC調達を受けた方がいいんですか?」 新卒でVCに入って3年。 起業も上場もしたことがない私は、この2つの問いに、自分の言葉で答えられませんでした。 どうしても教科書に書いてあることしか言えないし、SNSを見れば上場を急ぐことにもVCにも批判的な言葉が並んでいて。 自分の立場を心から信じられないまま、口に出すことが怖かったんです。 先日、ある経営者の方にこの質問を投げかけました。 この動画は、この話をうけて、また3年間この仕事をしてきて自分なりに出した現時点の答えです。 異論も矛盾もあげ出したらきりがないと思います。 でも発信しない限り一生”なんとなく肯定”という意見のままであり、その言葉に説得性なんて一生生まれないんじゃないかと思いました。 だから、私が今思うVCの介在意義や早期上場を肯定する意見をまとめて、発信しようと思います。 正直めちゃめちゃ怖いし、 考えが変わるかもしれないのに、発信なんて安易すぎないか。 とは思います。 変わる可能性もあります。 ただ今の私はこの意見を信じているため、残しておきたい。 そしていちVCとして真剣に仕事をしていきたいと、思っています。 反論も賛成もご意見お待ちしてます。 ▼チャプター 0:53 なぜ26歳・新卒3年目の私がこれを語るのか 2:27 疑問① 上場を急いでするべきなのか? 4:57 答え① 上場と未上場はゲームが違う 7:12 サイバーエージェントの赤字上場からABEMAまで 8:58 私がVCという職種を選んだ以上、IPOを肯定していきたい 9:58 疑問② クリエイティブ会社は上場するべきなのか? 10:49 答え② 新フォーマットを認識させる権威 14:54 結論:クリエイティブのスタートアップにも上場を勧める 16:20なぜVCから調達するのか=適切な緊張感 19:50 「お金を投資してお祈りしてるだけ」にならないように。 21:17 【余談】どうしたらスタートアップで人は成長できるか 25:27 まとめ:今の答えは変わるかもしれない。でも本心を残しておきたい。

今村柚巴 エンタメ×ビジネス記事書いてます

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【動画解説】Claude Opus 5の性能比較と公式発表のOpus 5の性能を上げる方法 普段使いはもうこれで良いと思います。 触った感じFable 5級を感じます。動画編集も今回Opus 5で全て行いましたが、精度は良かったです。 また、試しに1行だけ指示してポケモン風ゲームを作らせたら、テスト65項目まで自分で通して一撃で完成しました。 ・自律コーディング 43.3%(Opus 4.8の約2倍) ・未知のルールへの対応は約3倍(ARC-AGI-3) ・PC操作はFable 5の1/3のコスト ・業務ワークフローは同コストで1.5倍のパス率 ・逸脱行動スコアが最少で、長時間まかせても暴走しにくい そしてもう一つ大きいのが、Anthropic自身がClaude Codeのシステムプロンプトを80%以上削除しても、社内のコーディング評価は落ちなかったという話。 これからは「AIを管理する」より「AIが判断しやすい環境を作る」。 指示の書き方そのものが変わります。 使い分けと、明日からやることまで全部まとめました👇 ■動画 ■タイムライン 00:00 オープニング(速報:Opus 5が公開) 02:07 価格と基本スペック($5 / $25) 02:39 ベンチマークで見る実力 04:22 未知への対応が約3倍 05:29 1行の指示でポケモン風ゲームを作らせた 09:32 本当のニュースはコスト曲線 12:26 Claude 5時代のコンテキスト設計 17:49 今日からの3アクション

チャエン | デジライズ CEO《重要AIニュースを毎日最速で発信⚡️》

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琥みっちゃきぃ@保護猫

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GPT-6 Astroを使ったゲーム用の3Dモデリング実験。 「人間がBlender開かない」を課題のひとつにしたので、画像も動画も全部AstraにCodex内で提示させたもの。 生成させた画像と、Tripo P2.0で生成した3Dモデルをガイドに、まずは大まかな指示だけ与えて手探りで。作業中も経過を細かく確認しながら、指摘と示唆で見つけさせつつ、エージェント用の方法論として組み立てる材料を記録。 リギングは一応終わって後はゲームエンジン側でIKとか足す。ハードサーフェスの剛体なんでそんなに苦労はしてない。画像から動きの逆算もしやすい。ただこれが未知のクリーチャーとか、求める動きの強い具体像がある場合だとしんどそう。 トポロジは軽く調整させて60K Quadちょっと。作業手順等は微妙だけど、具体操作までまだ詰めてない。相性が良く効率的な安定したプラグインがあるなら、それを前提に組んだ方が良さそう。 テクスチャ周りは丸投げなんで壊滅的。とりあえず今回はアトラスにさせただけで個別の編集フロー確認とかは、次のモチーフで取り組む。テクスチャはAstraに何がどこまで可能なのかいまいち把握できていないんでこれから動かしてみる。 今回は最初に起こした根本的なシルエットの破綻を引きずったまま来てしまっているので、これをどう最初に防ぐかはかなり重要そう。ただ、破綻もある画像と3D生成をリファレンスに、ここまで出来るなら磨きようはたっぷりある。 この方式で顔だとか手付けの美的な曲面だとかを扱うのは効率が悪すぎるので、そこは手動なり3D生成なり組み合わせるとして、明らかに任せられる範囲が飛躍したのは間違いない。 --- 指示する上での雑感。 やっぱり最初が肝心で、作業の枠と骨格を適切に組み立てられる提示でないと、無駄が多すぎる。モデリングというか映像やゲームの3Dデータ用意する諸々の工程も知見も、最初からAstraの中に存在してるんだけど、それが作業中適切に引き出されない。 揺らぎもあるんで雑な指示でたまたま上手くいくこともあるけど、それは実用上ほとんど意味が無い。 たとえば 「Blenderでこの画像の3D作って」 と 「Blenderでこの画像の3D作って。ゲーム用にちゃんと動かせて破綻しないやつ」 と 「映像及びゲームに共通するが品質を変えて使用する実用的な3Dモデルを、画像を元にBlenderで作成しろ。まず用途それぞれが要求する品質や構造をしっかり確定し、それに基づく構造と、作業ファイルの運用を考えろ。 モデリングではまず対象モチーフの機能の分解から始め、次にそれらがどう形状と関連するのかを整理するところから始めろ。整理ができたら次に最も大きなレベルの分割と、その単位でのキューブを使ったシルエットガイドの作成に入る。ただしシルエットの検出は…」 みたいなものから始めた場合とで、結果が大きく変わってくる。単に具体的だから良いって話でもなくて、最初に与えすぎるとブレたり余計なことし過ぎる場合もあるから、ちゃんと削って、最も満たすべき外枠と、その内部を支える柱や梁となる語彙が要る。 結局いつものAI使った作業の延長ではあるけけど、これがアプリケーションの大量操作として隠蔽されちゃうんで気が付きにくい。しかも操作ひとつに誤解やフレーミングのミスが反映されてるのに人間が気が付かないと、修正が難しかったり高コストになる間違いを積み重ねてしまう。 モデリング経験無い人がこれを指摘するのは大変だし、読解も言語表現も要る。エージェントの動きや思考のダイジェスト見つつ、誘導して再開させるのも癖が強い。私がながら作業でこの辺楽しめたのは、Codex使ってゲームエンジンでのゲーム実装散々試したからだと思う。 今のAIに何かを操作させる逐次的な手順で、自分の求めるものを求める品質で作りたいなら、丸投げは想像以上の膨大な無駄と引き換えになる。だから最初に張り付いて、特有の作業工程を理解し補正しないと辛い。 これって結局それなりの作業理解と、エージェント構築の局所版なわけで、まだまだ誰でも簡単にってわけにはいかなそう。Astraはこういう品質で長期的な作業担わせられそうな性能の嚆矢に過ぎないんで、いずれはもっと賢くフレーミングするなり、その材料を人間に求めるようになってくれるとは思うけど。 --- 次は今回の作業経過や個々のアプローチの有効性ヒントに、画像生成の段階から映像用・ゲーム用兼ねたモデルをどう構造化しつつまともな品質に持ってくのか試す。

kogu

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神サイ知らない人に届け 3月平成カバーツアーやる 神サイ柳田周作弾き語り3時間 最高なので初見の人もライブ来てください! 00:01 花-ORANGE RANGE 05:38 藍-スキマスイッチ 09:16 Sign-Mr.Children 14:12 シルバーソルト-神はサイコロを振らない 16:39 目蓋-神はサイコロを振らない 22:39 徒夢の中で-神はサイコロを振らない 28:51 告白-神はサイコロを振らない 32:54 DAN DAN 心魅かれてく-FIELD OF VIEW 38:10 more than words-羊文学 39:27スピリタスレイク-神はサイコロを振らない 43:23 blood-神はサイコロを振らない 47:41 薄墨-神はサイコロを振らない 52:43 smoke-神はサイコロを振らない 55:25 うたつなぎ-神はサイコロを振らない 57:03 REM-神はサイコロを振らない 59:54 静寂の空を裂いて-神はサイコロを振らない 1:04:39 白に融ける-神はサイコロを振らない 1:09:29 朝が来る前に-秦基博 1:14:41 Lonesome-ELLEGARDEN 1:16:58 HOME-Pay money to my Pain 1:19:10 Missing-ELLEGARDEN 1:22:30 Till I-SawanoHiroyuki[nZk]優里 1:24:42 最低-Ivy to Fraudulent Game 1:29:24 ガールフレンド-石崎ひゅーい 1:33:39 カラーリリィの恋文-神はサイコロを振らない 1:37:33 遺言状-神はサイコロを振らない 1:40:50 目蓋-神はサイコロを振らない 1:45:17 胡蝶蘭-神はサイコロを振らない 1:48:59 桜が咲く前に-きのこ帝国 1:52:02 歌うたいのバラッド-斉藤和義 1:54:43 告白-神はサイコロを振らない 1:59:37 コンプリケーション-ROOKiEZ is PUNK'D 2:04:22 藍-スキマスイッチ 2:10:04 最低-Ivy to Fraudulent Game 2:14:30 最低-Ivy to Fraudulent Game 2:19:03 胡蝶蘭-神はサイコロを振らない 2:21:31 あなただけ-神はサイコロを振らない 2:26:40 LOVE-神はサイコロを振らない 2:28:02 波のゆくさき-THE RiCECOOKERS 2:30:37 ドラマチック-Base Ball Bear 2:32:50 Tomorrow never knows-Mr.Children 2:35:22 Popcor'n Magic-神はサイコロを振らない 2:36:45 魔法のコトバ-スピッツ 2:42:10 最低-Ivy to Fraudulent Game 2:48:48 東京-きのこ帝国 2:51:06 藍-スキマスイッチ 3:02:22 Ray-LEGO BIG MORL 3:05:56 光のロック-サンボマスター #サンボマスター #きのこ帝国 #スピッツ #ミスチル #スキマスイッチ #斉藤和義 #ELLEGARDEN #エルレ #秦基博 #羊文学 #呪術廻戦 #ORANGERANGE #神サイ #神はサイコロを振らない #LEGOBIGMORL #石崎ひゅーい #PaymoneytomyPain #優里

世界五分前仮説

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映画『神はノイズに宿る』 5月18日のクランクインから約2ヶ月半が過ぎ、7月27日現在、編集は9割6分といったところ。 とはいえいつでも7割くらいに戻りかねない。先日の関係者試写会でもそんな感じになったし。 クランクアップだと言ってみんなで打ち上げした6月14日からもう何回も細かい追撮があって、まだ予定しているものもあったりするけど、現時点で自分でも納得いくものになったと思う。 だいぶ急いだ感はあるけど。 いつものペースなら10月くらいになんとか今の状況といったところ。 でも色々事情があって7月15日までに仕上げたくて6月30日にピクチャーロックして整音&MAを依頼。 ただこの時点で劇伴は一曲たりともできていなかったので、1曲完成するたびに送るというような状態で、とても無理を言ったと思う。 劇伴の締切は7月13日。 そこまでひたすら曲作りに没頭。プリプロしている時間もないのですべて本番としてレコーディングをしたけど、やっぱり没曲も出て相当大変だった。 総尺は95分。 企画が立ち上がった時は30分の短編映画の予定だったのに。 結局とてもじゃないけど予算が足りなくてクラウドファンディングを立ち上げる事にした。 確か映画『ボールド アズ、君。』が刈谷日劇で上映されていて、舞台挨拶の最中にスタートしたんだっけ。 最終的には200パーセントを越えるご支援をいただくことができて、予定になかったシーンまで撮影できた、皆ありがとう。 今回自分としては俳優さんとたくさんディスカッションしながら撮影を進められてたくさんの気づきがあったし、考え方も相当変わった。 予算が少ないこととか段取りにかまけて自分本位に進めてしまってはいかんな。監督って基本制作側の立場だけどそれ以上に俳優側の立場に立てないといいものができないと思う。 俯瞰で見る、というのもあくまで作品の内側での話でなければと思った。今回は特に。だから助監督とかには一歩引いて現場として俯瞰で見ておいて欲しい。他の人はどうしてるかはわからんけど。僕は特にアホなのでね。 まあ色々言いつつこれは俳優さんがよいから思えたことだ幸せだ。 打てば響くならそりゃ打つ。遠慮しながらも打つのだ。 あとヘアメイクの2人もすごかった。 技術力は言わずもがな、仕事も早いし本当に気がきく。現場での押し引きが絶妙で、何度も助けられた。100回は助けられた。 こんなに思い入れのある作品が作れた事に感謝しかない。 ヒットするかどうかはまるでわからんし、今は興味もない。 まずは観てほしい。 でも観てもらえる機会があるかなんてわからない。 配給だって映画館だって、そもそも観たいと思ってくれる人がいるのかさえわからない。 それでも作り上げるのが楽しいし好き。 確証もなく作るってこわいけどとんでもなく自由だ。 なによりそこには覚悟が必要なのがいい。 ちょっとしたやつじゃない覚悟。 だから今回で最後かもだし興味持ってもらえたら嬉しいよ。 観てもらえるのはいつになるかわからんけど。 ところで長々と書いたけど病院の待合室で当分自分の順番がこなそうなのでこんなに長くなっている。 そんでもうすぐ呼ばれそうなので終わります。 映画『神はノイズに宿る』 どうかよろしくね。 岡本崇 #神はノイズに宿る

映画『神はノイズに宿る』

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HALCALIさんの快挙に際して興味深いのは、このランキングで「2020年代の曲が0曲」な点です✍TikTok Japanが昨日発表した「Songs of the Summer 2026」日本版TOP10のリリース年を視覚化してみました(順位はTikTok上エンゲージメントに基づく公式集計)。最も新しい曲でも2019年、最も古い曲は1999年で 平均すると16年前の曲群です。1位はHALCALIさん「おつかれSUMMER」(2003年)でした。 徒然研究室では2025年6月から、「おつかれSUMMER」がアメリカや旧ソ連圏で先に広がり、日本へ戻ってくる構造を追ってきました。 今年5月に徒然研究室がReal Soundさんに執筆した記事のときには65億回超だったTikTok総再生回数は、今回の発表では8月時点で100億回を超えているとのことです。 これは今年だけの偶然なのでしょうか? *** 今回のランキングを昨年版と並べてみると、様相が1年で反転していることがわかります。 「2025年夏」のTOP10は2020年代の曲が7曲、10年以上前の曲が3曲でした。 「2026年夏」は2020年代が0曲、10年以上前が9曲です。 両方の年に入ったのはYUIさん「SUMMER SONG」(2008年)だけでした。 公式リストはこの2年分しかないので傾向と呼ぶにはまだ早いのですが、向きははっきりしているように見えます。 *** 次に気になったのは、「古い曲」を一括りにしてよいのか、という点です。 そこで同じ夏のSpotify日本デイリーTOP200とBillboard JAPAN Hot 100を2023年まで遡ってみると、今回の10曲は3つの群に分かれることがわかります。 ひとつめは、「毎年夏に帰ってくる曲」です。 aikoさん「花火」は2023年から4年連続で夏に両チャートへ戻り、YUIさん「SUMMER SONG」もSpotifyで3年連続です。 ふたつめは、「今年になって浮上した曲」です。 サカナクションさん「夜の踊り子」(2012年)は2023〜2025年の夏には両チャートに一度も現れず、今年4月にSpotify日本に187位で入ってから、5月にBillboard JAPANで最高2位、6月にSpotify日本で1位に達しました。 リリース時の2012年に記録した最高位2位に、14年ぶりに並んだかたちです。 そしてみっつめは、「配信チャートには現れない曲」です。 10曲のうち6曲は、同じ夏のSpotify日本TOP200にもBillboard JAPAN Hot 100にも一度も入っていませんでした。 1位の「おつかれSUMMER」も、Spotify日本のデイリーTOP200には2023年以降一度も現れていません。 「ショート動画の夏」と「サブスク配信の夏」は、別の時間軸で動いているのかもしれません。 先日徒然研究室がX記事として公開した「痩せゆく音楽中間層」仮説で見た、ショートと配信の重なりの縮小が、夏の1位にも当てはまっているように思えます。 *** もうひとつ、グラフの↑段には「その年に16歳だった人の今の年齢」を添えてみました。 平均のリリース年2010年に高校1年生だった人は、今32歳です。 TikTokの若いユーザーにとっては、「懐かしい曲」というより「初めて出会う曲」が多いはずです。 このランキングのグローバル版の世界1位のKaty Perry「The One That Got Away」も2010年のアルバム収録曲で、日本版の平均と同じ16年前でした。 昨年徒然研究室が「鮮度から発酵へ」と書いた見立ての続きとして、来年も同じ動きが続くのか、注目したいと思います...! *** なお、リリース年は各音源の初出年(カバー曲はそのアーティスト版の年)で、配信チャートとの照合はSpotifyが8月27日、Billboard JAPANが8月26日公開週までのデータです。

徒然研究室✍🏻

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『映画ちいかわ』、ちょっと意味が分からない伸び方をしています。 公開3週目なのに、週末興行収入が前週を超えました。 初動型どころか、ここからが本番かもしれません。 動画も作成しました。 普通、映画は公開から時間が経つほど勢いが落ちていく。 ところが『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』は違った。 公開3週目の週末興行収入が、まさかの前週超え。 8月7日から9日の3日間で、 興行収入16億9900万円、観客動員114万7000人を記録し、 映画ランキング1位に返り咲いた。 ちなみに前の週末は、興収10億7200万円、動員76万6000人。 つまり、公開3週目なのに、明確に再加速している。 なぜこんなことが起きたのか。 大きく3つ考えられる。 まず、第2弾入場者特典「ボンボンドロップシール」。 8月8日から配布が始まり、興行通信社も動員アップを促したと伝えている。 次に、夏休み真っただ中というタイミング。 そしてもう一つが、口コミである。 公開直後は「ちいかわの映画」という登場人物の人気が中心だった。 だが今は、「想像以上に重い」「普通に映画として面白い」と、 セイレーン編そのものへの反響も広がっている。 ただし、ここは冷静に見る必要がある。 今回の急上昇を、すべて作品の口コミだけで説明するのは危険だ。 特典効果がかなり大きかった可能性もあるからである。 だが、それを差し引いても異常である。 入場者特典を用意しただけで、 公開3週目の映画が週末16億円を超えるわけではない。 そもそも「もう一度映画館へ行きたい」と思わせるだけの、 巨大なファン層が必要だ。 そして公開17日間の累計は、興行収入67.7億円、観客動員469万人。 以前、「ちいかわは初動型になる可能性もある」と考えていた人。 私も含めて、そろそろ見方を変える必要がありそうである。 『映画ちいかわ』。 初動型どころか、ここからが本番かもしれない。 次に注目すべきは、特典効果が落ち着いた後も、この勢いを維持できるのか。 それが分かれば、この映画の本当の強さが見えてくる。 あなたは、この映画が最終的にどこまで伸びると思いますか。 コメントで教えてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

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コーチェラにLE SSERAFIMが出演することになりました。 私はIZ*ONEをずっと応援していたので、そう、1人ではなく2人もメンバーがいるということで、その“みんなが知っているあの論争のステージ”を生で見ることになったんです。 公演はだいたい40分ほど進行しました。当時、LE SSERAFIMはバンドセットで全曲を披露していて、私の感覚ではバンドアレンジの迫力があまりにも強くて、LE SSERAFIMの楽曲やパフォーマンスそのものが少し見えにくいと感じました。私はそのくらいの印象で会場を後にしたんです。 でもそのステージは全世界にYouTubeで生中継されていて、その日からすぐに論争が始まりました。 LE SSERAFIMのステージを実際に見たこと自体も印象深い記憶ですが、ホテルに戻ってから目にしたコミュニティの反応まで含めて、セットのようにとても強く記憶に残っています。本当に。 「こんなにもギャップが生まれることってあるの?」と考えました。コンサートでもフェスでも、現場の雰囲気に“酔う”部分は確実にありますよね。アーティスト側も、準備してきたものを完璧に見せきれなかったとしても、その場の勢いに乗っていくこともあるし、観客側も歌が上手いかどうかとは別に、単純に盛り上がることができます。 私はとても楽しく見ていたので、あれほどまでに“ライブ実力論争”が大きくなったのを見て、正直理解できないと思いました。その出来事以降、ファン文化についてすごく考えるようになった気がします。 少し悪意を持って、より露骨な部分だけを切り取ったクリップが作られて、ショート動画やリールなどで過剰に拡散されたとも感じました。 公演でLE SSERAFIMがあれほど多くの悪評と言っていいのか分かりませんが、受けたことについては、やはり当時の状況やさまざまな要因の影響もあったのだと思います。 そして続けて私が驚いたのは、LE SSERAFIMのメンバーたち自身もその論争を認識していたようですし、事務所側もきちんと把握していたように見えたことです。だからこそ、メンバーたちはきっととても傷ついただろうなと思いました。正直、少し休んでほしいとも感じていました。 そんな中で、「CRAZY」というシンボルを掲げて、私の感覚ではとても早いタイミングでカムバックしたんです。 この業界のスピードについて、「少し休んでもいいのでは?」とも思いました。でも、それはあくまで私個人の考えなのかもしれないとも感じました。どんな形であれ新しい姿を見せようとするメンバーたちを見ながら、いろいろな思いが浮かびました。本当に、相当な心労があったのではないかと思います。 あの期間、私が一番強く考えていたのは、「そこまでみんなで一斉に叩く必要があったのだろうか?」ということでした。 それでも幸いだったのは、LE SSERAFIMがチームワークの良いグループで、この状況をはっきりと受け止めたうえで、再び“音楽”で示そうとしたことです。 実際、「SPAGHETTI」というアルバムがその論争から約1年6か月ほど経ってリリースされたのですが、完全に“自分たちに向けられた悪質コメントを書く人たち”に向けた曲であり、同時にずっと応援してくれているファンを安心させてくれる曲でもありました。 だから私も、「SPAGHETTI」という曲が出たとき、本当に久しぶりに歌詞を一行一行噛み締めながら聴いたんです。 「歯の間に挟まったスパゲッティみたいに」という表現のように、アンチの立場から“あなたたちが私を思うその気持ちは、本当に関心なのか、本当に愛なのか振り返ってみてほしい”というメッセージもとても良かったですし、それをパフォーマンスで見事に表現していました。アルバム自体も「SPAGHETTI」というコンセプトで統一されていましたよね。 そして年末のMMAや歌謡大祭典、歌謡大典をすべてフルで見ながら感じたのは、LE SSERAFIMは本当に上手い、ということでした。ステージ演出を引っ張っていく力、パフォーマンス、ライブ、ダンス――どれを取っても本当に完成度が高かったんです。 「これだけできるのに、もう悪質コメントはやめるべきじゃないか」と思うほど、圧倒的に目立っていました。本当にそう思います。 実際、「SPAGHETTI」アルバムには3曲収録されていますが、そのうちの一曲「Pearlies」には、“4月の嵐、もう止まってほしい”というようなメッセージが込められていました。もう本当に、そろそろ止まるべきですよね。1年6か月も継続的に悪質なコメントを書き続けるのは、もはや理解の範囲を超えていると思います。 結局のところ、誰かを憎む対象が必要で、それがLE SSERAFIMだった人たちもいたのかもしれません。でも、あまりにも執拗で、あまりにも長期的だった――そう感じざるを得ませんでした。

tosuka

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藤原直哉の「日本と世界にひとこと」 2025年6月18日 歴史が後押しする未来 要約 藤原直哉氏は「歴史が後押しする未来」というテーマで話を展開しています。彼はトランプ氏の軍事作戦について言及し、これが10年前から計画されていた軍事作戦であり、現在は「映画仕立て」でドキュメンタリーとして見せているだけだと述べています。 藤原氏はイスラエルとパレスチナの紛争についても触れ、30年前からロシア筋から聞いていた通りの展開になっていると指摘しています。彼はロシアの役割が重要であり、第二次世界大戦の時と同様に、ロシアがしっかりしていたからこそ現在の状況が収束に向かっていると分析しています。 藤原氏は予言についても言及し、ノストラダムスの予言では最後は中東で決着するとされており、現在の状況がその予言通りに進んでいると述べています。彼は予言をバカにしてはいけないと強調し、コロナウイルスやワクチンの問題も黙示録に記されていたことだと指摘しています。 藤原氏は歴史の重要性について語り、予言がない未来においては歴史が手本となると述べています。彼は世界大恐慌の時代を例に挙げ、イギリスが金本位制を廃止してポンドを大暴落させ、借金を踏み倒した歴史的事実を指摘しています。 最後に藤原氏は、イスラエルが「吹っ飛んだ後」の世界秩序について予測し、現在の体制は「ドミノ倒し」になり、新しい人たちが次の世界を作っていくだろうと述べています。彼は各国が歴史を頼りに未来を作る時代になると予測し、信仰心や発想をまとめる人たちの世界に戻っていくだろうと結論づけています。 チャプター トランプ氏の軍事作戦について00:00:01 藤原直哉氏は、トランプ氏の現在の動きは軍事作戦であり、10年前から計画されていたものだと説明しています。彼によれば、基本的に決着はついており、現在は「映画仕立て」「ドキュメンタリー」として再現して見せているだけだと述べています。また、最後まで残してきた「悪党」や「舞台回し」の連中の中には本物もいると指摘し、ネタニヤフを例に挙げています。 米軍の軍事作戦の特徴00:01:17 藤原氏は米軍の軍事作戦について、非常に丁寧であることを特徴として挙げています。彼によれば、今回の軍事作戦は時間が十分あったため、セントラルキャスティングに20万人が参加し、綿密に計画されたものだと説明しています。脱線しているように見えても、事前に方向性が示されており、最終的にはその方向で収束すると述べています。 イスラエルとロシアの関係00:02:43 藤原氏はイスラエルについて、30年前にロシア筋から聞いた通りの展開になっていると述べています。彼はロシアの役割が重要であり、表向きはトランプがプーチンを従えているように見えるが、実際にはロシアがしっかりしているからこそ現在の状況が収束に向かっていると分析しています。第二次世界大戦の時と同様に、ロシアの抑えがしっかりしていることが重要だと指摘しています。 ノストラダムスの予言と現状00:04:07 藤原氏はノストラダムスの予言について言及し、最後は中東で決着するとされており、西側各国の軍隊が集まっているところでアメリカの大きな船2隻が沈められて終わるという予言があると述べています。彼は現在の状況がその予言通りに進んでいると指摘し、予言をバカにしてはいけないと強調しています。 コロナとワクチンの問題00:05:09 藤原氏はコロナウイルスとワクチンの問題について、黙示録に記されていた「獣の刻印」と関連づけて説明しています。彼によれば、信仰のない人々は物の力で助かろうとしてワクチンを打ち、結果としてがんになるなどの問題が起きていると述べています。彼はこれも予言の一部が実現したものだと指摘しています。 歴史が後押しする未来00:06:23 藤原氏は予言について、それが一種の「マーカー」であり、自分たちがどこにいるかを知るための目印だと説明しています。彼は現在の状況が過ぎ去った後には予言がなくなるため、歴史が未来を作る手本になると述べています。過去の出来事を参考にしながら、同じように繰り返すわけではないが、歴史の一部が今回繰り返すと見ることで未来が見えてくると説明しています。 世界大恐慌と通貨の終わり00:07:55 藤原氏は世界大恐慌の時代を例に挙げ、イギリスが金本位制を廃止してポンドを大暴落させ、借金を踏み倒した歴史的事実を指摘しています。彼は通貨の終わり方を経済学で教えるべきだと主張し、通貨は突然大暴落して終わることが多いと述べています。また、大恐慌後に大金持ちのカルテルが吹き飛び、新しい軍部が台頭してきた歴史を紹介しています。 トランプの戦略と軍隊の未来00:10:10 藤原氏はトランプの戦略について、昭和20年前後のアメリカが日本でやったことが下敷きになっていると分析しています。彼はトランプが陸海軍を廃止する可能性を指摘し、最近行われた軍のパレードは「京都の時代祭り」のような儀式的なものだったと述べています。 イランとイスラエルの対立00:11:27 藤原氏はイランとイスラエルの対立について、イランには革命勢力と通常のイラン軍があり、イラン人の多くはまともなイラン人だと説明しています。一方、イスラエルでは特に白人のユダヤ人たちが「とんでもない側」についてしまっていると批判しています。彼は「金に狂った国民」や「武力に狂った国民」は今回生き延びられないだろうと予測しています。 イスラエル後の世界秩序00:13:59 藤原氏はイスラエルが「吹っ飛んだ後」の世界秩序について予測し、イスラエルの地下には何かがあり、それを「始末」する必要があると述べています。彼はイスラエルの歴史を振り返り、古い王朝が倒されて埋め立てられ、その上に新しい国ができるという繰り返しだと説明しています。 新しい世界秩序の形成00:16:48 藤原氏は新しい世界秩序について、大きな統一権力が世界を動かすことはなくなると予測しています。彼はトランプがG7にロシアと中国を招くべきだと言っていることを例に挙げ、これは「新しい国連の始まり」のようなものだと説明しています。彼は各国が歴史を頼りに未来を作る時代になり、信仰心や発想をまとめる人たちの世界に戻っていくだろうと結論づけています。 行動項目 藤原直哉氏は、イスラエルの地下施設を「始末」する必要があると述べている。00:14:16 藤原直哉氏は、新しい国連のような形で各国が議論する場を作るべきだと提案している。00:17:33 藤原直哉氏は、歴史を参考にしながら未来を作っていく必要があると主張している。00:18:43 藤原直哉氏は、通貨の終わり方を経済学で教えるべきだと提案している。00:08:45

藤原直哉

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■アーケード版『グラディウスIII』AMショーバージョンまとめ。「ナニモノなのか」「なんで一部の人が騒いでるの? どこが凄いの?」などについて紹介します。 ●概要 8月7日にSwitch/PS5/Xbox Series X|S/Steam向けにリリースされる『グラディウス オリジン コレクション』に収録。 もともとは1989年10月4日と5日に開催された展示会向けの試作版なので、遊べた人は非常に少ないはず。36年ぶりの復活です。 (公式ページは ) ●何が凄いの? 発売版と比べて自機が異様なまでに強く、プレイ感覚が別モノなのです。 とくに「発売版より画面上に多くの弾が出せる」「選べるパワーアップが遙かに強い。例えば全方位バリアと自機縮小が併用できる」といった点などにより、発売版で皆さんも一度は感じたことがあろう 「これ、もっと自機が強ければ、ここまで難しくないんじゃないの?」 というストレスがかなり軽減されたバージョンです(最終的に、難度が簡単かどうかはまた別ですが……)。 また、砂丘ステージ(1面)などでは、背景が豪華になっていたり、砂丘が流れる風のアニメーションがあったりと、ビジュアル的にも発売版より豪華です。 ●具体的にどのあたりが強いの? まず目立つのが、レーザー系の連射数が大幅に増している点。今回公開された動画では、リップルレーザーが画面上に6連射(!!)、スプレッドガン(ダブル系の拡散ショット)が3連射までと、発売版の2連射、単発より大幅に増しています。 もちろんオプションを付ければ、それだけ弾数が増すため、レーザー系を連射しまくると画面内がかなり埋まります。見栄えからして強いです(※添付動画を参照ください)。 また、パワーアップカプセルの出現頻度も、1面などでは露骨に多く、その点でもストレスが軽減されています。 もう一つ特筆すべきが、パワーアップを選択できる『エディットモード』が強いこと。発売版では良くも悪くもクセの強い武装が多めですが、こちらはミサイルやレーザー、ダブル系ではタイプセレクトの武装がそのまま選べ、さらにエディットのみのEレーザーなどが加わる仕様に。 さらに『!』ゲージでは自機縮小(リデュース)が選べるため、全方位バリア(フォースフィールド)との併用が可能に。これがとくに強烈でした。 そのため同ショーでは、タイプセレクトは最初しか選ばれず(価値が薄いので)、エディットモードが大人気になっていました(※添付画面を参照)。 一方で全方位バリア(フォースフィールド)などは3発までと、発売版の6発より弱かったり……といった点もあります。 ●自機以外に変わったところは? 特筆すべきは、画面が発売版より豪華(派手)な点。 そもそも自機からの弾数が多いため、その時点で派手さは強いのですが、一部ステージでは発売版より派手です。 とくに1面の砂丘ステージでは、背景が豪華になっていたり、砂丘が流れるようなアニメーションがあったりと、これを先に見てしまうと、発売版が寂しく思えるぐらいの完成度です(※添付動画を参照)。 また1面ボスも発売版とは異なっており、発売版では7面ボスとなる三頭ドラゴンの“砂バージョン”が。さらに第二形態は3匹のドラゴンに分離するなど、発売版7面より派手な展開です。 そして、発売版ではいろいろな意味で印象的な、いわゆる“処理落ち”に関しても、こちらのほうが軽減されているのでは? と思えるところ。 進行が遅いところは遅いのですが、それでも自弾の数が多かったり、また発売版より負荷が高めだったりと、それなりに理屈が付けられる印象。 発売版のような、“慣れるまでは(慣れていても)生理的によろしくない系”の処理落ちに比べると、こちらでも印象がけっこう変わっていたはずです。 ●ここまで違うと、別ゲーじゃないですか? そうなんです!!!!!!!! いや本当に、別モノ――しかも発売版で気になる自機の弱さとかに手が入っているタイプの別モノ――なんですよ。 自分は“グラディウスIII大復活”とも呼んでいたのですが、基本のゲーム感覚が、ケイブの『怒首領蜂大復活』に近い 「非常に強い敵に対して、自機の強さで正面から叩き潰して対抗する」 という造りなんですよね……。 本当に、近代(モダン)シューティングに近い感覚で、なおかつ“発売版になかったものを持っている、ファンが考えたグラIII”に近いバージョンなんです。 ●動画見ましたが、これ発売版より凄くないですか!? なんで発売版では……? “それがまったくわからない”んですよね。今回のリリースに合わせて、スタッフ側からの発言などが出てきて欲しいのですが。 通説としては「あっという間にクリアされたため難度を高くした」なんですが、個人的にはそれだけではないと思っていまして。 というのも、発売版との処理落ちのかかり方を考えるに、どうも「ハードウェアの処理性能レベル自体、AMショーバージョンのほうが高そう」なんですよね。 個人的には難度調整もあるのですが、発売に際して、なんらかの“ハードウェアの性能低下をせざるを得ない事情”が発生してしまったのでは? と考えております。 そもそも発売版の処理落ち具合自体が、ある意味では異常とも呼べる速度低下ですし……。

橋本 新義

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