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全ての行動を“タイピング”で行う格闘ゲーム『STREET TYPER X』が2月6日発売。前進したければ「mae」、パンチを打ちたければ「panti」と入力 技をただ入力するだけでなく、対戦相手とタイピングの速度を競う場面も。タイピング力と格ゲー力の両方が試される

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小林鷹之衆議院議員による、大石宗候補の応援演説▶️(要約)80年代のような、素晴らしい技術がたくさんある強い日本を取り戻したい。経済力と技術力が上がれば防衛力が高まる。防衛力が上がれば外交力が上がり、ルールを作れる国になり経済力も高まる。経済、防衛、外交、経済の循環を大きくしたい。 ---文字起こし--- 2025/7/6 徳島県 小「今、海外ではアメリカとの厳しい関税交渉に対峙しています。正直、悔しいなと思うこともありますよ。今、政府の代表団は国益を一身に背負ってアメリカと対峙をし、なんとか打開策を見つけてもらいたい。成果を出してもらいたい。自民党も応援しています。でもちょっと引いて、今の日米交渉を見たときに、なぜこの日本はアメリカに対して切れるカードが、こんなに少ない国になっちゃったんだろう、そう思うんですよ。1980年代、まだジャパンアズナンバーワンと呼ばれていた頃、勢いありましたね。あの時もアメリカからジャパンバッシングということで徹底的に叩かれました。でもなぜ叩かれたかといえば、それだけ日本が強かったからです。アメリカが恐れるような、世界が臆するような素晴らしい技術が、この日本にはたくさんあったんです。おそらく今、日本と関税交渉で対峙しているアメリカは、80年代の日本を見る目とはおそらく違う目で今の日本を見ていると思う。だから悔しいんです。私はこういう日本を、大石宗さんと変えたい。もう一度ものづくり、製造業、技術立国日本を大石宗さんと取り戻したいんです。日本の技術が世界に誇る技術を持てば、その技術や製品が世界で売れる、企業が儲かる、社員の所得が上がる、所得が上がって消費が喚起をされる。そうすれば経済と技術で裏付けとした防衛力が高まる。防衛力が高まれば経済力と合わさって日本の国際社会の中での存在感、発言力が上がるんです。そうすれば、これまで他の国が作ったルールを真面目に守る国日本と言われているけれども。そこからさらに一歩を踏み出して、日本の国益にかなう形でルールを作れる日本へと変えていく。そうすれば経済力も上がるんです。大石宗さんと、この技術立国日本を取り戻すことで経済力を上げる、防衛力を高める、そして外交力を上げて、さらに経済力を高める、この経済、防衛、外交、経済という循環をぐんぐんぐんぐん大きくしていくことが、中西さんや、大石宗さんや、私、小林鷹之、私たちの世代が戦わなければいけない政策課題だと思っています」

maku

12,005 Aufrufe • vor 11 Monaten

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

448,849 Aufrufe • vor 19 Tagen