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【全部自宅】 3DCG × 実写MVが出来るまで これは #UnrealEngine を勉強し始めて6ヶ月目の作品 (ちなみに3DCGや映像知識も無く、まったくのゼロスタート) 照明制御に QLC+ → Cubase → UEの連携は ミュージシャンならではの使い方かも🤔

55,635 просмотров • 7 месяцев назад •via X (Twitter)

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これは我々が運営するスクール「CREATOR’ZZ」でAI動画を学び始めて、まだ3ヶ月の生徒がたった一人で作りました。 作品名は「REALVALUE 8」。 REALVALUEと令和の虎のメンバーが、マフィアとなって戦う物語です。 もし同じ映像を実写で作ろうとしたら、企画、脚本、キャスティング、撮影、照明、編集、CGなど、大勢のプロと数千万円規模の予算が必要になってもおかしくない。 でも、これは一人+AIで作られています。 以前、AIによって「映像制作の民主化」が起きると話しました。 今回の作品を見て、その未来は、俺が想像していたよりずっと早く来るかもしれないと思いました。 誰もが高品質な映像を作れる時代になれば、技術だけでは差がつかなくなる。 そのとき本当に価値を持つのは、 何をつくるのか。 どんな世界を描くのか。 どうやって人の感情を動かすのか。 つまり、企画と世界観と、人間の感性です。 この作品を作ったのは、AIクリエイター養成スクール「CREATOR’ZZ」で学び始めて、まだたった3ヶ月の生徒です。 こういう才能が、日本から次々と生まれたら面白い。(我々の仕事だけでもたくさんあるから、興味ある方は「CREATOR’ZZ」で勉強してね) 我々は、これから1年間で1000名以上のAIクリエイターを輩出し、日本で最も多くのAI動画人材が集まる組織をつくります。 なぜなら、その先に実現したいことが、まだたくさんあるから。 まずは、この作品を見てみてください。 映像制作の未来が、もう始まっていることを感じてもらえると思います。

溝口勇児 | 連続起業家

893,034 просмотров • 1 месяц назад

【1周年記念】 Xのアカウントを作り、AI作品を投稿し始めてから先日1年を迎えました✨ 本当に最初の頃に作ったものや、今の制作の原点になったもの、別の作品や仕事へつながったもの、これまで投稿してきた作品、そして現在制作中のものまで。 改めて見返すと、それぞれに当時の試行錯誤や思い出があり、個人的にもかなり感慨深い映像になりました。 この1年で、制作だけでなく、自分自身の人生まで大きく変わるとは思っていませんでした。 環境や仕事を含め、多くのことが良い方向へと動き、今こうして1年前には想像もできなかった場所にいることを、不思議にも嬉しく感じています。 最初と最後には、これから形にしていきたい映像も少し入れています。 冒頭にはまだ制作するか未定のものもありますが最後に流れるものは、今後どこかで公開していく予定の作品です。 そんな過去から今後までの制作記録を、約3分にまとめました。 人によっては初めて見る映像も多いと思うので、色々な映像を楽しんでもらえたら嬉しいです☺️ いつも見てくださり、本当にありがとうございます。 次の1年も、また楽しく作っていきます。 これからもよろしくお願いしします!! #AIVideo #AIアニメ #AI動画

みと Visuals×AI

16,606 просмотров • 1 месяц назад

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 просмотров • 5 месяцев назад

いま、アーティストやクリエイターの多くは、「AIによって、もう自分が必要とされなくなる」と恐れている。けれど、全く逆の発想をする人々もいる。AIが壊しているのは、創作のために巨大な資本を集めなければならないという旧来の構造であり、むしろ自分たちに力を与えているのだと。 トム・ビリュー「この力がどれほど大きいかを最も簡単に表すなら、今、アーティストたちは「もうスタジオは自分たちを必要としなくなる」と恐れています。でも、それはまったく逆です。本当は、アーティストのほうがスタジオを必要としなくなるのです。 これまでスタジオが必要だったのは、非常に高価な制作を実現するために、大量の資本を集める必要があったからです。 ところが今起きているのは、その非常に高価だったものが、ばかばかしいほど安くなっているということです。そうなると違いを生むのは、資本を集められる人ではありません。センスを持ち、AIを使って、もはや資本を集約する存在を必要としない人です。 これは本当に興味深い瞬間です。AIを恐れずに使う人たちは、自分たちこそが運転席にいるのだと気づき始めます。彼らは、資本を集めるだけの人には作れなかったものを作れるようになります。そして、これまで自分では握れなかったものを、自らコントロールする機会を得るのです。 だから人々には気づいてほしいのです。「待てよ、これは自分から力を奪っているんじゃない。むしろ、自分に力を与えているんだ」と。これまで自分には資本を集める方法がなかったから、他人にコントロールされていたのです」

Tsubame

208,969 просмотров • 12 дней назад

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 просмотров • 4 месяцев назад

/ 初号試写を鑑賞した 原作 #新海誠 コメント到着! \ 🎬10月10日(金)公開 #松村北斗(#SixTONES)主演 映画『#秒速5センチメートル』 映画を観始めて、最初はなんだか居心地が悪かったのです。 不完全で未熟なバトンを若い作り手たちに渡してしまったような気持ちでした。 しかし途中から映像に呑まれ始め、最後には自分でも驚いたことに、泣きながら観ていました。 原作由来の要素に自分で泣いているのか、奥山組に泣かされているのか、あるいは失われた2000年代に泣いているのか自分でもよく分からないまま、でもとにかく、強く感動させられました。 あらためて、『秒速5センチメートル』は奇妙な物語です。たいしたドラマツルギーもなく、胸のすく活劇もなく、ヒーローも悪役もいない。皆が理由もなく傷つき、傷つけられ、いつもなにかが満たされずにいる。 でも20年前は、その「なにもなさ」が私たち自身の姿であり生活であり、それを掬いあげるようなアニメーション映画を作ろうと思っていたのです。 アニメーション版がその目標に届いていたかは心許ないのですが、今回の実写映画では当時のその不器用な種が、青さも含んだままに見事な結実となっていました。 『秒速5センチメートル』を作っておいて良かったと、(ほとんど初めて)心から思えました。 奥山組の皆さん、本当にありがとうございました。 『秒速5センチメートル』映画公式アカウント

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