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動画はだいぶ後になりそうなので、取り急ぎ最優先で共有したいことをば ・battle4はウリエルをビットンの奥に配置し、次の巡∞ or 8で「ウリエルで突破」 (battle5が即死7なのでウリエルが一回しか回ってこなくなる) ・battle5は横軸も強いが、対角のかちの弱点を結んだ角度が最安定 ・boss1は動画の角度で結ぶ (ボスの下に跳ねる等する時はより角度を付ける) ・boss2でウリエルをズラすのが最大の負け筋なので、かち処理用にカナウを一体採用する (エッダゲージ外し処理も強いがそれに依存した立ち回りは配置下振れ時のリスクが高い)

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シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 次观看 • 6 个月前

井上尚弥の下半身 井上尚弥が4階級制覇している理由 ボクサーの足は細い。 でも本当のトップ選手たちの足はみんな細い気がするけどマジで太い。 多くの選手が階級を上げるときにパワー不足を補うために上半身をデカくしようとする。 でも人間には本来その人に適したバランスというものがある。 上をでかくすれば必ずそのバランスは崩れるし、全身をそのままでかくするイメージでも下半身にかかる負荷がかわるのでバランスも変わる。 なので本来は上を少しでかくして、下をメインで鍛えないといけない。 井上選手の下半身はみっちり筋肉が詰まっている。 この動画の最後のシーン。3人並んでるのに1人だけ嘘みたいに足がでかい。 下半身を鍛えればスピードは落ちにくいし、下半身からパワーを持ってくることができればその分だけパワーアップできる。 でもボクサーの下半身の筋力アップは結構難しい。有酸素運動をすると筋力も落ちる。 シャドーやランニングもしないといけない。 そうなるとしっかり筋力アップするトレーニングと栄養補給が必要になる。 トレーニングだけ井上選手の真似をしても井上尚弥にはなれない。 食事面も気にしないといけないし、メンタルとかも化け物なのでそれは真似できない。 下半身が全てのパワーを生み出す。 そのためには足の筋力が必要。 土台が安定しないと全ての動きが安定しない。

ボクシングアカデミー ツネ

555,429 次观看 • 1 年前

本動画1トレード目の損切り4秒(-50万)だけ見ていってほしい。 と、共に損切りの考え方について下の方で解説。 この動画の損切り後に大きく跳ねているので、「下手くそだな」と思った方も多いかもしれない。 でも私的には、かなり納得のトレード。 ルールを守って期待値を死守した上で、自分の入っていた位置が間違っていなかったことの確認(実際に跳ねたデータ)が取れたから。 これだけで十分嬉しい。 【損切り解説】 そして、莫大な数を検証してきたからこそ言える、正しい損切りの考え方がある。 損切りした後に反発して、「持っていればプラスだったのに」と思う。 この感情自体を持っている時点で、勝ち続ける心の持ちようではない。 今回の動画も、持ち続けていればかなりのプラスにはなった。 でも私は、プラスで終わることに重きを置いていない。 重きを置いているのは、期待値通りにトレードを収束させること。 私の手法は、跳ねる前提で入る。 だから跳ねなければ損切り。 想定外が起きたら切る。 機械的に終わらせる。 ただそれだけ。 ここに感情は入れない。 多くの人は、損切りした後に反発した結果ばかりを見る。「持っていればよかった」と。 でも、ほぼ同じくらいの確率で、そのまま大きく下落し続けることもある。 ただ、人はなぜか良い方の結果だけを記憶しやすい。 これでは、トレードは崩れていく。 損切りとは負けではない。期待値を守る行為。 ルール通りに損切りできたなら、その時点でトレードは成功。その後の値動きは、自分のトレードとは全く関係ない。 さらに重要なのは、全く同じルールを基にトレードを続けなければ、自分の本当の癖やデータの偏りを一切見ることができないということ。 逆に、同じトレードルールを継続するだけで、たとえ今が負ける手法だったとしても、本質的な改善策は見つかるもの。 これが一番重要なことだと思っている。

Scal_Lab

43,536 次观看 • 3 个月前

大学が語りたがらない未来ほど、たぶん実現が早い。AIチューターは「その子が何を分かっていないか」を逐次推定し、説明をリアルタイムで作り替える。教科書の一方向性ではなく、対話が教育のデフォルトになる。退屈な研修動画が「過去の遺物」になるのは、案外すぐかもしれない。 ジェフリー・ヒントン「大学は私がこれを話すのを好みませんが、AIは人を指導すること、つまりチュータリングがずっと得意になるでしょう。 私たちはすでに、子どもに個別指導の先生をつけると、教室で学ぶよりも学習がだいたい2倍速くなることを知っています。それは、個別指導の先生が『その子が何を分かっていないのか』を理解し、その子の理解度に合わせて説明を調整できるからです。AIはそれをさらにうまくできるはずです。 なぜならAIは、学習のために何百万人もの子どもとの経験を積めるからです。これは今後10年くらいで実現してくるでしょう。まだそこまで到達していませんが、確実に向かっています。そうなれば、多くのレベルで教育が大きく良くなります。 最後に影響が出るのは博士課程の学生の教育だと思います。そこはより徒弟制度に近いからです。それは事実を教えるというより、進め方やアプローチを教えるものですが、最終的にはそこにも波及していくでしょう」

Tsubame

28,261 次观看 • 8 个月前

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 次观看 • 3 个月前

批判的な人々は言うだろう——「AIはエネルギーを食い、膨大なGPUを要求し、巨大な工場を持つ国だけが得をする」と。しかし、もうひとつの時間軸がある。クラウドの最先端は一部のプレイヤーのものかもしれないが、「昨日のAI」がスマートフォンの中に降りてくる頃、その性能はすでに魔法に等しい。 ジェンスン・フアン「私は、テクノロジーの格差を埋める本当のチャンスが来ていると思います。もはやPythonやC++やFortranを話す必要はなく、『人間の言葉』を話せばいい。しかも、どんなスタイルの人間の言葉でも構いません。これは、テクノロジー格差を縮める現実的なチャンスだと思います。 もちろん反対の語り方もあります。『AIは、膨大なエネルギーとGPU、そして巨大な工場を持つ国にしか行き渡らないだろう』という見方です。アメリカが目指しているようなスケールでは、それはたしかに事実です。 しかし実際には、数年後にはあなたのスマートフォンが単体でAIをちゃんと動かせるようになります。すでに今日の時点でもかなりのレベルで動いています。つまり、どの国、どの社会であっても、かなり優れたAIの恩恵を受けられるようになるということです。それは最新のAIではないかもしれません。昨日のAIかもしれない。でも、その『昨日のAI』ですら、とんでもなく強力なのです。10年後には、『9年後のAI』が驚くほどすごい存在になっているでしょう。最先端のAIを全員が持つ必要はありません。最先端AIは、世界のトップを目指す私たちのような立場が必要とするものです。 一方で、すべての国、すべての人々にとって重要なのは、知識と能力と知性を底上げする力です。その日がやってくると、私はそう信じています」

Tsubame

94,960 次观看 • 8 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 次观看 • 2 个月前

昨日と一昨日、僕の地元である兵庫県川西市で、『映画 えんとつ町のプペル ~約束の時計台~』の上映イベントをおこないました。 2日間の観客動員は、2420名。 (※チケット売り上げ、グッズ売り上げなどの細かい数字に関しては今日のサロン記事で全て共有させていただきますので、そちらでご確認ください) 今回、会場にはたくさんの子供たちが集まり、ロビーは縁日のような盛り上がりを見せ、映画を観に来たというより、お祭りに遊びに来たような空気があり、「熱狂」があり、それは僕らエンタメ屋がもっとも見たい景色でした。 ただ、最初からこの景色を目指していたわけはなくて、これは「プランB」なんです。 そもそも僕たちが上映イベントを始めたのは、映画公開時の初動が苦戦したことがキッカケで、「どうすれば、この作品を一人でも多くの方に観てもらえるんだろう?」という想いからでした。 4年半かけて作った作品が思うようなスタートを切れなくて、 申し訳ない気持ちになりましたし、みっともない気持ちにもなりましたし、 何より、悔しかったな。 映画業界には、「映画は公開から3日の結果がすべて」という定説があります。 初動が悪ければ、上映館数や上映回数が減り、そのまま興行が終わっていく…というアレです。 ただ、『映画 えんとつ町のプペル ~約束の時計台~』に関しては、評価と数字が合ってなくて、僕自身、この作品がこんなところで力尽きるとは到底思えなかったし、こんなところで終わりにしたくなかったんですね。 というわけで、「3日間で結果が出なければ終わり」ではなくて、その後からでも人を集めることができないのか考えてみることにしたわけです。 まず最初にやったのは「数字を盛ってよく見せようとするのではなくて、現状を正直に共有すること。 そして、それによって『応援シロ』を作ること。 「知られたくない結果」ほど皆は知りたいわけで、ここを見せないと何も始まらないので、「お恥ずかしい話ですが、今はココです」と現在地を正直に共有し、そこから、逆転の策を練りました。 その後に僕が提案したのは「長期決戦」でした。 「映画を10年間上映し続ける為には、何をして、何したらダメなのだろう?」と考えてみることに。 映画館に来てもらうだけではなく、映画そのものを「イベント」にして、人が集まる理由をつくることはできないのか?という試行錯誤の先に、今回の川西での上映イベントがあったわけです。 なので、初動が順調だったら、 何も問題が起きずに映画がヒットしていたら、 僕は、この2日間の景色を見ることができなかった。 第一希望(プランA)が必ずしも一番良い未来とは限らないなぁと昨日あらためて思いました。 そして、もう一つ思ったことがあります。 それは、「この景色を最優先する」ということ。 経営者なので、当然、収支は見ます。 事業として成立しているか。 キャッシュフローは大丈夫か。 投資したものをどう回収していくか。 それは、絶対に無視できません。 ですが、僕は経営者の前に一人のエンタメ屋です。 エンターテインメントには、目の前で人が笑い、子供たちが走り回り、町全体が少しだけ浮き足立っているような景色があって、それらには数字では測れない価値がある。 僕たちはこの価値を後回しにする会社であってはいけない。 今回の川西で、そのことを改めて教えてもらいました。 人生は、思い通りにいかないことだらけです。 経営も、思い通りにいかないことだらけです。 繰り返しますが、4年半かけて作った作品の初動が伸びなかった時、本当に苦しかったし、申し訳なかったし、みっともなかったし、悔しかった。 だけど、あの苦戦があったから、僕たちは「ならば、こっちでどうだ?」を考え、その結果、僕の地元・川西で2400人以上の人たちと一緒に、宝物のような景色を見ることができました。 ここから『映画 えんとつ町のプペル 〜約束の時計台〜』の上映イベントを各地で展開していきます。 皆様の街でもやらせていただきますので、是非、お越しください。 あらためて。 あの時は「失敗」だと思っていたものが、時間が経ってみると、僕たちを別の場所へ連れていってくれる大きなギフトでした。 だから、うまくいかないことを、すぐに「失敗」と決めつけないようにしたいと思います。 その出来事が、自分を連れていくのかは、その時点では分からないのだから。

西野亮廣(キングコング)

66,528 次观看 • 19 天前

「仕事がなくなる」よりも深いのは「意味がなくなる」恐れだ。産業化は生産を工業化しただけでなく、アイデンティティまで工業化した。「何をしているの?」が「あなたは誰?」になった世界で、AIがタスクを肩代わりし始めれば、次に崩れるのは自己像そのものかもしれない。 アクラム・アワド「AIは私たちを無用にしてしまうのでしょうか? もし働かないなら、私たちは誰なのでしょうか? もし生み出さないなら、私はまだ意味があるのでしょうか? 何世紀にもわたって、私たちは自分のアイデンティティや価値を『何をしているか』に結びつけてきました。農家、工場労働者、コーダー、コンサルタント——仕事と職は、現代の社会における秩序と定義の原理になりました。 ですが、いつもそうだったわけではありません。産業革命の前は、私たちのアイデンティティは信仰や家族や共同体から来ていました。仕事は人生の一部でしたが、それ自体が人生の定義ではありませんでした。そこに工業化がやって来て、私たちは生産だけでなく、アイデンティティまでも工業化しました。『何をしているの?』は『あなたは誰?』の言い換えになったのです。 そして今日のAIは、そのモデルを完全に解体しつつあります。AIはあらゆるタスクを自動化しています。製造や物流、デザイン、顧客対応、さらには創造的な仕事にまで。いまのAIは曲を作り、コードを設計し、本を挿絵化し、そしてそれ以上のこともできます。実際、世界経済フォーラムは、2025年までにAIが人間より多くのタスクを行い、何億という雇用が危険にさらされると予測しています。 ですが、これは仕事だけの話ではありません。意味の話です。尊厳の話です。かつて私たちに価値を与えていたただ一つのものが、時代遅れになったときに何が起きるのか、という話です。そして注意しなければ、私たちは大恐慌に向かうかもしれません。ですが今回は、所得の大恐慌ではなく、アイデンティティの大恐慌です」

Tsubame

93,869 次观看 • 8 个月前

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

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「AIが仕事を奪っても新しい職が生まれる」という発想は、今回ばかりは通用しないかもしれない。企業が賭けているのは雇用創出ではなく、雇用代替だ。利潤を最大化する方向へ進む資本構造が変わらない限り、AIは富の集中を加速させる装置になる。 ジェフリー・ヒントン「これらは大企業であり、真剣な人々によって運営されています。彼らが莫大な資金を投じているのは、見返りが得られると考えているからにほかなりません。そこにはエゴもあります。たとえそれが私たち全員を滅ぼすことになりかねなくても、最初に成し遂げたいのです。つまりエゴはありますが、収益が見込めるという前提があるのだと思います。 私が懸念しているのは、チャットボットの利用料を取る以外で儲ける明白な方法は『雇用の置き換え』だという点です。企業がより収益性を高める方法は、労働者をより安価なものに置き換えることです。そして、それがいまの動きの大きな原動力になっていると考えています。 一つ申し上げておきたいのは、これは未踏の領域だということです。私たちとほぼ同等に賢いもの——それはすでに存在します——あるいは近い将来に私たちより賢くなるものを、私たちはこれまで持ったことがありません。 産業革命では、私たちより強力なものは登場しましたが、私たちは常にそれらを制御していました。蒸気機関は馬よりもはるかに強力ですが、蒸気機関は私たちが制御します。今回はそうではありません。たとえば、以前は溝掘りをしていて失業したとしても、別の仕事、コールセンターの仕事を見つけることができました。しかし今や、その仕事自体がすべてなくなっていきます。人々がどこへ行けばよいのかは明らかではありません。 一部の経済学者は、このような大きな変化は常に新しい雇用を生み出すと言います。ですが、今回はそうなるかどうか私にははっきりしませんし、大企業はAIによる大規模な雇用代替が起きるほうに賭けているように思います。なぜなら、そこにこそ大きな利益があるからです」

Tsubame

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【絶体絶命の楽器編成】 たまに、ドラム・ピアノ・フロントという、いわゆる“ベースレス”の編成でライブをやらされることがあります。 ドラムがいるにもかかわらずベースがいない。この編成はピアニストにとって最も厄介な状況の一つかもしれません。 多くのアマチュアのピアニストは、ベーシストがいないと分かった瞬間、左手でウォーキングをしてしまったりします。 しかし、音楽は必ずしも理屈で解決すべきものではありません。 やることは、実は極めてシンプルです。 三人全員が、抜群にスイングし、良い音で演奏すること。 それだけです。それだけで音楽は成立します。 もう一度言います。 良い音で、三人が同時に演奏する。ただそれだけ。 この動画を観てください。 無理に相手に合わせようとしていますか? 過剰に「化学反応」を起こそうとしているでしょうか? ただ相手の音を聴きながら、良い音で演奏しているだけです。 理論的にも、特別に難しいことは何一つやっていません。 ただし、ここに至るまでには時間がかかります。良い音でスイングして演奏できるようになれるように、一生かけて勉強します。どんなに才能がある人でも最低20年はかかるでしょう。 結局のところ、自分の演奏に一切の嘘がなくなるレベルまで到達しなければ、こうした「シンプルなこと」はできないのです。これはその事実を如実に示している一例です【完】

天才ピアニストゆうこりん❤️ 4/22 中目黒 楽屋 🎹 Yuking of Swing🔥

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プライドを捨てれば、もっと広まったかもしれない。それでも捨てなかった女がいる。 Rちゃんが22歳で立ち上げたアパレルブランド「Riu」。 7年間走り続けたこのブランドを、30歳を機に終わらせた。 最終コレクションの撮影で、Rちゃんはこう言っていた。 「自分の一番大事な作品をセールできない。そういうプライドを捨てれば捨てるほど、きっと広まったかもしれない。でも、この立ち上げた最初だから、このコンセプトだけは自分のプライドで終わらせたいと思いましたね。」 利益が薄い理由も、本人が明かしていた。 「色んなところに出店すると、パーセンテージで持っていかれるのがすごく嫌で。全く利益を求めていないブランドなんで、自分の目が届く範囲でしかやりたくないと思って。子供みたいなものだから。」 セールをして値段を落とせば、一時的には数が出る。 でもその瞬間、その値段が「基準」になる。 安くなったブランドは、二度と元の価値には戻れない。 経済学に「ヴェブレン効果」という考え方がある。 価格を下げることで、むしろ価値や魅力そのものが下がって見える現象だ。高い値段のままでいることが、ブランドの価値を守ることに繋がっている。 人事の現場でも、目先の数字を追って消えていく子を何度も見てきた。 その多くが、最初に手放すのが「ブランディング」だった。ペイできない安易な同伴やアフターの乱発などがそれにあたる。 目先の数字を優先するか、価値を優先するか。ここで判断が分かれる。 売れないキャストは、それでも数字のために安売りに走る。 売れるキャストは、安売りせず、価値を保つことを優先する。結果的に長く「価値がある人」として扱われる。 夜職だけじゃない。ブランドでも、仕事でも、恋愛でも。安すぎる自分を差し出した瞬間、それが基準になる。 自分が今、安売りしているものはないか。 安売りしない人間だけが、価値のある人間として扱われ続ける。

まさ|元ホスト→夜職人事|歌舞伎町

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【ダーツが前に飛ばない人へ】 ✅ 完全版 “肘を上げろ”の本当の意味、教えます 👉大事なのは出だしの1センチ、 後はどうでもいい 🌾動画を見ながら読んでください ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈ 肘支点やめませんか? それだとね、どんなに強く投げても ダーツのベクトルが【上に向かない】の 本当に大事なのは テイクバックから前に出す【最初の1センチ】 そこだけで、もう全部決まる 横から見た時に、腕の角度が45度くらいで 『腕の“面”に沿ってスッと出すだけ』でいい たったそれだけで 肘は自然に1センチ浮いて “前へのベクトル”が勝手に高くなる 結果、しっかり力が乗ったダーツが飛んでいくんだよね 肘を支点にしない でも肘を起点で使う この感覚を今日試してみて欲しい ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈ ❌逆にダメな例を言うと、 やる人が多いけど “前に飛ばそうとする投げ方”はオススメしません 『よくあるのが腕がほぼ立ってる状態 つまり90度に近いときに離すイメージ』 肘を支点にして前に投げる人 多いと思います でも、この地球上には重力があるんで 前に投げたら絶対に落ちます 狙ってるところより下に落ちちゃうんです 2m44cm先まで一直線に届くほどパワーのある人ならいいけどそんな人ほとんどいない だから腕が立った状態で前に投げるとダーツは下に落ちます そして、無理やり飛ばそうと指を使ったりすると上に抜けていきます だからこそ、腕の面に沿って上に投げましょう そうすると肘が自然に上がって 肘も使えるようになって ダーツにしっかりパワーが乗ります 動画は長押しでダウンロードも出来るから何回も見てね ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈ 【次回予告】 素振りで この動きが体に染みつく練習法を動画にします

元ダーツの日本代表ゼロから再スタートするPOPO

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