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◆台風18号 まだ、1週間先の予測で 相当のブレはあるものの、 列島横断コースになった どうかイレギュラーを願う

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ドローンは、電波干渉やGPS異常など “機械側の予測不能”がゼロにはできません。 現場では、 どれだけ準備をしても突然コントロールが乱れたり、 センサーが誤作動することがあります。 でも、現場の方が本当に怖いのは “機械そのもの”ではなく、 「機械が狂った瞬間に、操縦者がどう判断する人なのか?」 という点なんですよね。 たとえば、 ・どの方向に避難するのか ・どの高さでリスクを下げるのか ・どのタイミングで撤退するのか ・人のいるエリアに向かわせないか ・判断がブレないか こうした“最後の1秒”の判断は、 結局は人間の誠実さと冷静さにかかっています。 だから僕は、 最初から “予測不能ありき” で設計します。 ・落下ポイントを決める ・人の頭上は絶対に通らない (通る場合は事前に電波強度担保や安全な軽量機体に変更し高度管理など) ・軽量FPVにする ・安全員を置く ・撤退基準を決める ・事前に全部共有する どんなに技術があっても、 どんなに機体が優秀でも、 「もし急に狂ったらどうする?」 ここを詰めておくことが、 現場の安心につながると思っています。 下の映像の飛行ルートもいろいろなパターンを想定して準備しました。 まだまだ学ぶことばかりですが、 こういった“機械では避けられない部分”も含めて、 現場の安全や不安に寄り添う発信を続けたいです。 #FPVドローン #ドローン安全 #現場のリアル #空撮安全

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日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。 #レトロゲーム ※アーケードゲーム限定です。また、当時に海外もしくは日本でしか発売されなかったゲームは除きます。

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