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◇夢のクルマ #ICONICSP の誕生秘話◇ デザイナーが考える「スポーツカー」とは? コンセプトカーのデザインに込めた「想い」とは? 発表から1年経った今もなお、 展示をするとたくさんの視線を集めるICONIC SP 🚗 開発の舞台裏に迫ります! #MAZDAMIRAIBASE

58,605 次观看 • 1 年前 •via X (Twitter)

5 条评论

マツダ株式会社 的头像
マツダ株式会社1 年前

ICONIC SPを生んだマツダデザインの挑戦 〜その情熱が、まだ見ぬ未来を切り拓く〜 ( MAZDA MIRAI BASE )

お肉。 的头像
お肉。1 年前

RX-01思い出しました

NAYUYU (● ˃̶͈̀ロ˂̶͈́)੭ꠥ⁾⁾(復活⭐️RIJI)なゆゆ(*´꒳`)ノ🐕‍🦺。 的头像
NAYUYU (● ˃̶͈̀ロ˂̶͈́)੭ꠥ⁾⁾(復活⭐️RIJI)なゆゆ(*´꒳`)ノ🐕‍🦺。1 年前

公安の安室さんが困ってまっす早く作るでっす(● ˃̶͈̀ロ˂̶͈́)੭ꠥ⁾⁾🍙🍙🍙🚗🚨/🇯🇵⭐️✨!!!。

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ひろ子サン🚹オス1 年前

買えないけど、頑張って製品化して市販してください♪

車好き野球好き 的头像
車好き野球好き1 年前

みんな同じメガネかけてるようにみえる。。。

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お金は、貯め込むための数字ではない。自分と社会の間を巡る「エネルギー」なのだ。 瀬知さんの話で、まず印象に残るのが「時間は存在しない」という考え方です。 私たちは、生まれた日から年齢、出社時間、締め切り、年収、家賃まで、あらゆるものを数字で測っています。そのため、時間を絶対的なものだと思い込んでいます。 しかし瀬知さんによれば、私たちが「時間」と呼んでいるものの正体は、すべて「変化」です。 年を取ることも、環境が変わることも、夢に近づくことも、失敗して別の道へ進むことも、すべては変化にすぎない。時計ばかり気にしていると、「もう遅い」「間に合わない」「自分には時間がない」と焦り、せっかくのエネルギーをストレスに奪われてしまいます。 大切なのは、残り時間を数えることではなく、自分が望む変化に向かって動くことです。 そのとき、最初から大きな夢を持つ必要はありません。 「毎朝7時に起きる」 「今日は一ページだけ書く」 「気になっていた人へ連絡する」 そんな小さな目標を一つずつ達成していく。その達成感が次の行動を生み、やがて想像もしなかった場所へ自分を運んでくれるのです。 目指していたAには届かなかったとしても、動き続けた先でBやCという、もっと面白い答えに出会うこともあります。ひとつの夢に執着しすぎると、別の入口が開いていることに気づけません。 そして、時間と同じように、お金も単なる数字ではないと瀬知さんはいいます。 働いてお金を受け取る。買い物をしてお金を渡す。誰かのサービスを利用し、別の誰かの仕事を支える。これはすべて、エネルギーの交換です。 だから重要なのは、「いくら稼ぐか」だけではありません。 むしろ瀬知さんが重視するのは、「何に使うか」です。 ただ衝動的に散財するのではなく、本当に欲しいもの、自分の経験を豊かにするもの、誰かの仕事や社会を少し良くするものへ使う。高価な車でも旅行でも本でも、本人が大切にし、その先に生まれる変化を想像できるなら、それは生きたお金になります。 寄付も、何十万円、何百万円である必要はありません。コンビニの募金箱へ10円を入れることも、店で商品を買うことも、税金を納めることも、お金を社会へ戻す行為です。 もちろん、「使えば必ず同じ金額が戻ってくる」という魔法の話ではありません。使ったお金は実際になくなります。 しかし、お金を使えば新しい経験や出会いが生まれ、「また働こう」「次はこれをやってみよう」という行動の力が湧いてくる。その行動が新たな仕事や収入につながり、再びお金が巡り始めます。 瀬知さんのいう「お金の循環」とは、何もしなくても財布が膨らむ話ではなく、使う、動く、変化する、そして再び生み出すという流れなのです。 人生には、休まなければならない時期もあります。心や体が疲れているなら、無理に前進する必要はありません。ただ、少し元気が戻ったら、ほんの小さなことでいいから再び動いてみる。 時間とは変化であり、お金とはその変化を起こすためのエネルギーです。 そう考えると、本当に問うべきなのは「あと何年あるか」でも「いくら持っているか」でもありません。 限りある人生の中で、あなたは今日、自分の時間とお金というエネルギーを、どんな未来のために使いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

18,451 次观看 • 5 天前

マスク氏の見立てを信じるなら、老後のためにお金を貯めることを心配する必要はない。AIやロボティクスの発展により、生活必需の限界費用がゼロに近づいていくからだ。「事象の地平線の先」で何が起こるのかは彼にもわからない。それは未来予測の放棄ではなく、特異点というもの自体の性質だ。 イーロン・マスク「私が勧めたい補足のアドバイスの一つは、10年とか20年先の退職に備えてお金をコツコツ貯め込むことを心配しないでいい、ということです。意味がなくなります」 ピーター・ディアマンディス「……。私たちがそこにいないということですか。それとも……」 マスク「要するに、退職のために貯める必要はなくなります。私たちが言ってきたことのどれかが本当なら、退職のための貯蓄は無関係になるんです」 ディアマンディス「サービスが用意されるからですか。住まいも、医療も、娯楽も」 デイブ・ブランディン「これは、AIの自己改善と加速するタイムラインのせいで、展開を根本的に予測することが不可能です」 マスク「シンギュラリティと呼ばれるのには理由があります。事象の地平線を越えた後に何が起きるのか、私には分かりません」 ブランディン「その通りです。ブラックホール、つまり事象の地平線の向こうは決して見えません。光が届かないので」

Tsubame

16,147 次观看 • 5 个月前

【『いづる』の振付で心掛けた3つの要素】 昨年から振付師として関わらせていただいた、よさこいチーム『いづる』。先日、よさこいの聖地巡礼・高知で、無事にお披露目することができました! 僕は現地に行けなかったのですが、エネルギーがほとばしる、素晴らしいステージになったようです!デビューの空気を、一緒に味わいたかった…! 阿波踊りという別ジャンルの人間でありながら、仲間に迎え入れてくださった運営の皆さま、本当にありがとうございます。 今日は『いづる』と関わった僕が、どんなことを考えながら振付をつくったのか、改めてまとめてみます。 僕の役割は、「3つの要素」を『いづる』に取り入れることだと感じていました。 ━━━━━━━━━━━━ 1つ目は、余白をつくること。 よさこいは、1年かけてわずか数分間の作品を生み出す芸能です。それゆえに、修練を重ねれば重ねるほど、本番が「発表会」になってしまうことがあります。 その一因は、練習の時点で動きが細部まで練り込まれ、“遊び”の余白がなくなってしまうこと。会場での化学反応が生まれる余地がないのです。 一方で、阿波踊りは「余白の芸能」ともいえます。フォーメーションや基本の振付はあっても、9割は自由表現。その場の空気で踊りが変化し、ライブ感が生まれる。 この「余白」の考え方をよさこいにも取り入れることで、“発表会”ではなく、“祭り”としての熱量を高めることが、僕のミッションのひとつでした。 ━━━━━━━━━━━━ 2つ目は、双方向性を取り入れること。 余白があることで、即興の要素が生まれます。しかし、何もアドリブとは崇高な自己表現の時間とは限りません。 リアクションを観察し、お客さんやメンバー同士のコミュニケーションができる時間でもあります。お客さんが手を挙げたら、それに応えて踊る。メンバーが盛り上がっていたら、そのエネルギーを受け取る。そんな「双方向のやりとり」が積み重なって、会場の熱がどんどん高まっていくのです。 アクションがあって、リアクションがある。そうやって生まれる”循環”が、作品を完成させるのだと思います。今回『いづる』にも、そんな熱がこもればと思いました。 ━━━━━━━━━━━━ 3つ目は、本質を浮き彫りにすること。 僕に求められた最後の役割は、「よそ者」であることでした。よさこいの外にいる自分だからこそ、固定観念にとらわれない意見が言える。 そして、関わっている人が、改めてよさこいとは何かを考えるきっかけになる。可能性を広げるきっかけになる。その存在になりたいと思いました。よさこいをたらしめるものは何か。その問いを揺さぶるつもりで向き合ったのが、今回の作品でした。 ━━━━━━━━━━━━ 作品づくりは、代表の下畑さん、副代表の井上さんやみなとさんをはじめ、運営チームの皆さん、素晴らしい楽曲を作ってくださったイクマ先生、そして振付師の千賀先生、元ちゃん、僕で、たくさんの対話を重ねながら進めました。 やってみて感じたのは、「みんな、実は同じことを考えていたんだ」ということ。 コンセプトや、今の時代にどんな作品を届けたいのか。 描きたい景色は、驚くほど近かった。だからこそ、作品はスムーズに生まれていきました。 もちろん、試行錯誤はありました。でも、出てくる課題も、お互いが納得できるものばかり。 「よさこいをもっと面白くしたい」「もっと熱くしたい」――そんな想いが、自然とひとつになっていったのです。 これからも、『Oneness Soul』は進化していきます。 今後も、さまざまな会場で踊られる予定です。そのたびに、また新しい熱が生まれ、新しい表現が生まれるはず。 これからも応援していただけたら嬉しいです! いづる - Izul - Video CHARI / ちゃり

米澤 渉|寶船TAKARABUNE

15,927 次观看 • 1 年前

街中のイケてない看板を勝手に作り直すこのデザイナー。 まず冒頭で、微妙な看板が出てきて、そこに自作の看板を取り付けるような素振りをしている。 この時点で、視聴者心理としては、「なんか素敵なことをしてるな」と思う人もいれば、「そんなこと勝手にしていいの?」と、ちょっと反感を抱く人もいる。 その人たちのモヤモヤが解けるまで動画を見てしまうんだけど、その先で、看板の良くないところ、そして自分のデザインについて説明しているので、ここでデザイナーとしての価値をPRすることができる。 そして最後、僕の予想は 「勝手に新しい看板にすり替えるのかな」 と思ってたんですよ。 でも最後に、「お店にこれを渡してみようと思います」と言っていたのでそこが好印象だったんですよね。 海外のアカウントだったら勝手にすり替えてしまいそうだけど、日本だと「そんなこと勝手にしてはいけません」と怒られやすいので、めっちゃいい締めだなと感心。 でも最初の冒頭を見ると、勝手に看板を変える奴のようにも見えるんですよね。だからそこが気になり、最後まで見ちゃったなと思っていて、この冒頭がすごくうまいなと思いました。(多分偶然?) そしてこれってお店の人もハッピーだし、彼のデザイン力もPRできるし、再生数も伸びる。この方は昨日いきなりこの投稿スタイルに切り替わったんですけど、今までは平均再生数が数千再生だったのに、この動画は1日で14万再生されていました。 デザイナーのSNS投稿って基本的に、 ・デザインを教えるような投稿 ・自分のデザイン力をPRする投稿 の二択なんですよね。 前者に関しては、デザインを発注したい人が見るというよりは、デザインを学びたい人が見てしまうので、お客さんの獲得にはつながらない。 後者に関しては、これだけPRやCMが嫌われている中、「自分の実力がすごいですよ」という動画を見ても、見たいとは思わないし、なんなら今ちょうどデザインを発注したい人って少ないんで、その人のデザインのPRを見たとしても、多くの人が離脱するため、今デザインを求めている人にも動画が届かない。 それが、この「街中の看板を勝手に変えちゃう」みたいなコンテンツだったら、別に今デザインを求めている人じゃなくても、「何この企画?ちょっと見てみたいな」と思ってしまうため、冒頭離脱が減る。 すると「この動画はみんなが離脱しないということはいい動画なんだな」とAIが判断することによって再生数が伸びる。 その結果、ちょうど今デザインを発注したいと思っている人にもたくさん届く。 素晴らしいフォーマット👏

ど素人ホテル再建計画 / バズ塾主宰

292,810 次观看 • 1 个月前

みなさん、少し考えてみてください。たとえば、クラスで遠足に行くとしますよね。遠足には、バス代やお弁当代などが必要ですよね。でも、そのお金を生徒全員から集めるには、どうしても時間がかかります。 こういうとき、先生はどうすると思いますか? 先生は「先にお金を立て替える」ことが多いですよね。そして、遠足が終わったあとで、みなさんから少しずつお金を集めて、立て替えた分を補填する。こうすればスムーズに遠足を実施することができます。 これと日本政府のお金の使い方は、とてもよく似ています。 日本政府も「税金を集めてからお金を使う」のではなく、実際には**「先にお金を作り出して支出を行い、その後に税金を集める」**という仕組みなんです。 政府は「国債」というものを発行してお金を作り出します。国債は「お金を借りる約束」のようなもので、この仕組みを使うことで、年金や医療費、防衛費など、必要な支出をまかなっているんです。その後、税金を集めることで、このお金の流れを調整する、という形になります。 この流れを知ると、「税金を集めないと支出ができない」という話が正確ではないことがわかりますよね。実は、税金というのは政府の「財源」ではなく、使いすぎたお金を調整したり、社会の格差を是正したりするための役割を持っているんです。 ですので、「日本政府が税金を集めてから支出をしている」というのはイメージにすぎず、現実とは違うんですよ。 それをゴミメディアと共謀しわかりにくくする。悪のメディアと悪の財務省。

トッポ

112,440 次观看 • 1 年前

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

722,167 次观看 • 1 年前

SubstancePainter向けToonシェーダー「NyanToon」をBoothにてリリースしました。 SPではデフォルトでPBR系シェーダーでのルック確認になるためVRChat向けアイテムのテクスチャリングではUnityに持って行ったときの見た目が大きく異なり、ルック確認のためにSPとUnityを行ったり来たりする必要があります。 NyanToonはできるだけSP上でlilToonに近いルックになるように調整・開発したシェーダーです。このシェーダーでのルックでテクスチャリングをすることで、PBR系シェーダーよりもはるかにUnity上での状態を想像しやすくなります。 ※lilToonを完全に模倣出来るわけではありません。あくまでも「近い見た目になる」という状態です。 ※本シェーダーはlilToon風のルックをSubstancePainterで実現するために開発したものですが、lilToonの公式シェーダー、開発チーム、開発者、関係者とは一切関係ありません。 本シェーダーに関する不具合報告、問い合わせ、要望、相談その他一切の連絡を、内容や規模を問わずlilToonの開発者または関係者へ行うことは絶対にしないでください。 もしlilToonの開発者または関係者にご迷惑がかかる状態になった場合、配布中止をせざるを得なくなります 配布先は👇

にゃんねこ

66,533 次观看 • 22 天前