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Ana Sayfaya Dön

大抵の人は皿回しに気を取られ、5クラブ3upピルエットが回れる和室の異常性に気付かない #水中それは苦しい

62,973 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

10 Yorum

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Step Buddy1 yıl önce

Tired of the bathroom obstacle course? StepBuddy mounts securely to your cabinet - no more scattered stools, no more tripping hazards, just clean floors and happy kids. 15% off with STEPX15

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うえだ/Nexus1 yıl önce

こんな狭い範囲で5クラブ3upピルエットを回れる精度の高さが一番異常です!!!

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エクストリーム芹川1 yıl önce

マジでこの範囲が狭いのと、実は梁があって避けながら投げなきゃいけない縛りピルエットなんです

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Tonal Weaver1 yıl önce

Very impressive!

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SpideySenpai1 yıl önce

what is he training for

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大道芸人たらこ1 yıl önce

@PESTRiCA_R コンパーニャ・ベラヴィータさん思い出したw

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LordLynkz1 yıl önce

A simple pleasure with great patience.

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Dalek2001 yıl önce

Excellent!

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MetaGalactic Space1 yıl önce

I love you

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TehFicusVR1 yıl önce

@PESTRiCA_R How long will the plates spin before falling to the ground?

Benzer Videolar

#チームインテル ギミック同期の話 長文注意! ブースのギミックは、ものすごい勢いで連打することを求められるギミックがある そして連打の回数は正確に同期する必要がある 実はこれ、結構難しい Udonかじったことある人なら、もしかしたら 「別にボタン押したらSendCustomNetworkEvent呼ぶだけじゃん」 と思うかもしれない でもそれは非常に少ない回数のときだけなのだ 今回のギミックで、例えば高橋名人(昔のゲーム名人で、1秒間に16回連打できるすごい人)が10人来て全力で連打されたら、1秒間に160回も同期イベントが走ることになる! これは簡単に通信がパンクする ましてや「インテルワールド」ではなく、企業ワールドの1ブースなのだから、そんな通信負荷を使っちゃうわけにはいかない 更にクリックされた回数は正確に、かつ途中参加者にも同期される必要もある なので「1秒間に何回クリックしたか」という情報だけ同期し、それに基づいて変数同期及びエフェクトを再現する、という細かい制御をしている クリックされた"回数"は、1秒あたりの回数を変数同期でオーナーが確実に保持・管理する クリックされた"エフェクト"は VRなら手の動きはもともとVRChatに同期されているのでそれを使う デスクトップならエフェクトを再現するためにはクリックそのものを同期しないといけないけど、それだと通信不可がすごいので前述の「1秒間に何回クリックしたか」という情報をもとに、エフェクトを再現するという手法を取ってる つまりこれによって ・通信負荷は少ない ・クリック"回数"は正確に同期 ・クリック"エフェクト"はVRならリモートでも違和感のない動き ・クリック"エフェクト"はデスクトップならリモートは1秒間に何回クリックされたかという情報を元に再現 (ラグが大きいけど通信負荷が少なく連打していることが通じる!) という、めっちゃめんどい工程を踏んでます! 動画はその"エフェクト"部分の同期の感じ 5回連打しても、10回連打しても、20回連打しても、同期は1回しか発生しない!

bironist@ぽこピーランドギミック担当

192,121 görüntüleme • 1 yıl önce