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Ana Sayfaya Dön

女が上に立つと ①勝手にルールを作り出し ②勝手にそのルールに従わせようとし ③ルールを守らないとヒスって加害してくる この典型例が動画のこれ キモいから女は上に立たないで欲しい

3,477,331 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

【ルールを知らないと混乱する】 この動画では、守備側がインフィールドフライの打球を、あえて捕らずに落としています。 これはミスではなく、ルールを理解したうえでの『頭脳プレイ』です! ■ インフィールドフライは打者がアウト インフィールドフライが宣告され、その打球がフェアになれば、捕球したかどうかに関係なく『打者はアウト』になります。 つまり、打球が落ちたとしても、走者は必ず次の塁へ進まなければいけないわけではありません。 ここが重要なポイントです! ■ 守備側が狙っていること 守備側があえて捕らずに落とすことで、走者が一瞬、 『落ちたから進まないといけない?』 『フォースプレイになる?』 と勘違いして、慌てて塁を離れる可能性があります。 その走者をアウトにできれば、ダブルプレイに繋げれます。 つまりこれは、インフィールドフライのルールを正しく理解していない走者のミスを誘うプレイです。 ■ 意外と難しいルール 『誰が引っ掛かるの?』と思う方もいるかもしれません。 ただ、実際にはインフィールドフライを完璧に理解している人は、意外と少ないです。 プロ野球選手であっても、 『ざっくりでしか理解してない』 『実際に打球が落ちた瞬間に混乱する』 このような選手は意外といます。 またルールを文章上は理解できていても、試合中に突然その場面が起きると、混乱することが多々あります。 ■ 見る側も知っておくと面白い インフィールドフライは、本来、守備側がわざと打球を落として、安易に『ダブルプレイを取ることを防ぐためのルール』です。 そのため、インフィールドフライが宣告されれば、走者は無理に進塁する必要はありません。 ただ、ルールを正しく理解していないと、打球が落ちた瞬間に慌てて飛び出してしまうことがあります。 本来はルールに守られているはずなのに、ルールを知らないことで損をしてしまう。 野球には、そういうプレイが意外とあります。 ぜひこの機会に、インフィールドフライのルールを少し勉強してみてください! ちなみに、走者の判断ミスを誘うためにあえて落としても、味方がその意図を理解していなければ成立しません! こういうプレイは、守備側全体の『ルール理解度』と『連携』もかなり大切になります!笑

坂井遼太郎

178,184 görüntüleme • 3 ay önce

【このボークはなぜ宣告されたのか?】 大谷選手の打席で宣告されたボークについて『なぜボークなの?』という質問をいただきました。 結論から言うと、今回のボークは、投手がセットポジションに入ったあとに右足を引いたことで『投球動作の変更』と判断され宣告されています。 ■ ポイントはセットポジションの後の動き 投手は、軸足が投手板に触れ、もう一方の足が投手板の前方にあり、ボールを両手で身体の前方に保持して静止すると『セットポジション』として扱われます。 そして、一度その状態に入ったあとで、今回のように別の動きへ移ることはできません。 つまり今回のポイントは『セットに入ったあとに動きを変えた』という点にあります。 ■ 『セット』から『ワインドアップ』に変わった 今回の映像(後半部分のリプレイ)では、投手はセットポジションとして見られる状態に入ったあと、そこからワインドアップのような形へ移っています。 そのため審判としては『セットポジションから投球動作を変更した』と判断し、ボークを宣告しています。 日本でよく知られている例で言えば、昨年のバウアー投手のボークが分かりやすいと思います。 ■ 『ハイブリッドポジション』と混同しやすい ここで少しややこしいのが、日本でも今年から採用された『ハイブリッドポジション』です。 ▼ハイブリッドポジションとは セットポジションと同じ足の配置であっても、事前に申告していればワインドアップで投球することが認められるルール かなり簡単に言えば『見た目はセットでも、申告していればワインドアップとして投げていい』というルールです。 そのため、仮に事前の申告が認められていれば、今回のような動きでもボークにならず、正規の投球として扱われます。 ■ なぜ混乱が起きやすいのか このルールは、選手にとっても審判にとっても、少し複雑なルールとなっています。 しかも、実際に使われる場面はそこまで多くないため、なおさら混同が起きやすくなります。 日本では今年から採用となりましたが、MLBでは2017年から採用されています。 しかし、MLBでは前段の理由もあり、廃止する可能性の高いルールとして議題に上がっています。 日本では今年から採用となりましたが、もしかしたら来年や再来年には無くなってしまう(元のルールに戻る)ルールかもしれません。 ■ さいごに 野球のルールは本当にややこしいです。 ただ、こうした細かいルールを知ることで、プレイを見る楽しさは確実に高くなります! 選手にとっても、指導者にとっても、観戦するファンにとっても、ルールを正しく知ることは大きなプラスです! 日本の野球界の発展のためにも、少しずつでも正しいルールの理解が広まっていけば嬉しいです。

坂井遼太郎

289,532 görüntüleme • 4 ay önce

親子と思われる彼女たちの態度は衝撃的でした。 彼女たちは私が転倒させられる前、さやの街宣が始まってすぐ、後ろの方から私の目の前に移動してきて立ちました。 私の顔の目の前にその女性の頭という位置になるようにしてきて、私が少しずれると彼女も私に合わせてずれてきました。 さやが「私たちの先人が残してくれた日本をわしたちの世代で終わらせてはいけないと心から思っております」と言ったので、 仁藤「だったら核兵器とかいうなよ!」と抗議すると 母親と思われる女性が「うるさいなお前は!」「うるせえな!」「街宣のじゃますんなうるせえな!」「街宣の邪魔は選挙違反だっつってんだよ!」と、私の前に立って言ってきました。 そして演説中のさやが、私に向かって「耳元で大きな声を出さないでください。聞いてくださっている方に迷惑ですから」という流れがありました。私の前にあえて入ってきたのは前に立ちふさがる女性たちなのに。 その後、私は彼女たちから離れましたが、彼女たちも移動して私のすぐ後ろにいたようです。 そして、男性が私に体当たりする様子をニヤけ顔で見ている様子が動画に映っていました。私が転倒して怪我をして立なくなり、警察を呼んでください!というとこの女性たちが近づいてきて、「あなたに私がぶつかられた。証拠もある。動画もあるからな!」と嘘を堂々と話しました。 動画を撮影していた男性が、「そんな事実はない」と動画を見せると静かに応じ、黙ったそうです。 しかし彼女たちはその後、私に対してこの動画のように笑いながら罵声を浴びせてきました。 男性に対しての振る舞いと私に対する態度が全く違うことから、女性が女性差別を内面化していることの深刻さを感じました。

仁藤夢乃 Yumeno Nito

937,880 görüntüleme • 1 yıl önce

ドジャース ロバーツ監督、大谷とラッシングの連携不足に言及「序盤は噛み合っていなかった」 ーー ラッシング選手と話したところ、今夜の出来事やここ数試合の調子に強いフラストレーションを抱えているようでした。若手選手がこうした感情をコントロールし、今日のような苦しい試合を乗り越えるために、どのようにサポートしていますか? 『日々成長の過程(ワーク・イン・プログレス)だよ。彼は本当に「結果を出したい」という気持ちが強く、自分自身に多くを期待している。だからこそ、自分の期待通りのプレーができないとフラストレーションを溜めてしまうんだ。ただ、救いなのは「捕手として投手を助け、守備に徹することが最優先である」と彼自身が今も理解していることだね。 ここ数試合は厳しい戦いが続いていて、彼の強みであるはずのファストボールを空振りしてしまう場面もある。ただ、打つというのはそれだけ難しいことだし、彼は今季ここまで本当に素晴らしい活躍でチームの多くの勝利に貢献してくれているよ』 ーー 2イニング目のドタバタと、そこから彼と大谷選手がどのように立て直して残りのイニングを抑えたか、どのように見ていましたか? 『序盤は明らかに二人の呼吸が噛み合っていなかったね。お互いにフラストレーションを溜めながら、なんとか同じ方向を向こうと模索しているのが見て取れたよ。(投手コーチの)マークがマウンドへ行って、状況を落ち着かせ、二人のサインを一致させようとしてくれたのが良かった。それ以降は非常にスムーズにいったよ。 あのイニングは苦しかったけれど、幸運なことに打線が反撃してリードを奪い、それを守りきってくれた。ただ、あの二人の呼吸を合わせ続けることについては、時に少し難しさを伴う挑戦になっているね』 Los Angeles Dodgers #ドジャース ⓒSportsNetLA

【MLB速報】放送地区【大谷速報】

614,455 görüntüleme • 2 ay önce

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,895 görüntüleme • 1 yıl önce

彼氏がいる子をお持ち帰りするのに死ぬほど学びが詰まってる3分の動画がこれ。 【いいところ】 ①女のグダをスルー 女がキッとした顔で「なに?(怒)」っていう強めのグダをしてきても、まったくブレずに何食わぬ顔でやり取りを続ける。ここでちょっとでもビクつくと一気に主導権を奪われてしまう。簡単そうだが意外にムズい。 ②犬系男子で崩す 人懐っこい感じで「少しだけ」「付き合いたかったなあ」と甘えて、女を少しずつ崩していく。 ③小さなお願い 「少しだけ」と、女が受け取れる範囲で小さなお願いを通しておいてから、さらに「5秒だけ目をつむって」と女がギリ受け取れるラインで要求を重ねていく。 ④キスからの引き 要求を2つ受け取らせたのち、一気にキスまで持っていく。しかしそれ以上はギラつかず、さっと引くことで情感を残し、女の方に「さらに先の行為」を想像させている。 【ダメなところ】 ①「やだ?」と聞く 最初に手を触れて、女の強めのグダが出たときに、「やだ?」と聞いてしまうと、男がヒヨったように見えるし、お伺いを立てることで主導権が女に移ってしまう。 ②セリフが重い 「付き合いたかったなあ」「羨ましい」などのセリフが重い。一見、誠実そうでいいような気もするが、ここで最後まで行くと一夜の過ちではすまず、後が面倒くさそうな印象を与えてしまっている。 ③全体的に締まりがない 犬系男子で崩していくのはいいにしても、それ一辺倒で全体的になよなよして締まりがなく、男として頼りがない。すぐ謝るところもダメ。ところどころバシッと言ったり、熱量上げて自己開示するなりして、オスっぽい部分も見せたい。 ④「このままどっかいく?」と聞く 一番ダメなのがこれ。性格が強めで自分軸を持ってそうな子に、この場面で伺いを立てると間違いなくノーを引き出してしまう。黙って手を引いて連れていけばいいし、何か言うにしても「散歩しよ」くらいでいい。 一度、キスをして情感を出した後、さらに関係を先に進めるには、場所を変えるなどして「場面を展開させる」必要がある。ここで「どっかいく?」なんて女に丸投げするみたいに聞くのは、過ちの責任を相手に擦り付けるみたいな形になるので、一番やってはダメです。
3:31

Sensitive content

彼氏がいる子をお持ち帰りするのに死ぬほど学びが詰まってる3分の動画がこれ。 【いいところ】 ①女のグダをスルー 女がキッとした顔で「なに?(怒)」っていう強めのグダをしてきても、まったくブレずに何食わぬ顔でやり取りを続ける。ここでちょっとでもビクつくと一気に主導権を奪われてしまう。簡単そうだが意外にムズい。 ②犬系男子で崩す 人懐っこい感じで「少しだけ」「付き合いたかったなあ」と甘えて、女を少しずつ崩していく。 ③小さなお願い 「少しだけ」と、女が受け取れる範囲で小さなお願いを通しておいてから、さらに「5秒だけ目をつむって」と女がギリ受け取れるラインで要求を重ねていく。 ④キスからの引き 要求を2つ受け取らせたのち、一気にキスまで持っていく。しかしそれ以上はギラつかず、さっと引くことで情感を残し、女の方に「さらに先の行為」を想像させている。 【ダメなところ】 ①「やだ?」と聞く 最初に手を触れて、女の強めのグダが出たときに、「やだ?」と聞いてしまうと、男がヒヨったように見えるし、お伺いを立てることで主導権が女に移ってしまう。 ②セリフが重い 「付き合いたかったなあ」「羨ましい」などのセリフが重い。一見、誠実そうでいいような気もするが、ここで最後まで行くと一夜の過ちではすまず、後が面倒くさそうな印象を与えてしまっている。 ③全体的に締まりがない 犬系男子で崩していくのはいいにしても、それ一辺倒で全体的になよなよして締まりがなく、男として頼りがない。すぐ謝るところもダメ。ところどころバシッと言ったり、熱量上げて自己開示するなりして、オスっぽい部分も見せたい。 ④「このままどっかいく?」と聞く 一番ダメなのがこれ。性格が強めで自分軸を持ってそうな子に、この場面で伺いを立てると間違いなくノーを引き出してしまう。黙って手を引いて連れていけばいいし、何か言うにしても「散歩しよ」くらいでいい。 一度、キスをして情感を出した後、さらに関係を先に進めるには、場所を変えるなどして「場面を展開させる」必要がある。ここで「どっかいく?」なんて女に丸投げするみたいに聞くのは、過ちの責任を相手に擦り付けるみたいな形になるので、一番やってはダメです。

零時レイ@モテの法則

3,634,680 görüntüleme • 1 yıl önce

ガードの堅い女をお持ち帰りするのに、めちゃくちゃ参考になる3分の動画がこちら 【いいところ】 ①お持ち帰りへの意志が固い 恋が始まりそう、という雰囲気だと大事にいってしまいがちだが、流れを壊してでもしっかり自分の望みを表明し、押していく姿勢はいい。 ②グダられても押す 一度グダられても全くめげずに、何度も押していく攻めのマインド。 ③打診を変えて粘る 家で飲もう、アイス食べよう、1缶を半分こしようなど、途中で子どもっぽいキャラを入れたりしつつ、ハードルをちょっとずつ下げて打診している。 【ダメなところ】 ①女がガチ恋モードになってる 女は恋人気取りできゃっきゃしてしまってる。遊び目的なら、これまでの時間までにところどころチャラいムーブを差し込んで相手にわからせておかないといけない。 ②相手の望みがわかってない 女は恋人になっていく過程を楽しみたく、すぐに大人の関係になるのは味気ないと感じている。それがわからず、男は「はよヤリてえ」というチンコ脳になってしまっている。 ③グラディエーションがない これが一番ダメなとこで、手つなぎから急な家打診に飛躍しすぎていて、打診が浮いてしまっている。 たとえば分かれ道で両手を取り、正面から目をじっと見て、キスを仕掛ける。しばらくいちゃついてからハグをして「もう少し一緒にいたい」と言う。女の望みに沿うように丁寧にいけば崩せたかもしれないのに、バカの1つ覚えみたいに家打診しかできないのがダメ。挙句の果てにキレるとか、駄々っ子かよって感じ。 単純な男は「この日ヤるかどうか」「家打診を通すかどうか」の白か黒かのストレートな打診で勝負を決めようとしがちだが、白と黒の間には無数のグラディエーションがあり、ここを埋めていく作業で9割が決まるってことをわかっていない。
3:11

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ガードの堅い女をお持ち帰りするのに、めちゃくちゃ参考になる3分の動画がこちら 【いいところ】 ①お持ち帰りへの意志が固い 恋が始まりそう、という雰囲気だと大事にいってしまいがちだが、流れを壊してでもしっかり自分の望みを表明し、押していく姿勢はいい。 ②グダられても押す 一度グダられても全くめげずに、何度も押していく攻めのマインド。 ③打診を変えて粘る 家で飲もう、アイス食べよう、1缶を半分こしようなど、途中で子どもっぽいキャラを入れたりしつつ、ハードルをちょっとずつ下げて打診している。 【ダメなところ】 ①女がガチ恋モードになってる 女は恋人気取りできゃっきゃしてしまってる。遊び目的なら、これまでの時間までにところどころチャラいムーブを差し込んで相手にわからせておかないといけない。 ②相手の望みがわかってない 女は恋人になっていく過程を楽しみたく、すぐに大人の関係になるのは味気ないと感じている。それがわからず、男は「はよヤリてえ」というチンコ脳になってしまっている。 ③グラディエーションがない これが一番ダメなとこで、手つなぎから急な家打診に飛躍しすぎていて、打診が浮いてしまっている。 たとえば分かれ道で両手を取り、正面から目をじっと見て、キスを仕掛ける。しばらくいちゃついてからハグをして「もう少し一緒にいたい」と言う。女の望みに沿うように丁寧にいけば崩せたかもしれないのに、バカの1つ覚えみたいに家打診しかできないのがダメ。挙句の果てにキレるとか、駄々っ子かよって感じ。 単純な男は「この日ヤるかどうか」「家打診を通すかどうか」の白か黒かのストレートな打診で勝負を決めようとしがちだが、白と黒の間には無数のグラディエーションがあり、ここを埋めていく作業で9割が決まるってことをわかっていない。

零時レイ@モテの法則

640,888 görüntüleme • 1 yıl önce

セックスで釣りながら、男をしれっと手懐ける女のやり口がわかる2分の動画がこれ ①隙を見せ、男に手を出させる 「男を家に上げる」「身体が触れる距離感で接する」などガードの緩さを見せ、「確実にヤレる」と男をチ●ポ脳にする。 ②ヤレそうでヤレない やんわりした断り方で「もう少し押せば行ける」ように思わせつつヤラせないことで男を宙づりにする。 ③実は彼氏がいる 彼氏がいるという大事な情報を伏せておき、男を勘違いさせながら、ここぞという時に出すことで、逆に煽る。 ④ポーカーフェイス 本心は一切見せず、友達の体で振る舞い続け、男をもやもやさせる。 ⑤「悪いのは男」にもっていく 「これで帰って」とタク代を渡すという善人ぶりで、「変な気を起した男が悪い」ように印象付ける。 ⑥最終的に風紀委員のように振る舞う 男がしつこく食い下がると、少しずつ言葉を強くし、姉や母親のような立ち位置を取り、管理下に置いていく。 性欲に脳を占拠され、IQが下がり単純化した男を角が立たないように転がし、手懐けながら、関係を操っていく。この種の能力は女の方が高いので、素直に女から学ぼう。
2:19

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セックスで釣りながら、男をしれっと手懐ける女のやり口がわかる2分の動画がこれ ①隙を見せ、男に手を出させる 「男を家に上げる」「身体が触れる距離感で接する」などガードの緩さを見せ、「確実にヤレる」と男をチ●ポ脳にする。 ②ヤレそうでヤレない やんわりした断り方で「もう少し押せば行ける」ように思わせつつヤラせないことで男を宙づりにする。 ③実は彼氏がいる 彼氏がいるという大事な情報を伏せておき、男を勘違いさせながら、ここぞという時に出すことで、逆に煽る。 ④ポーカーフェイス 本心は一切見せず、友達の体で振る舞い続け、男をもやもやさせる。 ⑤「悪いのは男」にもっていく 「これで帰って」とタク代を渡すという善人ぶりで、「変な気を起した男が悪い」ように印象付ける。 ⑥最終的に風紀委員のように振る舞う 男がしつこく食い下がると、少しずつ言葉を強くし、姉や母親のような立ち位置を取り、管理下に置いていく。 性欲に脳を占拠され、IQが下がり単純化した男を角が立たないように転がし、手懐けながら、関係を操っていく。この種の能力は女の方が高いので、素直に女から学ぼう。

零時レイ@モテの法則

465,762 görüntüleme • 1 yıl önce

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 görüntüleme • 1 yıl önce

街中のイケてない看板を勝手に作り直すこのデザイナー。 まず冒頭で、微妙な看板が出てきて、そこに自作の看板を取り付けるような素振りをしている。 この時点で、視聴者心理としては、「なんか素敵なことをしてるな」と思う人もいれば、「そんなこと勝手にしていいの?」と、ちょっと反感を抱く人もいる。 その人たちのモヤモヤが解けるまで動画を見てしまうんだけど、その先で、看板の良くないところ、そして自分のデザインについて説明しているので、ここでデザイナーとしての価値をPRすることができる。 そして最後、僕の予想は 「勝手に新しい看板にすり替えるのかな」 と思ってたんですよ。 でも最後に、「お店にこれを渡してみようと思います」と言っていたのでそこが好印象だったんですよね。 海外のアカウントだったら勝手にすり替えてしまいそうだけど、日本だと「そんなこと勝手にしてはいけません」と怒られやすいので、めっちゃいい締めだなと感心。 でも最初の冒頭を見ると、勝手に看板を変える奴のようにも見えるんですよね。だからそこが気になり、最後まで見ちゃったなと思っていて、この冒頭がすごくうまいなと思いました。(多分偶然?) そしてこれってお店の人もハッピーだし、彼のデザイン力もPRできるし、再生数も伸びる。この方は昨日いきなりこの投稿スタイルに切り替わったんですけど、今までは平均再生数が数千再生だったのに、この動画は1日で14万再生されていました。 デザイナーのSNS投稿って基本的に、 ・デザインを教えるような投稿 ・自分のデザイン力をPRする投稿 の二択なんですよね。 前者に関しては、デザインを発注したい人が見るというよりは、デザインを学びたい人が見てしまうので、お客さんの獲得にはつながらない。 後者に関しては、これだけPRやCMが嫌われている中、「自分の実力がすごいですよ」という動画を見ても、見たいとは思わないし、なんなら今ちょうどデザインを発注したい人って少ないんで、その人のデザインのPRを見たとしても、多くの人が離脱するため、今デザインを求めている人にも動画が届かない。 それが、この「街中の看板を勝手に変えちゃう」みたいなコンテンツだったら、別に今デザインを求めている人じゃなくても、「何この企画?ちょっと見てみたいな」と思ってしまうため、冒頭離脱が減る。 すると「この動画はみんなが離脱しないということはいい動画なんだな」とAIが判断することによって再生数が伸びる。 その結果、ちょうど今デザインを発注したいと思っている人にもたくさん届く。 素晴らしいフォーマット👏

ど素人ホテル再建計画 / バズ塾主宰

292,810 görüntüleme • 1 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 görüntüleme • 2 ay önce