Loading video...

Video Failed to Load

Go Home

<実績のご紹介> ●TBWA\HAKUHODO コーポレートサイト TBWA\HAKUHODOが掲げるDisruption®の思想「創造的破壊」を、ビジュアルやモーションを通して体験できるWebサイトを目指しました。 壊すことを目的とするのではなく、既存の見方を意図的に崩し、新しい価値や視点を生み出すという考え方を、ロゴをモチーフにスリットやディストーション、そして編集・再編集を繰り返すタイポグラフィと見えるグリッドの演出として表現。レイアウトを完成形として固定するのではなく、常に変化し続けることで、TBWA\HAKUHODOが掲げる創造性そのものを可視化していきました。

87,002 views • 3 months ago •via X (Twitter)

3 Comments

SHIFTBRAIN Inc.'s profile picture
SHIFTBRAIN Inc.3 months ago

Client: TBWA\HAKUHODO Inc. Producer: Kazuya Okada @okadadada4 Assistant Producer: Yoko Manabe @yoko5m1 Project Manager: Kazuyo Miyagawa @Kazuyo_Miyagawa Art Director, Designer, Motion Director: Kento Ishizuka @kentiy1229 Motion Designer: Yonsan Kim @yonsankm Lead Front-end Developer, Interactive Developer: Anna Komakine Senior Front-end Developer: Sayaka Kiyose Front-end Developer: Taishi Ohmoto @taic_dev_ , Tsubasa Nishihara @crayfisher_zari Technical Director, Back-end Developer: Hiroaki Yasutomo @kaminaly Director: Tetsuya Kobayashi (BACON inc.) @bacon_kobayashi

SHIFTBRAIN Inc.'s profile picture
SHIFTBRAIN Inc.3 months ago

Chief Creative Officer: Takahiro Hosoda (TBWA\HAKUHODO Inc.) Head of Design: Yuhei Ito (TBWA\HAKUHODO Inc.) Art Director: Leona Mori (TBWA\HAKUHODO Inc.) Designer: Hajime Sunada (TBWA\HAKUHODO Inc.), Rina Tanaka (TBWA\HAKUHODO Inc.), Chihiro Machida (TBWA\HAKUHODO Inc.), Waka Fujii (TBWA\HAKUHODO Inc.) Copywriter: Mariko Tozawa (TBWA\HAKUHODO Inc.), Ryo Kobayashi (TBWA\HAKUHODO Inc.), Experience Planner: Hikari Watanabe (TBWA\HAKUHODO Inc.) Technical Director: Eiki Kurokawa (TBWA\HAKUHODO Inc.) Transcreator: Eric Ellefsen (TBWA\HAKUHODO Inc.) Editor: Nobuo Mita (TBWA\HAKUHODO Inc.) Producer: Shun Sasaki (TBWA\HAKUHODO Inc.) PR Director: Yoko Nakata (TBWA\HAKUHODO Inc.)

Jon 🎒's profile picture
Jon 🎒3 months ago

@seb__design 😍

Related Videos

《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

脇﨑|マンガ用3D承ります

59,305 views • 7 months ago

NoBorder #17 を公開しました。 タイトルは「国が日本人を見捨てた?移民ばかり優遇する本当の理由」です。 「日本人ファースト」という言葉が、今年の参院選で一大旋風を巻き起こしました。一方で、それは差別的だと批判する意見もあります。 今回は「在日特権」や「外国人優遇政策の実態」、そして「外国人なしに日本の経済は成り立たないのか」といった論点を多角的に議論しました。 尚、先週の配信を受けて、桜井弁護士をはじめ在日外国人の擁護派に回った方々を出さないでほしいといった要望や、個人攻撃とも取れる誹謗中傷を数多く目にします。 前提として、この番組は1つのテーマに対して、異なる立場の論客の意見を聞いて真実の輪郭に迫ることを目指しています。 よって、他のメディアがしてきたように社会やSNS上で歓迎される意見だけを取り扱い、欠席裁判的な番組作りをするつもりは全くありません。 だからこそ今回も、外国人問題に対し、異なる見解の方を呼んでおり、外国人を擁護する立場の方々も、批判が飛んでくることを覚悟の上、建設的な議論をするためにリスクをとって出演いただいています。(だって今は、外国人を擁護する発言を少しでもすることがSNSではタブーになってるからね。。。) そこにはご視聴くださっている皆さんも敬意を持っていただき、個人攻撃は避けていただけると嬉しいです。 もし、見てくださっている方に議論関係なく、ただ特定の人を叩きたい人がいるなら、もう番組は見なくて良いです。 この番組はフェアに対立する双方の意見を聞いた上でその是非を考えられる視聴者と歩んでいきたいと考えています。

溝口勇児 | 連続起業家

590,650 views • 1 year ago

3D空間で一点透視の構図を作る方法と仕組み 漫画の構図ではよくある一点透視ですが、3D空間で再現するとなると、割とコツが必要な構図になります。なぜ、一点透視を3D空間で再現するのが難しいかというと、成立させるための条件が多いからです。 【 一点透視を成立させるための4つの条件】 【a.軸の一致】 カメラと注視点のXYZいずれか二つを一致させる 【b.構図の決定】 レンズシフトを使い構図を決める 【c.配置】 カメラと映したいものが正面になること 【d.奥行き調整】 奥行きの調整(圧縮調整)が必要であること 【構図決定と調整のコツ】 構図を決める際には、レンズシフトのXとYの値を調整すること、そして映すモチーフに対してカメラが正面を向いている必要があります。 また、絵として調和をとるためには、いわゆる「奥行きの圧縮」を行い、奥行きの見え方を微調整する必要があります。 奥行きの見た目を調整する際には、パースの値を調整してください。「連動してカメラを前進・後退」のチェックボックスは、オンにする必要があります。 この手順を取る事で、1点透視の構図を作る事が可能です。 無限遠の定規に設定して3Dを配置しようとしても、3D空間と連動しないことは覚えておくと良いでしょう。

脇﨑|漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ

13,382 views • 7 months ago

本当にあの決断をして良かった。 約3ヶ月前、売上を落としてでも更に本質的に顧客に貢献できるプロダクトへ進化させると決断し、メイン事業を“新規事業立ち上げレベル”で全面的にアップデートしました。この意思決定は単なる改善ではなく「何のために我々が存在すべきか?」という事業の前提そのものを問い直すものでした。 この3ヶ月間、全メンバーで数えきれないほどの苦悩と葛藤と向き合い、背水の陣の中で創り切った。だからこそ今はっきりと言えることは、この選択は間違っていなかったということです。 「すべての人に可能性がある」 創業以来一度も変わらないこの思想の中でも、僕は特に「ある」という最後の2文字が大好きです。何故かというと可能性は条件付きで生まれるものではなく、前提として存在しているものだという立場を取っているからです。 普遍的な原則に必ず立ち返る我々の理論で言うと、人間には構造として備わっている機能があり、個人には固有の才能が必ずあります。重要なのは、新しく何かを足すことではなく、すでにあるそれに気づき社会に出し切ること。その状態を構造的に実現するのが、僕たちの仕事だと思っています。 人の可能性を通して、社会課題にアプローチする。この一本の軸だけは、どこまでもブレずに追求し続ける。 実際に僕自身も、24歳でニートだった状態から7年でここまで来ることができました。(勿論まだまだですww)特別な何かを得たわけではなく、自分の可能性を信じ、やると決め切ること。そして、人間の原則に沿って意思決定を積み重ね、最小のリソースで最大のインパクトを放出することに徹底的に向き合ってきただけです。今回のプロダクトは、その構造すべてをそのまま実装しています。 そして、ここは通過点でしかありません。次の壮大なプロダクト構想に向けて一刻も早く現実にするために、全力で前に進み続けます。 数字が意味を超えることはない。だからこそ、意味と価値に徹底的にこだわる。その結果として、より多くの人の人生に影響を与えていく。僕たちはその順番を絶対に間違えない決意を固めています。 最後に、途中経過のダイジェストMVをご覧ください。

山宮健太朗 | すべての人に可能性がある

73,296 views • 7 months ago

【新プロジェクト発表】万博後、注力してきた大きなプロジェクトが、ようやく本日ローンチしました。弊社ブランドイノベーションファームVISIONsは、ディスカウントストアMrMaxの新プライベートブランド「GOOD Max!」のリブランディングにあたり、ブランド全体のデザインシステムを設計しました。 目指したのは、これまでのプライベートブランドのイメージとは全く違う新しいあり方をつくることです。これまでのプライベートのブランドのある種の画一的で合理性を追求するようなイメージを更新する、一貫性と多様性を両立するような動的なアイデンティティです。ブランド全体のつながりを保ちながら、一つひとつの商品の個性や魅力を表現する。その両立に挑みました。 「GOODのカタチは、ひとつじゃない。」 品質、価格、使いやすさ、アイデア、楽しさ。商品ごとに異なるGOODを、多様な形を持つ「グッドマーク」で表現しています。これから生まれる新しい商品や価値も受け止め、ともに広がっていく。そんな「GOODのプラットフォーム」としてのブランドを構想しました。 根底にあるのは、社会にもっとGOODを増やしていきたい。そういった思想をデザインを用いて表現しています。 また、MrMaxさんが単に合理性だけを追求するようなディスカウントストアではなく、ワクワクする遊び心、楽しさといった体験価値提供を提供するブランドでありつつけたいという意思表明でもあります。 今後、「MrMaxに来れば、たくさんのGOODが見つかる」。そして、GOODな体験を生み出していく店舗であり、地域のプラットホームになる。そう感じてもらえる未来を、MrMaxの皆さんと共にデザインしていきたいとおもいます。 ぐっといい、毎日を。 GOOD Max! MrMaxの皆様、クロマニヨンの皆様、クリエイティブチームの皆さん、本当にありがとうございました!

引地耕太 | VISIONs CEO / COMMONs 代表

36,954 views • 25 days ago