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幻ツクヨミ ヒラの隕石捨て位置 動画の2orBマーカーで隕石を捨てると、ヒラの移動距離を減らすことができます source :

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股関節は基本的に『対の動き』を使えると大きく強く動かすことが出来ます。 これは股関節だけでなく肩関節にも言えます。 ここに関してエドウィン・ディアスはとても参考になります。 股関節は基本的に起こしたい動作に対して一旦、その逆の動作をすることでスムーズに行いたい動作に移行することが出来ます。(動画1) この場合、軸足の動きは『屈曲+外旋』から『伸展+内旋』の順で動いていますね。 そこで逆側の股関節の動きに着目します。 ディアスの軸足はもちろん理想通りの順に動いていますが、逆側の股関節は軸足の逆の動きをしているのがわかります。(動画2) これがまさに『対の動き』使えているということです。 軸足の『伸展+内旋』という動作に向けて『屈曲+外旋』という動作を大きくはっきり行いたい。 そこで着地足でその『対の動作』である『伸展+内旋』を起こすことで軸足の動作をしっかり起こすことが出来ます。 これがいわゆる『くの字ステップ』と呼ばれる動作で股関節の動作を大きくするためには必須のテクニックです。(画像3) また、この動きにより軸足の『伸展+内旋』を起こすことができれば『対の動作』により自然に着地足の『屈曲+外旋』の動作に繋げることが出来ます。(動画4) この着地足の『屈曲+外旋』の動作を大きくすることができ、その後の腕の振りに着地足の股関節の筋力をフルで動員させることが出来ます。 また、”起こしたい動作対して一旦、その逆のすることで起こしたい動作にスムーズに移行できる”事から、軸足の股関節の『対の動作』である『伸展+内旋』の動きはその後の『屈曲+外旋』の動きへスムーズに移行するための逆の動きになるので、そういう面でも合理的な動きと言えます。

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💡 動画生成AIは余白で動きを決める 🎥 左右の動画を見比べてみましょう。 右のこぢんまりとした動きに対して、左のキャラは身体全体を使った動きをしてます。 実はこの二つの動画「同一プロンプト・同一素材」で生成してます。 なら違いは何か?左の素材画像に対して余白を追加しているのです。 余白の分だけ、キャラクターの動く余地が生まれます。同じプロンプトなのに、より大きい動きが可能になります。逆に動きが大きい場合は、対象キャラクターをフレームギリギリまで近づけることで動きを抑制できます。 もちろんプロンプトでも動きを調整できます。しかし、動きのポテンシャルは余白の有無で決まっているように感じるのです。 以下は優先度の仮説です 1. 動かすだけの余白があるか(フレームとキャラクターの比率=提供画像) 2. その中でどれだけ動かすか(プロンプト) 個人的にはかなり本質的な発見です。 最終的なショットと生成に相応しいショットが異なることを示すからです。このギャップを認識していないと、動画生成AIから十分な性能を引き出せないことになります。 あくまでも生成用にショットサイズを調整して出力、その結果を後でトリミング&アップスケールで編集に回す、という工夫が必要かもしれません。 生成AIは実写やアニメと異なり、アクター/モデルとフレームの関係が逆転しています。フレームが先で、その中で初めて演技もキャラクターも生成されるのです。この違いを認識することが重要なのではないかと思いました。

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