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幽霊を“遺品整理”で成仏させるお掃除ゲーム『Haunted Cleaner』Steamストアページが公開。猫ちゃんもナデナデできる 霊の声に耳を傾けてきたベテラン清掃員が、家主が亡くなった部屋をお片付け。綺麗になると、そこに残された物語が明かされる。2027年第1四半期に発売予定

200,133 views • 4 months ago •via X (Twitter)

14 Comments

Ayofe's profile picture
Ayofe4 months ago

This looks incredibly cozy and unique! Ghost stories through cleaning their rooms? I'm sold. Pre-wishlisting now

Ayofe's profile picture
Ayofe4 months ago

Can't wait to pet all the ghost cats while uncovering heartfelt stories. This has "wholesome indie gem" written all over it!

Banter King 👑's profile picture
Banter King 👑4 months ago

Petting cats + ghosts = instant wishlist 🔥

Giza's profile picture
Giza4 months ago

部屋片付けたら成仏か。なんか深い

Tee-Fad🇵🇹's profile picture
Tee-Fad🇵🇹4 months ago

Good game

💫BTEV's profile picture
💫BTEV4 months ago

綺麗にすると「残された物語」が明かされる構造、単なるホラーではなくヒューマンドラマとしての深みが出る。

💫BTEV's profile picture
💫BTEV4 months ago

「遺品整理で成仏」という発想が斬新。掃除=浄化をゲームの核心に据える視点が良い。

瀬見's profile picture
瀬見4 months ago

HDDは破壊しないといけないらしい

Headkino Games | ✨Wishlist 👻Haunted Cleaner 👻's profile picture
Headkino Games | ✨Wishlist 👻Haunted Cleaner 👻4 months ago

この度は私たちのゲームをご紹介いただき、本当にありがとうございます。 温かいお言葉にも心より感謝しております。 これからも開発を頑張りますので、今後のアップデートもぜひ楽しみにしていてください。🙏

Nassirprime's profile picture
Nassirprime4 months ago

面白そう! 猫ちゃんナデナデしながら幽霊のお片付けって最高にほのぼの系ですね。遺品整理で物語が明かされていく演出、めっちゃ心に刺さりそう。Steamページ公開おめでとうございます! 2027年Q1発売、ウィッシュリスト入れときます

Ducpp's profile picture
Ducpp4 months ago

このゲームの魅力は、ただの掃除じゃなく、個々の物語に触れられる点よね。亡くなった人の思い出を整理することが、プレイヤーにも深い沈黙を与えるかもしれない。

Mr.Hazzard ( Ambassador Arc )'s profile picture
Mr.Hazzard ( Ambassador Arc )4 months ago

やだ猫ちゃんも参加するのか。ベテラン清掃員が大変そうだけど

bigwave's profile picture
bigwave4 months ago

Wow I love this

Banter King 👑's profile picture
Banter King 👑4 months ago

Soft horror vibes are always interesting 😳

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

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