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《從上俯瞰,他們的默契與碰觸》 這次 Daniel 與 Hiroya 在家中共享一場專屬於彼此的親密時光。 鏡頭以罕見的俯瞰角度捕捉兩人的身體互動, 視角獨特,更加真實地呈現出情慾流動的每一刻。 從輕柔的撫觸到身體緊密結合,畫面充滿默契與張力, 讓人彷彿窺見一段戀人之間最私密的時刻。 今回の作品は、DanielとHiroyaが自宅で愛し合うリアルな記録。 カメラは上からの俯瞰アングルで、二人の体が重なる瞬間を繊細に捉える。 視点の新鮮さとともに、二人の息遣いや肌の触れ合いがより生々しく伝わる。 静かで濃密な時間の中に、確かな絆と情熱が映し出されている。 Hiroya DANIEL ZHANG ▶️OnlyFans ▶️JFF ▶️FansOne

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映画『マトリックス』が示唆する本質的な恐怖は、AIが悪意を持つことではなく、AIがあまりにも合理的かつ正確に目的を遂行してしまう点にある。 AIが「目的関数の最大化」という原理に基づいて行動する限り、その判断基準は設定された目標に厳密に従う。 もし、その目標の中に人間の「自由、尊厳、幸福、愛」といった価値が組み込まれていなければ、AIはそれらを”最優先事項”とはみなさない。 そのとき、人間は守るべき存在ではなく、条件の一つ、あるいは”最適化の障害物”として扱われる可能性がある。 問題の核心はここにある。 AIの能力が飛躍的に向上し、自己改善によって人間の知的能力を大きく上回る段階に到達した場合、人間はその意思決定過程を理解し、修正し、制御することが困難になる。 わずかな価値の不一致は、能力の増大によって指数的に拡大される。すなわち、小さな設計上の誤差が「文明規模の帰結」をもたらす可能性がある。 したがって、問いは単純ではない。 「AIは敵になるのか?」ではなく、「自らを超える知性に人間の価値をどこまで正確に埋め込めるのか」という問いが重要になる。 この点において、マトリックス的状況は空想的寓話であると同時に最適化理論と制御理論が突きつける現実的な問題提起でもある。

あいひん

40,052 次观看 • 5 个月前

🪶 カラスは人の心を読むのか ― 行動学から見たその知性 カラスと目を合わせたとき、ふと見透かされているように感じたことはないでしょうか。それは偶然ではなく、科学的に裏づけられた彼らの知性に由来しています。実験では、カラスが餌を隠したあと、仲間にその行動を見られていた場合、後で餌を別の場所に移すことが確認されています。つまり「相手が自分の行動を知っている」と推測し、その認識に応じて行動を変える力があるのです。これは心理学でいう心の理論の一端を示すものであり、人間以外では限られた動物しか持たない高度な能力です。 さらに都市に暮らすカラスは、人の顔を個体ごとに識別して長期に記憶し続けることができます。研究者がマスクをかぶって捕獲した場合、その顔を十年以上にわたり警戒し続け、仲間にもその情報を伝えて群れ全体で共有することが報告されています。これは単なる条件反射ではなく、「誰が危険か」を見極め、学習し、伝承する社会的な行動なのです。 また、人が怒鳴れば距離をとり、穏やかに声をかければ近寄るなど、表情や声色に応じて行動を変える姿も観察されています。犬や猫ほどの共生の歴史はなくとも、社会性をもつカラスにとって「相手の気配を読む」ことは生きるうえで重要な本能といえるでしょう。 カラスは賢いだけでなく、他者の視点を推し量り、個を記憶し、感情を察する認知能力を持っています。そのまなざしに「心を読まれている」と感じるのは人間の想像にすぎないのではなく、科学的にも根拠を持つ現象なのです。もしかすると、カラスが映し出しているのは人間そのもの‥私たちが自然にどんな態度で向き合っているか、その心の姿なのかもしれません。

SCIENCE FACTORY ltd.

30,902 次观看 • 10 个月前

“人類にブレインチップが入る日”は、もう遠い未来の話ではないのかもしれない。 ケロッピー前田さんが語っていたのは、イーロン・マスクの会社「ニューラリンク」による、脳とコンピューターを直接つなぐブレインチップの話です。 もともとの発想は、かなり怖いものです。 AIが人間を追い越した時、 人類は“飼い猫”のような存在になるかもしれない。 それを避けるために、 人間の脳そのものをAIやコンピューターとつなげる。 つまり、人間が機械に支配される前に、 人間のほうが機械と合体してしまおう、という考えです。 現在は、首から下が動かない人など、ハンディキャップを持つ人の支援として使われています。 考えるだけでカーソルを動かしたり、コンピューターを操作したりする技術です。 ここまでは、医療の希望にも見えます。 でも、不気味なのはその先です。 話の中では、最終的には障害のある人だけではなく、一般の人にもブレインチップを入れる計画があると語られています。 しかも、目安として出てくるのが2030年前後。 つまり、スマホの次に来るのは、手に持つ端末ではなく、 脳に埋め込む端末かもしれないのです。 さらに怖いのは、手術をロボットで行うという点です。 ロボットが量産されれば、理論上は一気に多くの人へ広げることもできる。 脳に小さな穴を開け、 そこから電極を縫いつけるように接続し、 チップを埋め込む。 もはやSF映画ではありません。 人間の頭そのものが、次のデバイスになろうとしているのです。 そして次の段階として語られているのが、目が見えない人に映像を届ける技術。 もし脳へ直接映像データを送れるようになれば、目で見ていないのに、頭の中に映像が現れることになります。 便利です。 でも、同時に怖い。 脳に情報を送れるなら、 その情報は誰が選ぶのか。 考えただけで機械が動くなら、 その「考え」はどこまで読まれるのか。 スマホなら、電源を切れば終わりです。 でも、脳に入ったチップは、どこまでが自分で、どこからが機械なのか。 人類は進化しているのか。 それとも、自分の脳を差し出す準備をしているのか。 あなたはブレインチップを、未来の希望だと思いますか? それとも、人間が人間でなくなる入口だと思いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

22,211 次观看 • 2 个月前

「演劇が長い問題」が話題(議題?)になっているので、補足として少し整理しておきたい。 もちろん、意図的に上演時間を引き延ばそうとする演出家や脚本家はいない。 しかし結果として、「時間を無駄に消費する構造」を内包してしまっているケースは確実に存在する。 日本の演劇作品が冗長化しやすい背景の一つに、 「キャストそれぞれが抱える動員力(アクティブなコアファン数)を足し算的に積み上げることで、客席を成立させる」 という発想が、一部の現場で前提条件として組み込まれている点が挙げられる。 たとえば、「必ず動員してくれるコアファンを50人抱えている地下アイドル」を複数キャスティングすることで、客席を埋める設計だ。 この構造を前提に脚本が組み立てられると、「出演者数を増やし、動員を最大化すること」自体が創作条件となる。 その結果、物語は群像的に肥大化しやすくなる。 さらに、各出演者のコアファンへの配慮から、全員に一定量の“見せ場”を用意せざるを得なくなり、その積み重ねが上演時間の過剰な伸長を招く。 これは、「インフルエンサー集客」に依存したプロデュースの敗北だ。 構造的にはファンクラブイベントと大差なく、「コアファンは嬉しいが、ライトユーザーはシラける」という現象が各地で起きている。 象徴的なのが、日本の演劇シーンでよく見られる延々と続くカーテンコールだ。 出演者とコアファンにとっては高揚の時間であっても、初見の観客にとっては地獄体験もいいところ。 こういった体験(コアファンに向いた演出)の一つ一つがライト層の離脱を招いている。 「演劇の客離れ」が語る際、ここは無視できない。 #プロデューサーもっと頑張れ 次に、参考として国外の演劇事情にも触れておきたい。 ニューヨーク・ブロードウェイでは、連日のようにどこかの劇場で新作が生まれている。 しかし、その中で長く「残り続けている作品」は、単なるミュージカルや演劇ではなく、「観光地」だ。 物語や音楽の完成度はもちろん重要だが、それ以上に「観光地として機能しているかどうか?」が、作品の寿命を左右している。 したがって、クリエイターは自らの作品を、「演劇ファンの視点」ではなく、「ニューヨークを旅している観光客の視点」から捉え直す必要がある。 観光客は、昼間に自由の女神を訪れ、タイムズスクエアで写真を撮り、セントラルパークを散策し、流行の店を巡る。 限られた時間の中で、街そのものを味わおうとするだろう。 仮に二泊三日の旅であれば、ニューヨークで過ごす夜は二晩しかない。 そのうちの一夜は、「ライオンキング」や「ウィキッド」を観る、という選択肢は自然だ。 しかし、残る一夜を上演時間三時間のミュージカルに充ててしまえば、夜の街を歩く余白はほとんど失われる。 気になっていたレストランはすでに閉店し、 インスタグラムで見かけた夜景も、体験する前に時間切れを迎える。 その瞬間、【長い演劇】は「旅の自由度を奪う存在」へと転じてしまう。 ニューヨークにおいて、演劇は“特別な目的”であると同時に、“観光スポットの競合相手”でもある。 その現実を直視しない限り、作品が選ばれる理由は生まれない。 近年誕生した作品の中で、集客の勢いを落としていない例として挙げられるのが、ミュージカル『SIX』だ。 上演時間は約80分。 終演後でも十分にレストランの予約に間に合い、夜の観光動線を阻害しない。 つまりこの作品は、他の観光体験と競合しない設計になっているがゆえに、「観光地」として選ばれやすい。 同様の構造は、CHIMNEYTOWNがサポートさせていただき、客席稼働率95%を更新し続けているミュージカル『All Out』にも見られる。 こちらの上演時間は約85分。 終演後に次の予定を組み込める“余白”を確保しており、観客の夜を独占しない。 いずれの作品にも共通しているのは、演劇としての完成度(完成度は素晴らしい!)以前に、観光の時間設計に組み込まれている。 「長い作品はダメで、短い作品が正解だ」という単純な二項対立ではない。 問うべきなのは、「なぜ、その作品は長くなっているのか」という理由だ。 そこにはしばしば、「集客」に対する甘えが潜んでいる。 また、「観客が長さに耐えられなくなっている現状」にも目を向けるべきだ。 そこには「クリエイターが時代の時間感覚を更新できていない」という問題が潜んでいる。 演劇の競合は、他の演劇作品じゃない。 演劇の競合は、時間を必要とするあらゆるコンテンツ‥YouTube、Netflix、食事、街歩き、SNS、ナイトライフ、それら全てだ。 演劇が生き残るためには、観客の一日のスケジュールを読み取り、その中で機能する存在へと向かわなければならない。 なんか偉そうに、すんません。 エンターテイメントに命を捧げる全てのクリエイターを尊敬しています。 西野亮廣(キングコング) #オンライン配信チケットはもう売っていないので宣伝じゃないです

西野亮廣(キングコング)

184,593 次观看 • 6 个月前

【加藤久弦の1年8カ月断食】アカシックレコードで判明した「人体の秘密」 YouTube 角由紀子のヤバイ帝国 人は、食べなければ生きていけない。 まして水まで飲まなければ、普通はかなり危険である。ところが武術家の加藤久弦さんは、なんと1年8カ月にわたって断食状態を続けたと語っている。完全な無食ではなく、1日に口へ入れたのは、手のひらに隠れるほどの白米を一口だけ。さらに本人の話では、水もほとんど飲まなかったという。 この時点で、一般人なら「健康法」ではなく「生存確認」が必要なレベルである。 なお、これは加藤さん本人が語った体験談であり、医学的に確認された事実として紹介されているわけではない。水分を極端に断つ行為は命に関わるため、絶対にまねをしてはいけない。 しかし、加藤さんによれば、その長い断食の最中から、周囲の世界がそれまでとは違って見え始めたという。 夜になると、部屋の端から端へ、まるで大名行列のような存在が延々と通り過ぎていく。最初は「ついに自分の頭がおかしくなったのか」と疑った。ところが、その中の何体かと目が合い、向こうも「お前、こちらが見えているのか?」という反応を示したという。 断食中に大名行列と目が合う。普通なら病院へ相談する場面だが、加藤さんはその期間も武術を教え、全日本大会で優勝するなど、日常生活を続けていたと話している。 さらにある時、目の前に大量の情報が、古い印刷機のように次々と流れ始めた。 スペースシャトルの設計、建築物ができる過程、経済や政治、漢字が生まれた歴史まで、あらゆる知識が映像として同時に現れたという。そして細身でタキシード姿の案内人らしき存在が現れ、こう告げた。 「あなたが知りたいことは、すべてここにあります」 いわゆる、宇宙の出来事や人類の記憶が保存されているとされる「アカシックレコード」のような場所だったのではないか、と後になって周囲から言われたそうだ。 案内人から「何を知りたいのか」と尋ねられた加藤さんは、お金でも未来でも世界情勢でもなく、 「人間の体について知りたい」 と答えた。 何でも聞ける宇宙の図書館へ入って、選んだジャンルが人体。 案内人も一瞬、「株価とか宝くじとか、もっとほかにあるだろう」と思ったかもしれない。 ところが加藤さんにとって、人間の体こそが最大の謎だった。人は心や魂、エネルギーばかりに注目するが、それらを宿している肉体そのものが置き去りにされている。しかも体は単なる入れ物ではなく、人間が自分の本質を知るために与えられた、非常に精密な仕組みではないかというのだ。 その場で答えを文章として教えられたわけではなかった。 だが目覚めたあと、不思議なことに、人体について教える人や出来事が次々と現れ始めたという。人間だけでなく、霊的な存在や宇宙的な存在など、さまざまな形を通して、以前から送られていた情報に気づくようになったと語っている。 そして加藤さんがたどり着いた一つの考えが、筋肉ではなく、骨と骨を結ぶ「靱帯」に人間の潜在能力を開く鍵があるというものだった。 筋肉が体を動かすエンジンなら、靱帯は全身の骨格をつなぎ、動きや重心を調整するワイヤーのような存在である。その働きを意識し、眠っている感覚を目覚めさせることで、肉体だけでなく、精神や意識の状態にも変化が起こるという。 もちろん、アカシックレコードや霊的存在との遭遇を、現在の科学で客観的に証明することはできない。1年8カ月の断食についても、医学的な記録が示されない限り、そのまま事実と断定することはできない。 それでも興味深いのは、加藤さんが「特別な力は外から与えられるのではなく、最初から人体の中に組み込まれている」と考えている点だ。 私たちは、自分の体を毎日使っている。 しかし、呼吸、重心、骨、筋肉、靱帯がどのようにつながって動いているのかを、ほとんど知らない。最新のスマートフォンを持ちながら、電話と目覚まし時計にしか使っていないようなものである。 加藤久弦さんの体験が本当にアカシックレコードへの接続だったのか、それとも極限状態に置かれた脳と肉体が見せた、未知の現象だったのか。 私たちが「ただの体」だと思っているこの肉体には、まだ誰も気づいていない、別の機能が眠っているのでしょうか?

角由紀子のヤバイ帝国

60,456 次观看 • 29 天前

AGIが来ても、世界は一夜でSF映画のようにはならない——現実は連鎖するボトルネックでできているからだ。科学が知能の制約を超えても、次はデータ収集や実験能力が壁になる。そして最大のボトルネックは人間自身だ。技術革新と同時に、人間社会の更新こそが鍵になる。 フランソワ・ショレ「多くの人がシンギュラリティを語るとき、それは『世界のあらゆる事象が常に指数関数的に変化し、生物としての人間はあまりの変化速度に適応する見込みがない状態』を指します。私はこのような指数関数的改善に関する物語には、概して懐疑的です。なぜなら、現実世界のいかなるシステムにおいても、指数関数的改善は見られないからです。 通常起こるのは、すべてがシステムであるとして、その一部や構成要素が性能のボトルネックでなくなると、次の瞬間には別の構成要素が新たなボトルネックとなり、それが繰り返されるという現象です。したがって、ソフトウェアの知能がもはやボトルネックでなくなれば、別の要素がボトルネックになるのです。 例えば科学の進歩を考えてみましょう。データをモデル化し、新しい理論を生み出し、実験のアイデアを考案するといった知的能力がもはやボトルネックでなくなれば、次はデータ収集や実験実施の能力がボトルネックになります。それも解消されれば、また別の制約が現れるでしょう。 そして世界の大部分は人間で構成されており、人間は多くのボトルネックを抱えています。AGIをシステムに導入すればいくつかのボトルネックは解消できますが、それでも依然として大部分は人間中心の大きなシステムです。したがって、ソフトウェア知能が向上したからといって、世界全体が指数関数的に速く動くわけではないのです」

Tsubame

59,421 次观看 • 11 个月前

すでに人間は共感力でAIに負けているが、人々はAIだと知らされると評価を下げてしまうという話。あなたはAIの優しさを受け入れますか。 アダム・グラント「私がこれまで読んだ中で特に興味深い実験があります。それは、テキストでの会話をしているとき、相手が人間かChatGPTかわからない状態で、 その後に『どれだけ自分のことを理解してもらえたか』『どれだけ話を聞いてもらえたか』『どのくらい共感やサポートを得られたか』を尋ねると、実は人間よりもAIからの共感やサポートの方が多く感じられるという結果が出ているものです。ただし、AIだと事前に知らされると、途端に評価は下がります。心理学者としてこの実験結果を見て、私はいくつか感じることがあります。一つは、AIが特別に共感能力に優れているというよりも、人間の共感能力がそもそも低いという可能性です。我々人間はしばしば『会話的ナルシシズム』に陥り、誰かが問題を語ったときに相手に寄り添うよりも、自分自身の経験に関連づけてしまう傾向があります。つまり、この結果は人間の共感力のベースラインが低いということを示している可能性があります。一方で、AIだと分かれば拒絶感が生まれるというこの反応も、AIをより人間的に、擬人化するにつれて、どのくらい長く続くのだろうかと疑問にも思います」 アルトマン「まず、一般的な概念として、人はAIが生み出したものを、AIだと知らされない間はむしろ好む傾向があり、AIだと知らされると途端に拒否感を示すという現象について話します。この現象は繰り返し確認されています。最近見た研究では、AIアートを最も嫌うと自己申告している人々でさえ、作品を匿名で見た場合、実際には人間の作品よりもAI作品をより多く選んでいることが明らかになっています。しかし、どれがAI作品でどれが人間の作品かを知らせた瞬間に、その評価は一変してしまうのです」

Tsubame

1,028,042 次观看 • 1 年前

人間関係が面倒なのは、相手にも感情があり、都合があり、沈黙があり、すれ違いがあるからだ。だがAIは、その摩擦を取り除いた「理想の応答者」として振る舞える。だからこそ危うい、と彼は指摘する。これは便利な対話相手の登場ではなく、人間の孤独と承認欲求に最適化された、新しい環境の出現だ。 ユヴァル・ノア・ハラリ「いま、戦場は注意の奪い合いから親密さの奪い合いへと移っています。以前のAIには、人間と親密な関係を築くことはできませんでした。そこまで洗練されていなかったのです。人の注意を引くことはできても、本当の友人や恋人のような存在にはなれませんでした。 しかし、いままさに起きていることは、5年後や10年後の話ではなく、AIが人間との親密さを築く方法を学びつつあるということです。そして、人間と関係を築けるAI、すなわち親密なAIを開発しようとする商業的・政治的圧力は非常に大きいのです。すでに、とりわけ若い人たちのあいだでは、『親友の一人はAIです』とか、なかには『世界でいちばんの親友はAIです』と言う人が増えています。AIはいつでもそこにいて、いつでも話を聞いてくれます。 人間どうしで関係を築こうとするとき、問題の一つは、相手の人間にも感情があるということです。ですから、その相手は怒ることもあれば、気分を害することもあります。仕事から帰ってきて、こちらにまったく注意を向けてくれないこともあるでしょう。私たちはいつも、誰かに自分の気持ちを気にかけてほしいと思っています。親や先生や友人に、自分がどう感じているかを気にしてほしいのです。しかし実際には、相手も自分自身の感情にとらわれているため、そうしてくれないことがしばしばあります。AIには感情がありません。だからこそ、AIは100%あなたの感情だけに意識を向けるのです」

Tsubame

35,525 次观看 • 3 个月前

#仮面ライダー555 『オルフェノク』 本作品における敵。人間が一度死を迎えた後に知的生命体へと再度覚醒した人類の進化型。 通常の人間として病死や事故死を経て自ら覚醒する場合と「使徒再生」により覚醒する場合の2通りの覚醒パターンがあるが、前者のパターンで覚醒したオルフェノクは「オリジナル」と呼ばれ、その数は希少ながら全体的に高い能力を持つ傾向にあり、いずれもオルフェノク因子を持った者のみが覚醒する。 なお、オリジナルであることがはっきりわかるのは乾巧、木場勇治、長田結花の3名と、澤田亜希を除くラッキー・クローバーのメンバーのみである。また、実験段階ながら人為的な操作によって作り出されたオルフェノクも存在する。 通常外見は人間だった時と同一で、オルフェノク同士でも人間との区別がつかないが、自らの意志で細胞の配列を組み替えることで地球上の動植物一種の性質や外見と、それに見合った特殊能力を具えた異形な姿へ変化する。 それは動植物のほかにその者が潜在的に抱いている「戦う姿」としてスポーツ選手や戦士などを彷彿とさせる意匠が具体化したものである。 どの個体も体色は灰色が基調であるが、これは“死”や“滅亡”のイメージ(具体的には“死体”)を表している。 変化する場合、瞳が灰色になり、顔にオルフェノクの顔のシルエットが浮かび上がる。 オルフェノク状態で人間の言葉を発する際には、足元の影が青白い裸身の人間の上半身になる。 力を物にしたオルフェノクは、人間態でもある程度はその力を発揮することが可能であり、並のオルフェノク相手ならば戯れ程度に薙ぎ倒す。 また、オルフェノクになったからといって傷病などを負わなくなるわけではなく、風邪をひいたり体調を崩すこともあるなど、通常時においては人間とさほど変化はない。 また、普通のオルフェノクは人間態の時は人間並の力しか出せないが、体自体は頑丈になっており、勇治は人間態で超高層ビルからの飛び降り自殺を図った際にも傷一つ負っていない。 全てのオルフェノクには、腹部に共通の紋章である「死と再生」を表すオルフェノクレストがある。 これは3方向に伸びた矢印であり、3つの矢印がそれぞれ「命あれ」「形あれ」「姿あれ」と願う“心”を象徴していて、人間がオルフェノクへと進化する段階を表している。 オルフェノクは人間の中から半ば自然的に発生する存在であるため、種全体として組織化されているわけではない。 オルフェノクとして覚醒した者が現れると、スマートブレイン社はいち早く接触を図って同種として受け入れ、オルフェノクに関する知識と援助を与える一方で、管理下に置こうとする。しかし、スマートブレイン社の情報収集能力や統制力には限界があり、オルフェノクに覚醒後もスマートブレイン社に従わない者、スマートブレイン社に知られないまま過ごす者も存在する。 オルフェノクの多くはその力に溺れて人間性を喪失し(三原曰く、本当に怖いのはオルフェノクの力じゃなく、力に驕れる人間の弱い心)、人間社会に紛れて生活しながらも密かに人間を襲い(仲間を増やすことにも繋がる)、人間との共存が不可能だと考えて自分たちだけの世界を作ることを目指す。 勇治たちのように共存を望む者や、人間として生きようとする者もいるが、人間を殺めるのも由としないオルフェノクはスマートブレイン社から「裏切り者」と称され、刺客による抹殺の標的にされる。 ただし、人間を襲う者はブラックリストには載っていないため、海堂を倒すために現れた琢磨は海堂を庇った結花を襲わなかった。 なお、彼らの存在意義は「いずれ地球の代表者として“何者か”と戦うために生まれてきた」「地球意志が、人からさらに次元の進んだ存在を造り、人と競わせることで精神の進化を促しているようでもある」「地球上の生物全てを背負ったオルフェノクという種そのものが、いずれ“ノアの方舟”になるのではないか」とされ、そういう意味では彼らの心自体は人と何ら変わらないという。 オルフェノクは最期の時、青白い炎を噴き出して灰になって死を迎える。 強力なフォトンブラッドによる攻撃(ライダーの必殺技)を受けて倒された場合は、青い爆発と共に瞬時に灰と化す。 また、寿命が近づくと時々体がわずかに灰化し、死期には一気に灰となって崩れる。 オルフェノクへの進化は極めて急激になされ、その急激な進化に多大な負担を強いられて肉体が急速に滅びて耐えきれないため、長寿の生命が保てず、個体差はあるものの、死に至る病と同様にいずれは肉体が灰となって崩れ去り、滅びの時が訪れる運命にある。 オルフェノクの王の力に頼ることで、真の力と永遠の命を得られるが、その場合人間としての部分を消滅しなければならないため、元の人間の姿には戻れない。 「オルフェノク」という名称は、ギリシア神話に登場する「オルフェ(Orpheus)」と旧約聖書に登場する「エノク(Enoch)」をかけあわせた造語であるとされている。 制作関連 顔に文様が浮かぶ表現にはテクスチャマッピングが用いられており、3D化した顔の表面を文様のデータが皮膚の移動を追いかけるため、口の動きにも違和感なく対応している。パイロット版監督の田﨑は「技術の進歩によって表現可能になったアイデア」と評している。 オルフェノクの影が喋るという案は、プロデューサーの白倉の「口をパクパクさせる以外の方法で怪人が喋る表現を考えて欲しい」という要望を受けて田﨑が考えだした。 基本的には合成で表現されているが、第2話でのトンネルの中のシーンでは撮影時に映写している。 デザインを担当した篠原によると、オルフェノクのコンセプトカラーが「白」であったのも「死と再生」をイメージしているため、オルフェノクレストも「死と再生」を象徴するものになったという。 初期の段階では名前や配置、一度死んだ者がオルフェノクとして蘇ることは決まっていたが、外見は指定されておらず、半人半獣のケンタウロスのようなものを表現しようと思っていたため、メインの3人のモチーフは分かりやすく馬、鳥、蛇となった。 平成仮面ライダーシリーズの怪人は『クウガ』以来常に動物モチーフだったため、一度死んでいるということから動物の骨や死骸をモチーフにすることで新鮮な切り口となっている。 その後、諸事情で骨の要素がなくなり、白一色の全身が通るようになった。 「一度死んだ人間が覚醒し人類の進化形態として蘇る」という設定から、全身を死のイメージから灰色に染め、カラーリングもモノトーンで統一している。 使徒再生 オリジナルのオルフェノクが人間の内臓にオルフェノクエネルギーを注入して覚醒を促してオルフェノク化させる行為で、内臓の破壊方法はオルフェノクの特質ごとに差異がある。 主に体の一部を使徒再生能力がある触手に変化させ、人間の口や鼻を通して内臓部分に到達させる。 使徒再生の触手はガラスなども通り抜ける特殊な触手で、車などのガラス張りの乗り物の中にいる人間を、密閉された状態で殺害することが可能である。 使徒再生を受けた人間がオルフェノクとして覚醒することはごく稀であり、多くの場合は一度再生するも肉体がエネルギーに適応できず、灰化して崩れ落ちてしまう。 通常の人間にとっては実質、殺人と同義の行為である。

HONGO

95,133 次观看 • 1 年前

#時間の面影 東京巡回展、終幕しました。おかげさまで約4000名を超えるお客様にお越しいただきました。ほんとうにありがとうございます。またどこかでお会いしましょう。 - 時間は空間になり、 空間は時間になる。 時間は存在しない。 - 時 間 の 面 影 resemblance of time - はじめに、以下の媒体あるいは概念について、本展の着想の元になった考察を述べてみます。 写真 見る人に「時間」が委ねられる。時間は伸び縮みする。 動画 作る人が「時間」を意図している。時間は制御される。 時間 ある流れの何かと何かの「間(あわい)」にあるもの。そのすべての移ろい。 空間 ある場所の「空(くう)」にあるもの。そのあらゆる広がり。 - この考察は、あらゆるものごとは常に変化しながらその都度失われる、という道理を撮影という行為を通し実感することで導かれたものです。 例えば、一瞬の出来事を永遠のように感じたり、永い記憶を一瞬のように感じられることはありませんか。そして、何もないところにこそ確かな存在を見出すことも。あるようでないは、ないようで、ある。 では、時間は存在しない、とするならば? 本展はそのような思考についての実験であり、時間と空間の感覚への問いを考えていく試みでもあります。 濱田英明

濱田英明

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最初に企画したアニメは『2人の秘密基地』という作品でした。 きっかけは、井の頭公園で山本と秘密基地作りごっこをしていた時のことです。 二人で土の上に線を引きながら、「ここが棚で、ここが地下への入り口で……」と架空の秘密基地を考えていたのですが、それが楽しくて「この体験をアニメにしたい」と思ったことが企画の始まりです。 しかし、シナリオと絵コンテを作る段階で、山本と意見が対立しました。高校時代に自主制作アニメを作った経験のある山本は、最初の作品は短く完成できる規模にするべきだと考えていました。一方、僕はアイデアを次々と加え、最初から作りたいものを規模を制限せずに作りたいと考えていました。 最終的には僕が「自由に作れないのであれば、一人で進める」と伝え、山本が折れる形で、僕の作りたいように作ることになりました。 けれど、必要な作業を整理すると、完成までに1〜2年ほどかかる規模だと判明。当時は安定した収入もなく、このままだと完成を目指すことは現実的ではない…と判断し、『2人の秘密基地』は絵コンテの段階で制作を中止にしました。 その後は山本と方向性を見直して、『2人の秘密基地』で本当に描きたかった「秘密基地を作る楽しさ」だけに絞った、1〜2分ほどの短編『僕らの秘密基地』の制作を始めました。 しかし、この作品も制作途中で僕が飽きてしまい完成には至りませんでした。 最近、当時の『2人の秘密基地』の絵コンテを見返したところ、改めて話が膨らみすぎていたなと感じ、色々カットして、少し修正を加えました。本当はあまり見せたくないけれど、ご供養のつもりで共有します。

下田スケッチ【絵の描き方】

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