Loading video...

Video Failed to Load

Go Home

成都の次世代試作戦闘機3号機(J-36)がチェイス機にJ-10を伴い初飛行した模様。 画質的になんとも言えない部分はありますが、基本的には2号機に準じているようでピトー管もなく開発進度は相当に早い。 2、3年後にはLRIPに入り部隊で量産機が確認できてもおかしくない。

120,522 views • 9 months ago •via X (Twitter)

0 Comments

No comments available

Comments from the original post will appear here

Related Videos

YS-11試作1号機にせよ、特に二式大艇にせよ、「屋内保存を」とお声をいただくことは私も常に念じていることですので本当にありがたいことです。 しかし残念ながら、結局は予算との問題と保管側の内情に行き着きます。 YS-11試作1号機の保存作業に当たる私でも、保全にどうしても必要な機械を私が12万円の自腹で購入するほどであり、廃品を徹底的に活用しながら何とか作業しているのが実情です。 端的に申し上げますと、多くの国民の皆様に関心を持っていただき、航空文化として根付くような機運が高まらなければ、どうにもなりません。 複数機でボランティア含めて保全に尽力しているチームがどれだけ訴えても、予算と方針の壁は非常に厚いのです。 二式大艇やYS-11試作1号機を守り抜くためには、多くの方々に実際に足を運んでいただき、「屋内保管を」と要望の声を上げていただくとともに、現地で経済的な支援(入場料など)も、保管側が目を見張る様な数でしていただける必要があります。 そうした「多くの人の想いと行動」があって初めて、館の運営上としての希少性の価値が認められ、予算が動き出すのが現状だと…私は25年活動してきて思うのです。 だから私は実働と自腹切ってでも頑張ります。

A6M232・中村泰三・大戦機修復家・報国515資料館を運営

16,230 views • 3 months ago

「キョンシーアイドル♪」 キバがかわいいのがお気に入りです💜 「ライライ」という歌詞は、伝説的なキョンシー作品「来来!キョンシーズ」へのオマージュのつもりです✨ --- 「エージェント機能は不要」 個人的にはそう思っていました。正直に言うと邪魔なだけという印象でした。 しかし、今回はFlovaAIのエージェント機能を使用して、「あれ?かなりすごいのでは?🤔」と思ったので書いていきたいと思います。 先に何がすごいのかについて少しだけ触れておくと、FlovaAIに用意されている「スキル」という機能によってエージェントが、漠然とした「単なる相談相手」から、目的の為に様々なプロを集めて結成された「プロフェッショナルな制作チーム」に進化する感じです🎵 これによって、事前にエージェントがどのような働きをするのか明確になるだけでなく、無駄のない洗練されたワークフローがハイクオリティな作品を生み出します。 よくあるイマイチなエージェント機能のように、『どのような挙動をするのか事前に予測が付かず、勝手に無駄なクレジットを大量に消費したあげく、最終的に低品質な動画を作る』という事態を避けられるということです❗️ しかも、各工程で明確に何を作っているのか確認できて、気に入らない部分だけのやり直しができるので、とっても合理的です。 これは効果的に、作品を洗練させられるだけでなく、クレジットの節約にもつながるのが嬉しいですね✨(*´▽`人) つまり今までの中身が不明な「ブラックブックス」的な運ゲーで、頼りにならないエージェントにすべてを任せるというような制作フローは、もうしなくていいということです。 これからは、FlovaAIのエージェントのように、精密に設計されたワークフローの中で、自分自身が主役になってエージェントを使う。そんな制作フローが当たり前になっていくでしょう。 この文章自体は依頼されて書いてるのですが、「エージェント」や「スキル」などを含めたFlovaでの制作環境について、とても感銘を受けたので、本音で感じたことを書いていきたいと思います。 サービスの素晴らしさをお伝えしたくて、自分史上最も長くなってしまいましたが、読んでいただけると嬉しいです(*・ω・)*_ _)ペコリ --- 今回の動画はキャラクターのイラストと、音楽ファイルをエージェントに渡して、MVの制作を指示しました。 今までは、こんなのは別にSeedance2.0のリファレンス機能でいいのでは?と思ってたのですが、FlovaAIの「エージェント」と「スキル」は、Seedance2.0単体で使うよりも明確に高度な動きをしてくれました。 それについては、後ほどリプ欄で詳細に書きたいと思っておりますが、そこに書かれたメイン要素以外にも、明確な利点がまずひとつありました。 それは、「音楽ファイルの長さが適当でも良い」ということです👍 通常だと、Seedance2.0で生成する動画の長さは15.07秒くらいなので、音楽ファイルが15.2秒あったりすると「長すぎる」って弾かれるんですよね😰 これが地味に面倒くさいのですが、エージェントだと問題なく受け取ってくれます。 そしてここからがFlovaAIのエージェント機能の不思議なところなのですが、Seedance2.0のリファレンス機能で音楽ファイルを指定すると 大抵は音が妙にこもったような感じになって、非常に品質が低下するのですが、そのような感じではなく、結構クリアな音声のままMVを作ってくれます🎵 --- これは多分、エージェントは単純に受け取った画像と音楽ファイルをSeedance2.0に渡しているわけではなく もっと作業を細かく分割して、それぞれの工程で元のデータをなるべく保持しつつ、必要な部分だけアレンジする仕様なのだと思います🤔 FlovaAIのやたら長いチュートリアルページにも、そんな感じのことが書いてありました。 実際にFlovaAIは、MVを制作するとき、動画に合わせて音楽をアレンジしたり、逆に音楽に合わせて動画を編集したりします。 これは普通にSeedance2.0を使うときとは違う挙動なので、こういう付加価値があるならエージェントも結構良いなと思いました☺️ リプ欄にて、FlovaAIの「エージェント」や「スキル」を使った、画期的なワークフローについてさらに紹介していこうと思うので是非ご覧ください٩(。˃ ᵕ ˂ )و #FlovaAI

ほしみこ

11,173 views • 4 months ago

サンダーオーバーミシガン航空ショーにて。11機のF4U コルセアは一斉に翼を広げ、今まで見た中で最もクールな大量飛行編隊で空を飛びました。 F4U コルセアが製造から80年以上が経過した現在でも、世界で約30機〜38機近くが飛行可能な状態(エアワース)で維持されているのには、いくつかの明確な理由があります。 1. 生産期間が異例の長期間だった(飛行時間が短い機体が残った) コルセアは第二次世界大戦中の1942年から、朝鮮戦争後の1953年まで約11年間にわたり生産され続けました(総生産数は12,571機)。 これはアメリカのピストンエンジン(プロペラ)戦闘機としては最長の生産期間です。 大戦終結時に製造されたばかりの新品同様の機体や、戦後に作られた後期型(F4U-4やF4U-5など)が多かったため、機体の寿命(飛行時間)に余裕がある状態で民間に払い下げられました。 2. 戦後も外国の軍隊で長く現役だった アメリカ軍での退役後、多くのコルセアがフランス海軍やエルサルバドル、ホンジュラスなどの諸外国へ売却・供与されました。 中には1970年代末まで現役で飛び続けた国もあり、これが「スクラップにされず生き残る」大きな防波堤となりました。その後、民間のコレクターやウォーバード(歴史的軍用機)財団がこれらの機体を買い戻し、修復したケースが多々あります。 3. 民間での「第2の人生」(エアレースや農薬散布) 終戦後、アメリカでは余剰となった軍用機を使った「エアレース」が大流行しました。コルセアは頑丈で大馬力だったため、レース用機体として非常に人気が高く、大切にメンテナンスされ続けました。 また、強力なパワーを活かして農薬散布機(クロップダスター)として実用的に使われ、生き残った機体もあります。 4. 70年代のテレビドラマによる「コルセア・ブーム」 1970年代にアメリカで放映された大ヒットテレビドラマ『爆撃特攻隊(原題:Baa Baa Black Sheep)』(実在した海兵隊コルセア部隊を描いた作品)の撮影のために、当時残っていた多くのコルセアが集められ、飛行可能な状態にレストアされました。 このドラマによって一般の認知度と人気が爆発的に高まり、保存・修復への投資が加速しました。 5. 欧米の「歴史的航空機文化」と情熱 アメリカやイギリス、ニュージーランドなどでは、古い航空機を単なる展示物ではなく「動く文化遺産」として飛行可能な状態で保存する文化が根付いています。 部品が無くても、熟練の職人や専門企業(Ezell Aviationなど)が図面からパーツを新造して維持し続けています。 現代のエアショーで何機ものコルセアが並んで飛ぶ姿は、こうした「頑丈な設計」「長い現役期間」「民間での実用」「ファンの熱意」が奇跡的に噛み合った結果、実現しています。 #F4U #コルセア #大戦機 #ウォーバード #AvGeek

マキシマム ザ おでん

35,240 views • 1 day ago

■アーケード版『グラディウスIII』AMショーバージョンまとめ。「ナニモノなのか」「なんで一部の人が騒いでるの? どこが凄いの?」などについて紹介します。 ●概要 8月7日にSwitch/PS5/Xbox Series X|S/Steam向けにリリースされる『グラディウス オリジン コレクション』に収録。 もともとは1989年10月4日と5日に開催された展示会向けの試作版なので、遊べた人は非常に少ないはず。36年ぶりの復活です。 (公式ページは ) ●何が凄いの? 発売版と比べて自機が異様なまでに強く、プレイ感覚が別モノなのです。 とくに「発売版より画面上に多くの弾が出せる」「選べるパワーアップが遙かに強い。例えば全方位バリアと自機縮小が併用できる」といった点などにより、発売版で皆さんも一度は感じたことがあろう 「これ、もっと自機が強ければ、ここまで難しくないんじゃないの?」 というストレスがかなり軽減されたバージョンです(最終的に、難度が簡単かどうかはまた別ですが……)。 また、砂丘ステージ(1面)などでは、背景が豪華になっていたり、砂丘が流れる風のアニメーションがあったりと、ビジュアル的にも発売版より豪華です。 ●具体的にどのあたりが強いの? まず目立つのが、レーザー系の連射数が大幅に増している点。今回公開された動画では、リップルレーザーが画面上に6連射(!!)、スプレッドガン(ダブル系の拡散ショット)が3連射までと、発売版の2連射、単発より大幅に増しています。 もちろんオプションを付ければ、それだけ弾数が増すため、レーザー系を連射しまくると画面内がかなり埋まります。見栄えからして強いです(※添付動画を参照ください)。 また、パワーアップカプセルの出現頻度も、1面などでは露骨に多く、その点でもストレスが軽減されています。 もう一つ特筆すべきが、パワーアップを選択できる『エディットモード』が強いこと。発売版では良くも悪くもクセの強い武装が多めですが、こちらはミサイルやレーザー、ダブル系ではタイプセレクトの武装がそのまま選べ、さらにエディットのみのEレーザーなどが加わる仕様に。 さらに『!』ゲージでは自機縮小(リデュース)が選べるため、全方位バリア(フォースフィールド)との併用が可能に。これがとくに強烈でした。 そのため同ショーでは、タイプセレクトは最初しか選ばれず(価値が薄いので)、エディットモードが大人気になっていました(※添付画面を参照)。 一方で全方位バリア(フォースフィールド)などは3発までと、発売版の6発より弱かったり……といった点もあります。 ●自機以外に変わったところは? 特筆すべきは、画面が発売版より豪華(派手)な点。 そもそも自機からの弾数が多いため、その時点で派手さは強いのですが、一部ステージでは発売版より派手です。 とくに1面の砂丘ステージでは、背景が豪華になっていたり、砂丘が流れるようなアニメーションがあったりと、これを先に見てしまうと、発売版が寂しく思えるぐらいの完成度です(※添付動画を参照)。 また1面ボスも発売版とは異なっており、発売版では7面ボスとなる三頭ドラゴンの“砂バージョン”が。さらに第二形態は3匹のドラゴンに分離するなど、発売版7面より派手な展開です。 そして、発売版ではいろいろな意味で印象的な、いわゆる“処理落ち”に関しても、こちらのほうが軽減されているのでは? と思えるところ。 進行が遅いところは遅いのですが、それでも自弾の数が多かったり、また発売版より負荷が高めだったりと、それなりに理屈が付けられる印象。 発売版のような、“慣れるまでは(慣れていても)生理的によろしくない系”の処理落ちに比べると、こちらでも印象がけっこう変わっていたはずです。 ●ここまで違うと、別ゲーじゃないですか? そうなんです!!!!!!!! いや本当に、別モノ――しかも発売版で気になる自機の弱さとかに手が入っているタイプの別モノ――なんですよ。 自分は“グラディウスIII大復活”とも呼んでいたのですが、基本のゲーム感覚が、ケイブの『怒首領蜂大復活』に近い 「非常に強い敵に対して、自機の強さで正面から叩き潰して対抗する」 という造りなんですよね……。 本当に、近代(モダン)シューティングに近い感覚で、なおかつ“発売版になかったものを持っている、ファンが考えたグラIII”に近いバージョンなんです。 ●動画見ましたが、これ発売版より凄くないですか!? なんで発売版では……? “それがまったくわからない”んですよね。今回のリリースに合わせて、スタッフ側からの発言などが出てきて欲しいのですが。 通説としては「あっという間にクリアされたため難度を高くした」なんですが、個人的にはそれだけではないと思っていまして。 というのも、発売版との処理落ちのかかり方を考えるに、どうも「ハードウェアの処理性能レベル自体、AMショーバージョンのほうが高そう」なんですよね。 個人的には難度調整もあるのですが、発売に際して、なんらかの“ハードウェアの性能低下をせざるを得ない事情”が発生してしまったのでは? と考えております。 そもそも発売版の処理落ち具合自体が、ある意味では異常とも呼べる速度低下ですし……。

橋本 新義

310,779 views • 1 year ago