Loading video...

Video Failed to Load

Go Home

撮って出しから、こう変わります。 Lightroomの色作りって、実は"やる順番"が決まってるんですよね。今日はそれを5つだけ。 ①カラープロファイル(色の土台) ②明るさ(一般的にハイライトを下げて、シャドウを少し上げる) ③全体の色(色温度と色かぶり、この2つでほぼ決まります) ④色ごとの微調整(肌はオレンジで透明感を) ⑤仕上げ(シャドウに青、ハイライトにオレンジで、ちょっと懐かしく、僕の好み) この順番でいくだけで、写真の印象ってガラッと変わります。 50秒にまとめたので、よかったら👇 #Lightroom #RAW現像

20,209 views • 3 months ago •via X (Twitter)

0 Comments

No comments available

Comments from the original post will appear here

Related Videos

MOBILE SUIT ENSEMBLEを実験台に、メラミンスポンジでのキャンディ塗装に挑戦してみました。 動画で見るくらいの距離なら悪くないし、光沢もそこそこ綺麗。 でも、正直近くで見ると色のムラがはっきり分かってしまう… これは明らかに自分の技術不足。 以下、簡単に説明します。 まず、塗装の手順はアルミを2回塗り、その上から光沢トップコートとツヤありブルーを混ぜて作った半透明色を3回塗り重ねました。 具体的な比率は動画を参考にしてください。 今回の経験を総括すると、メラミンスポンジでのキャンディ塗装は「アリ」だと思います。 ただし、クリアカラーの濃淡はレイヤーを重ねるごとに増していくため、一箇所に塗りすぎたり、うっかり塗料が溜まったりすると、そこだけ色が濃くなってムラになります。 普通のベタ塗りに比べて、失敗が許されない難易度です。 また、作業中にもう一つミスをしました。 最初はシンナーを一滴足してしまったことです。 このトップコートは、ボトルから出したままでも同ブランドの通常色より粘度が低いです。 クリアブルーに調色してすぐにパーツに塗ると、塗料が溜まりやすく、重力で流れてしまいます。 1回目のクリアブルーが薄すぎてムラになったため、その後の2回をどれだけ綺麗に塗っても、色の重なりのせいで均一にはなりませんでした。 解決策は簡単で、調色した後に5分ほど放置してから使うことです。 水分が飛んで塗料に粘りが出れば、流動性が落ちて表面の調整がずっと楽になります。

Henta963@🎧🫧

54,239 views • 5 months ago

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 views • 4 months ago

映画『我々は宇宙人』カットメイキング(ねじゼリー編) このネジゼリーのペコペコした柔らかい容器の中に半透明のゼリーが入っている、あの質感がぱっと見で伝わるように描くためには、単色塗りだけではうまくいかず、このカットもかなりのレイヤーを積層させて完成させました。 ねじれの窪みが、完全にエッジが立ってるのではなく角の取れた形状なのがこのぺこぺこ感を思い出させるので、ねじれの一個一個を線で完全に区切らないように気をつけて線画を描く ⬇︎ 手の屈折をゼリーの中に描く ⬇︎ ゼリーの中心の方と容器に近い方では、不透明度を同じにするとそれらしく見えなかったので、外側の方ほど不透明度を高くする+グラデーションの明度をつける ⬇︎ 上面に反射する景色ハイライト、中心の方のゼリーの固有色のハイライト、下面(この場所は床がコンクリートなのでコンクリートが反射しているようなカラー)の反射光のレイヤーをそれぞれ描く ざっくり説明するとこんな感じです。 あのぺこぺこ容器はマットな質をしていることも、ねじるとどんな感じに曲がるかも、中のゼリーがどう透けるから綺麗なのかも、みんな感覚を覚えているものなので、ちゃんと共感して感覚を取り戻せる絵作りをすることを今作は大切にしました。 アニメを見ている時、描かれているものを無意識に「見立てる」過程が観る人にはあります。「ハイライトがこんなに入っているから、多分この甲冑は鉄なんだろう」とか、「この部分は水色っぽいからたぶん池=水なんだろう」みたいな小さいな解釈を集めていって実は鑑賞していると思うのですが、今作の表現では、その無意識の「見立て」をどれだけ無くしてダイレクトに届けるかにこだわったと言えるかなと思っています。ぱっと目に飛び込んできた瞬間に鉄の質をしているとか、水の質をしている、というところまで、絵ならどこまでも行けるのなら、セル画のアニメでもできると信じて作りました。 全部で1000カット以上原画と背景があったので大変でしたが、質感表現に食らいつく事が、物語を飲み込んでもらうための入り口としてまず必要だと思ったので、スタッフ一同くらいつきました。そしてそれは全カットやり切れたと思っています。 #我々は宇宙人

門脇康平 KOHEI KADOWAKI

77,630 views • 1 month ago

【グローバルコミュニティプロデューサーとして一言だけ申させてもらいますれば】#FF14 #ご意見要望 ぶっこ:逆にモッタイナイんですよ。すげぇイイことが書いてあっても、そこに「馬鹿」だの「無能」だの入ってるものを見てしまうと、どうしてもそれはね、見なくなります。正直なところなので、ちゃんとご意見は冷静にいただくのが一番通りやすい近道にもなりますから、ぜひともご協力をお願いします。 吉田:もうちょっと、あの、調整をさせてください。 ぶっこ:なるほど、ありがとうございます。 吉田:はい。 ぶっこ:といったところでジョブ関連はいったんここまでとさせていただいて、次のカテゴリーに行きたいと思います。 吉田:「ナオキのHPはもう1よ」 ぶっこ:(笑) 吉田:もちろんね、これからも全然フォーラムとかでフィードバックいただければチェックしていきますし、必要なことがあればコメント出したり、はいはい、していきますので。引き続き皆さんはいろんなご意見いただければと思いますのでよろしくお願いします。 ぶっこ:1点だけ、グローバルコミュニティプロデューサーとして一言だけ申させてもらいますれば、あの、皆さんお気持ちはわかるんですけど、ジョブの話はいかんせん熱くなりがちなんで、もちろんわかるんですよ。皆さんが必死にアピールしていただくのはわかるんですが、ちょっとフォーラム(Xなど)の言葉遣いが荒れ気味になります。ちょっとこれはさすがにいかがなものか、度を超えたものは削除されたりもするんですけど、全般的にちょっとね、暴言に近いなぁと感じるところがあるので、ご批判いただくのは結構なんですけど、ちょっと冷静にそこはやっていければなと思います。 吉田:まあ、できる限りこうやってあの、ちゃんと正面からお答えしたいとは思うんですけど、僕らも一応人間なので、あまりにもちょっと言葉きつすぎますね、みたいな感じだと、「うっ」とはなってしまうので。 ぶっこ:逆にモッタイナイんですよ。申し訳ないです。すげぇイイことが書いてあっても、そこに「馬鹿」だの「無能」だの入ってるものを見てしまうと、どうしてもそれはね、見なくなります。正直なところなので、ちゃんとご意見は冷静にいただくのが一番通りやすい近道にもなりますから、ぜひともご協力をお願いします。 吉田:まぁ、もちろん僕もずっとオンラインゲーマーやってきて、MMOゲーマーだから「メインジョブの調整がうまくいってないんじゃないの?」とか、「なんであのジョブに比べて、あのクラスに比べて、俺のはこうなんだよ」みたいな、そのお腹立ちとかはわかるんですよ。その、2年に1回の、そうですね、拡張出し。ただ、いつも、いつもそうですけど、ちゃんと、あの、できるだけ皆さんのそのプレイフィールに合うように、こう、調整を続けていきたいっていう意思はあるので……やっぱりちょっと「無能」とかだけはご勘弁いただきたいですね。あの、「無能」って脳みそがないっていう意味にそのままだとなっちゃうんで、それだとゲーム作れてないと思うんですよ、そもそも。だから、俺、なんかこう、人に言ってはいけない一番ダメな言葉かなって思ってるところは僕の中あるので、できれば、あの、「ココがとにかくストレスなのでココを変えてほしい」と、そう熱く、それを熱くリクエストしていただけると、大変助かります。やっぱり全員が満足するっていうのは本当に難しいと思っているので、こう、まあ今回はわかるんですけど、シナリオが良かった分、特に特定のジョブのバランス崩れに対してすごく熱くなるんで、「他がこんなにイイのにココだけなんだ」みたいなのはわかるんですけど、努力を続けていきますんで、ぜひ、別に「おもねってくれ」と言ってるわけじゃなくて、 ぶっこ:そうです、そうです。 吉田:議論をしていきましょうということなので、ぜひそうしていただけると助かります。 ぶっこ:はい。勘違いしないでいただきたいのは、嫌なものは「嫌だ」と全然言っていただきたいので、そこは言い方ですよ、ということで。すいませんが、よろしくお願いします。

ありしあ@Ridill

141,681 views • 27 days ago

✔️韓国アナウンサーメイク解説🇰🇷💄💕 超絶長文になっちゃったけど、垢抜ける技の塊だから、 『似合ったメイクが分からない人』 『自分に合ったメイクが分からない人』 はぜひ真似してみて💡↓ ① パックしながらアイメイクを始める ② アイホールはベース色っぽい明るい単色1色or2色塗る ③ アイライナーは内側の粘膜に描いて涙袋の終わりまで引く(三日月目になるように) ④ つけまつげを付ける(勿論束間まつ毛) ⑤ パックをとってベースの工程にはいる ⑥ 下地を塗った後、全体にスポンジでリキッドファンデを塗る ⑦ 頬が笑った時に1番上になる部分にスポンジでチーク、鼻の下にも同色チーク、顎にも同色チーク ⑧ 保湿していたリップをとり、ヌーディーカラーのリップを筆で塗る ⑨ ここで涙袋の工程にはいる。涙袋の色はチークやリップと同系色のものをペンシルで塗り、筆でなじませる。目の下のラインを筆でぼかす。 ⑩ 眉毛は太めアーチだが、髪の色のよりトーンアップさせて存在感を薄くする。眉マスカラを使ってふんわり感だす ⑪ もう一度筆でリップを塗って、形と艶を整える ⑫ 最後に鼻の横の三角ゾーンに筆でパウダーのせて完成💄✨ (ハイライトとシェーディングの部分はカットされてて分かりませんでした…🙇‍♀️)

白玉粉さん。

149,161 views • 7 months ago

今後増加するアニメ案件に備えて空いている時間を使ってスタッフとアニメ調のエフェクトR&Dをしてみました。イメージとしてはアーマードコアみたいなメカのバトルシーンですね。本当は高射砲やミサイルとかの要素も入れたかったけど力尽きました^^;ここは追々アップデートかけます。 因みに手法は目新しいことはほぼしてなくて、古より伝わる、FumeやPyroなどのフルイドの爆発や煙をメッシュでToonShaderでレンダリングするという方法でやってます。ディティール過多になるとアニメっぽさが減っていくのでちょっと甘めにSimしたり、逆に動きに関してはコマを抜きすぎると0-1の印象になってCGのもつ動きの複雑さが削がれたりして気持ちよさに欠けるので12FPS辺りのコマ落ち感を狙ったりとか、やって初めて分かることだらけで勉強になりました。因みに爆発やビームで地面がえぐれて出る煙は3dsMAXでTP,TyFlow,Fumeで作成してVrayでレンダリングしています。 因みに遠景の大きい煙は美術扱いでセル調にはしてないんですが、この手の煙は需要があるにも関わらず常にモクモクさせつつも途中で曲がっていたり上の方は広く拡散していたりといい感じにSimするには実はめちゃ難しいものなんですね。というわけでせっかくなのでやり方公開しておこうかと思った次第です。 これは自分がスキャンライン時代に映画ポンペイで火山の噴煙をSimする時にやってた手法で、地面にエミッターを置いてSimするとまず狙ったところで曲げることがほぼ無理なのと、Windを使って横になびかせようとするとフルイドSim特有の横に伸びたようなアーティファクトが出て自然なモリモリ感が減っていかにもSimをミスってるCGの煙に見えちゃうんですね。あと上に行けば行くほど煙がぼそぼそになって痩せてきます。なので最初からボリュームのあるエミッターをパスに沿って沿わせて移動させることで常に新鮮な煙を供給しつつ煙全体の曲がり方などがコントロールできるということですね。これもステルスでは米岡式と言って古より伝わる裏ワザの一つですw とまあこんな感じで今後も空いた時間出来たらアニメエフェクトの深掘りをしつつ、映像としての完成度も上げて行こうかと思います。現状はまだアニメ回りはそこまで場数踏んでないので色々ぬるい所があるのは一旦気にしない方向で^^;

米岡 馨/Kei Yoneoka

50,583 views • 1 year ago

【『R・TYPEⅡ』を無かった事にしたい件②】 紙と色鉛筆でドット絵を描くことから卒業し、ドット絵エディター『鉄人』で『最後の忍道』のキャラを描き始めると、今まで勘で描いていたドット絵が誰でも簡単に描けるモノになっていて、驚きました。 そして、『鉄人』で初めて描いてみた忍者を早速実装し、筐体のブラウン管で確認してみると…、なんか変なんです。 『鉄人』で作った15色の色が微妙に変で、私が描いた忍者のドット絵がヘンテコリンに見えるんです。 アイレムのドッターの中で、ドット絵エディターを使い始めたのが一番遅く、まだデジタルドット絵の経験も浅い私が騒ぎ始めます。 アイレムの基板が変だー! 『鉄人』が変だー! ブラウン管が変だー! 2年目の新人が「変だ変だ!」と騒いでも、先輩ドッターからは「べつに変じゃないよ」と鼻で笑われるだけでした。 それならと、ジッピーレース主任に「変だ変だ!」と訴えたんですが、関係部署にすら確認してもらえず、全く信じてもらえませんでした。 私は、オオカミ少年みたいになってましたね。 まぁ、『鉄人』は使いたくないと、いつまでも紙と色鉛筆でドット絵を描いていた私が、『鉄人』に触れた途端「色が変だー!」と難癖をつけてきたんですから、バカが騒いでいるようにしか見えなかったのかもしれません。 でも実際は『鉄人』で作った色を実装して確認すると、全く違う色になってしまうんです。 先輩ドッターたちは自分の絵がヘンテコリンな色になってるのに、それが見えないのか平然としています。 私だけが「変だ!」と騒ぎ、誰にも信じてもらえない…… まるで、自分だけ別のルールが支配する異世界に迷い込んだような、気持ち悪〜い状態がここから何年も続きます。 色々試してみると、実装後アイレム初の16bit基板を介すと全体的に明るくなって発色が悪くなり、暗い色で階調を作ると、なだらかなグラデーションが表現できなくなり黒が目立つヘンテコリンな絵になってしまうようです。 途中でグラフィック性能が向上した新しい基板に変わりましたが、やはり実装後の色はヘンテコリンのままで、狙った色は出ませんでした。 この動画では、当時ドット絵エディターで私が作った色を再現した本来の色(画面下)と、基板を介した現状のヘンテコリンな色(画面上)の違いを比較しています。 皆さんがゲーセンで見た『R・TYPEⅡ』は画面上のヘンテコリンな方ですね。 暗く描いたはずの絵がとんでもないことになってる点をご覧ください。 特に3ステージはエフェクト映えするように暗く描いていたので、その背景と戦艦は酷い有り様でした。 今でもあの戦艦を見ると気を失いそうになります。 それから何年も『色が変だー!』とジッピーレース主任に訴え続けましたが、軽くあしらわれて取り合ってもらえませんでした。 ゲーセンでヘンテコリンな色の『R・TYPEⅡ』を見るたびに店員さんを呼んでブラウン管の色調整をお願いしましたが、改善は難しそうで、会社の筐体で見る色と全く同じ状態でした。 何軒ものゲーセンで店員さんにご迷惑をおかけして、ほんとうに申し訳ありませんでした。 ふと頭をよぎるのが…。 「ヘンテコリンの犯人はアイレムの16bit基板?」 一生懸命描いた絵がこんな酷い絵になって市場に出回るのが悲しくて、こんな会社辞めようかと考えていた頃……。 『海底大戦争』の開発中に、親会社の優秀な技術者を偶然見かけたんです。 初対面で厚かましいと思ったんですが、こんな機会はないと思い、ヘンテコリンについて相談してみました。 すると即答で「本社に戻り次第調べてみます!」と引き受けてくれたんです。 こんな簡単に事が運ぶなら、もっと早いうちにジッピーレース主任を飛ばして親会社に相談すれば良かったなと、猛省しました。 そして明くる日、その優秀な技術者から連絡が! 「16bit基板のRGBの出力に不具合がありました!」と、ついに原因を突き止めてくれたんです!! 実装した絵が正常に発色していないと訴え続けて、はや6年、ようやくドット絵エディターで作った色と同じ色が、実装後も再現できるようになったんです。 6年越しで問題の原因を突き止めた喜びをジッピーレース課長(6年経ってるので主任から課長になってます)に報告すると、課長は恐ろしい形相で私を睨みつけるだけで、なんの返答もありませんでした…。 こんな無口で強面な大型犬が近所にいます。 私が初めてドット絵エディターで描いた『最後の忍道』から『アンダーカバーコップス』までは、ヘンテコリンな絵になっているので、それをネットなんかで見てしまうと気分が落ち込みます。 私がアイレムで描いたドット絵で、まともに発色しているのは、エミュレーターで色調整をした『初代R・TYPE』と『海底大戦争』以降の絵だけなんです。 『最後の忍道』と『R・TYPEⅡ』は特に酷かったですね。 『最後の忍道』は、何の思い入れも無いので構わないのですが、……『R・TYPEⅡ』が、かわいそうでなりません!! 調整できるわけがない色調整ばかりに時間を取られ、仕事は全然捗らず、本当はもっと描けたはずなのに…。 奪われた時間の悔しさだけが、今も残っています。 ちょっとだけ、つづく #rtype #ゲーム開発 #アーケードゲーム

akio

464,542 views • 1 year ago

与党幹部との会談を受けて 鈴木俊一幹事長 ぶら下がり会見  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【質疑応答】2026年1月14日 Q:テレビ朝日です。先ほどの官邸では、どなたと面会されていたのかという点と、面会の中ではどのようなお話があったのかお聞きします。 A:高市総理にお目にかかりました。私と、維新の会の吉村代表、藤田共同代表、それに官房長官も加わってお話があったところであります。話の内容は、高市総理から通常国会において早期に衆議院を解散するという意向が伝えられました。総理は自分の考え等、しっかりと国民の皆さんにお伝えしたいということで、詳細等、また自分のお考えについては、19日の月曜日に記者会見を行って国民の皆様方に今回の解散のことについてお話をすると、そういうことでございました。 党としても今日の話を受けて、準備を急がなくてはなりません。しっかりとした選挙に向けての態勢づくりを加速していきたいと思っております。 Q:テレビ朝日です。早期に解散ということでしたが、具体的にその解散の日程についての言及はなかったのでしょうか。 A:19日の記者会見で、総理からお話があるということです。 Q:読売新聞です。先ほど、総理から解散について伝達を受けられたということですが、具体的に総理からはどのような言葉で幹事長の方に解散のご説明があったのかということをお伺いします。また、解散の理由についても総理からどのようなご説明があったのかお聞きします。 A:具体的といいますか、早期に解散をするという決意を示されたということであります。その理由ということはいくつもありますが一つは、やはり前の選挙というのは自公政権の下での選挙であって、連立のパートナーが変わった、そうしたことに対する国民の皆さんの審判というのは、まだ受けていないわけであります。そうした自民党と維新の会の政策合意の内容等について、これをしっかり進めるにあたっても国民の皆さんの審判を得る必要があるということです。 それと同時に、高市政権になって、「責任ある積極財政」でありますとか、「防衛三文書の見直し」でありますとか、新しい政策というものが打ち出されました。これは前回の選挙の時には、公約には掲げていないものであります。従いまして、発足した高市政権がそうした新たな政策というものを打ち出している、それについての審判を受けるということ、これも大切なことなのだと思います。 よく、これによって来年度の予算が年度内に成立せず、経済に与える影響が大きいのではないかというご指摘も、もちろんございますが、これにつきましては、昨年末、補正予算を組みました。かなり規模が大きいとのご指摘を受けたところもありますけれども、この中で物価高対策等をはじめとして、かなり手厚い措置を、この補正予算の中にしてあります。まだ、それが執行されていないものもあるわけでありますので、それの執行を急ぐとともに、それによってなるべく新年度、4月以降に食い込む期間も少なくして、経済に対する影響というものが出ないようにしたいと思っております。 そういうことも含めながら、我々としては、最後に申し上げたようなところもしっかり注意をしながら、総理が決断をされたわけでありますので、総理の決断にしっかり従って、自民党と維新の会でしっかりとした安定的な議席を得ることが出来ますように全力で頑張っていきたいと思います。 Q:共同通信です。公示日や投開票日については、いつを目途に準備するなどの指示があったのかどうかということと、維新との選挙区調整について今後進めていくお考えがあるのかどうかと、公明党との関係について、これまで公明党の選挙区には自民党は擁立してこなかったわけでありますが、今後の連携についてどう考えているのかと、今後公明党側と協議するお考えはありますかという点についてお聞かせください。 A:公示日については、それも含めて、ご自身の選挙に対する思いも含めて19日の記者会見で明らかにされるということでありました。 維新の会との選挙協力については基本的には、致しません。それぞれ候補者を立てて選挙をするということでありますが、これはあくまで原則であって、調整が必要なところが出てくれば、もちろん連立をする与党でありますので調整をする可能性はあるかもしれませんが、基本的にはしないということです。 公明党とは26年間、選挙協力をしてきたところでございますが、今回、与党という立場を離れたわけでございます。この公明党との関係につきましては党内でも色々な議論がございますので、今、まだその議論をしている最中でございます。従いまして、私からここで確定的なことを申し上げられる段階には至っていないということです。 Q:日本経済新聞です。衆院選の勝敗ラインについてお伺いします。一部報道では、自民単独で過半数を目指すという内容も出ていますが、現時点での幹事長のお考えをお聞かせください。また、本日の官邸での総理を含めた話し合いの中で勝敗ラインについての議論があったのかについても教えてください。 A:私といたしましては、これは自民党、日本維新の会、与党として安定多数を得るということでありますので、これは過半数を最低限確保しなければいけないと、こう思っております。これは私の、選挙をやるからには当然目指すべきことであって、しっかりとそれを達することが出来ますように頑張りたいと思います。 Q:日本テレビです。今日、総理から解散という意向が示されたということですけれども、鈴木幹事長からは、それに対してどのようなお言葉をお伝えされたのでしょうか。 A:解散というのは総理の専権事項だということになっております。そういうことで総理がそういう決断をされたわけでありますので、与党の幹事長としてその判断に従って、もう選挙に突入するわけでありますから、我々自民党の勝利のために、また与党の勝利のために全力を尽くすということにつきるわけでありまして、とくに総理のそういう意向表明に対して何か申し上げたということはありません。

自民党広報

269,002 views • 9 months ago

僕が堀さんを脅したというのであれば、お手数ですが、堀さんがそう思われる、僕が送ったDMのスクショを堀さん自身のX上で公開していただけないでしょうか? もしくはブロックを解除してこの投稿のリプに送っていただいてもかまいません。 また、よければこれを見てる方の中で堀さんに連絡できる方がいましたら、僕はブロックされててリプも送れないので、代わりにこの投稿の内容をお伝えいただけると非常にありがたいです。 この件に関して、僕側の視点で言わせていただくと、堀さんが「私の勘違いが全ての原因であり、この点心から謝罪を申し上げます。」「海空さんに失礼をしたこと、勘違いによるものを公開します。」と 誤解を解いてくださることを丁寧に書いて送ってくださったので、堀さんが望むDMでやりとりを続けました。 僕としては、後でこういうことにならないように、全てリプでやりとりしたかったのですが、堀さんの丁寧な文章を読んで、DMでやりとりを続けてもいいと判断したのは僕自身なので、ここに関しては堀さんになんの落ち度もなく、僕が間違っていたと反省しています。 ですが、堀さんが欲しいものリストを公開して、他人に買ってもらおうとしていたスマートリングを僕が買ったことをX上で報告しただけで、一方的にそのリプで「これは酷いです」と言ったり、 堀さんが「DMでやりとりしたい」「表に出したくない」と言ったのに、僕のことをライブ配信で事実を曲げて悪く言ったりされては、一部の方かもしれませんが、僕に対する誤解や悪印象が広まりますし、それは僕も黙って見ているわけにはいきません。 なので、この件で僕自身に対して誤解が広がってることがあるのであれば、証拠も提示した上で自らの口で弁明や反論をしたいと思っています。 これが僕が今思ってることであり、堀さんにはDMで直接、僕への誤解を解いて頂きたい旨と、それをしていただけないのであれば「僕は僕で表で言いたいこと言わせていただこうと思いますがよろしいでしょうか?」とお伝えしましたが これは脅しなのでしょうか?

海空ちゅうと(恋リア王👑)

2,867,414 views • 1 month ago

🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣#31 喜多川修平 ─────── 今日の経験を練習で早め早めに修正できるように全員で危機感を持ってやっていきたい ─────── 《試合総括》 仕上がり自体は、やれてたところとやれてないところが結構はっきり出た感じですし、ディフェンスに関しては、練習でやってきたところっていうのがなかなか出せなくて、相手にいいように走られてしまったりとか、ボール回されて3ポイントとかっていうところを結構やられてしまったので、そこは。 初めての対外試合だったので、そこからしっかり経験して、しっかり練習で、そこの部分を早め早めに修正していければなと思います。 あとオフェンスは、流れがいい時はすごく良かったと思うんですけど、そこに至るまでが、1対1で解決しようとしたりとか、なかなかチームでオフェンスを展開することができなかったので、そこもしっかり練習でどんどん積み重ねていきたいなと思っています。 (二部練が続いているという話もあったが、自身の仕上がりは) 二部練でチームのルールだったりとか、ディフェンスのポジション確認だったりとか、オフェンスの確認だったりとかで、密にはできてると思うんですけど、ただ、こうやって自分たちのチームとは違うチームと対戦することによって、いろいろな問題が出てくるので、そこをどれだけ意識して、次の練習から入るっていうところがすごく大事だと思うんで、そこは、全員で危機感を持ちながらやりたいなと思います。 (新加入選手も多いが、チームのスタイルはどのようなものを目指していきたいか) そうですね、ディフェンスのところは、継続して激しくボールプレッシャーをかけたりとか、そういう激しさは持ちつつ、走れるチームだと思うので、ディフェンスからしっかり走って、得点につないでいくっていうのをやっていければなと思います。 (キャプテンとして意識していることは) 新規加入の選手が多いですけど、そういう選手たちも、早く吸収しようっていう向上心というか、そういうのもありますし、僕はキャプテンとしてはしっかりチームをまとめるっていうところは意識していますし、新加入で入ったクレモンズ選手も本当にリーダーシップを取ってくれて、チームをまとめようとしてくれてるので、 松山もそうですし、その辺はキャプテンとバイスキャプテンが一緒になって、チームをもっともっとまとめていけるように、しっかりやっていきたいですし、逐一コミュニケーションを取りながら確認していきたいと思います。

越谷アルファーズ

27,139 views • 1 year ago