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コピペで出来る! MiniMax H3 リファレンスしたキャラクターが指定した文字を操ります。 初期設定で入っている 文字列A = 「MiniMax H3」 文字列B = 「AI STUDIO ONEROOM」 だけ好きなものに変えればOKです。 ----------- プロンプト↓↓↓ ----------- # 【ここだけ変更】 文字列A = 「MiniMax H3」 文字列B = 「AI STUDIO ONEROOM」 ※使用時に変更するのは上の2行だけ。 ※以下の本文は変更しない。 ※映像内には、上で設定した文字列A・文字列B以外の文字を表示しない。 --- 提供された参照画像を主人公の基準として使用する。 キャラクターの同一性、顔、髪型、衣装のシルエット、ファッション性、全体的な印象をできる限り維持する。 15秒、16:9横長のハイテンポなファッションMV。 映像の中心は常に主人公。 主人公の身体の動きとダイナミックなカメラワークを最優先し、その動きに反応して、冒頭で設定した文字列A・文字列Bが追従する。 基本的な演出構造は、 主人公が動く → カメラが大きく反応する → 文字がその動きに引っ張られる という順番。 カメラは空間を大きく使い、急速なドリーイン/ドリーアウト、横方向の高速通過、ローアングル、オービット、ウィップパン、スナップズームを組み合わせる。 高速運動と完全静止の差を強く作り、バレットタイムを最大の見せ場にする。 ## タイポグラフィ 使用する文字は、冒頭で設定した文字列A・文字列Bのみ。 文字はフラットでシャープな2Dタイポグラフィ。 厚みのある3D文字にはしない。 基本色は白。 アクセントとして赤とオレンジを使用する。 色はグラデーションではなく、ビートに同期した瞬間的な切り替えを中心にする。 文字は主人公の身体動作に連動する。 主人公が手を横へ払えば文字も高速で横へ飛ぶ。 主人公が引き寄せれば文字も集まる。 主人公が回転すれば文字もその回転に引っ張られる。 主人公が手をカメラ方向へ押し出せば文字も前景へ急接近する。 主人公が停止すれば文字も停止する。 文字だけが勝手にランダムに動かない。 モーショングラフィックスは短いアクセントとして使用する。 文字の高速移動中に一瞬だけ字間が広がる。 文字が停止した瞬間に白から赤、またはオレンジへ切り替わる。 高速移動直後に短く分解され、即座に再整列する。 一文字ずつ数フレーム遅れて追従する動きを短時間だけ使用する。 文字内部の複雑な変形を長時間見せない。 ## 奥行き 文字自体を3D化せず、配置とカメラワークによって空間的な立体感を作る。 文字を、 カメラのすぐ近く 主人公より手前 主人公の背後 など異なる距離へ配置する。 カメラ移動によって強いパララックスを発生させる。 近い文字ほど大きく高速に流れ、遠い文字ほど小さくゆっくり動く。 文字が主人公の身体の背後へ隠れたり、腕や身体の手前を横切ったりする自然な前後関係を維持する。 --- ## Shot 1 | .0–00:00.8 ワイド。 主人公が中央に立つ。 前景に大きな白い文字列A。 主人公の背後に小さめの文字列B。 強いビートと同時にカメラが前景文字の隙間を高速で通過しながら主人公へドリーイン。 文字、主人公、背景の距離差によって強いパララックスを発生させる。 通過した瞬間、文字列Aの一部分だけ赤へ変化。 ## Shot 2 | .8–00:01.6 顔のクローズアップへスナップズーム。 主人公が鋭く横を見る。 視線に引っ張られるように文字列Bが横方向へ高速移動。 カメラも同じ方向へ短くスライド。 文字は顔を隠さない。 ## Shot 3 | .6–00:02.5 全身ローアングル。 主人公が一歩前へ出ながら片手を強く横へ払う。 その手の軌道に合わせて文字列Aが主人公の背後から横を通過し、カメラ直前まで高速で飛ぶ。 移動中だけ字間が大きく広がる。 カメラは低い位置から高速ティルトアップ。 ## Shot 4 | .5–00:03.4 ミディアム。 主人公が両手を軽く引き寄せる。 分離していた文字列Bの文字が左右から主人公の周囲へ高速で集まり、正しい文字列として再構成される。 完成した瞬間、一部分だけオレンジへ変化。 主人公が手を止めると文字も完全停止。 ## Shot 5 | .4–00:04.2 主人公が身体を鋭くターン。 同時にカメラは主人公とは逆方向へ高速オービット。 文字列Aが主人公の回転に引っ張られるように大きな円弧を描いて移動する。 身体とカメラの大きな運動を最優先する。 ## Shot 6 | .2–00:05.7 第一のバレットタイム。 主人公がターン途中で完全停止。 身体、髪、衣装も完全停止。 文字列A・文字列Bも完全停止。 カメラだけが主人公の周囲を約180度高速オービットする。 文字列Aは主人公より手前。 文字列Bは主人公の背後。 文字はフラットな2Dのまま。 カメラだけが移動することで、主人公と文字の間に強烈なパララックスと前後関係を生み出す。 カメラ角度によって文字の一部が主人公の身体の背後へ自然に隠れる。 バレットタイム中は文字を動かさない。 ## Shot 7 | .7–00:06.5 時間が一気に再始動。 主人公がターンを完成させ、その勢いのまま片手を前へ押し出す。 同時に文字列Aがカメラ方向へ猛烈に加速。 文字列Aの一部分だけ赤へ変化。 文字がカメラ直前まで巨大化して画面を横切り、その動きで次のショットへハードトランジション。 ## Shot 8 | .5–00:07.4 ワイド。 カメラが高速で後退。 主人公はカメラへ向かって前進。 主人公の背後に大きな白い文字列B。 主人公の歩行に合わせて文字も前方向へ少し移動する。 人物とカメラが逆方向に動くことで空間の広さを強調。 ## Shot 9 | .4–00:08.3 サイドアングル。 カメラが主人公の横を高速で通過。 主人公が片手を下から上へ大きく振る。 その軌道に引っ張られて文字列Aが画面下から上へ飛び上がる。 文字は主人公の背後から始まり、途中で身体の手前へ出る。 最後の瞬間だけ文字の一部分がオレンジへ変化。 ## Shot 10 | .3–00:09.2 クローズアップ。 主人公がカメラへ手を伸ばす。 主人公の背後に小さく存在していた文字列Bが、手に引き寄せられるようにカメラ方向へ急接近。 カメラも同時に主人公へ高速ドリーイン。 手、顔、文字の三段階の距離差を強調する。 ## Shot 11 | .2–00:10.3 第二のバレットタイム。 主人公が腕を振る途中で完全停止。 文字列Aも完全停止。 カメラだけが主人公の斜め下から上方向へ回り込む。 文字は動かさない。 カメラ移動だけで主人公と文字の距離、重なり、前後関係が大きく変化して見える。 時間再開直前、一部分だけ赤へ変化。 ## Shot 12 | .3–00:11.5 時間再開。 主人公が腕を振り切る。 文字列Aがその勢いのまま画面を高速横断。 逆方向から文字列Bが主人公の背後を通過。 二つの文字列が主人公を中心として前後ですれ違う。 カメラも横方向へ高速トラッキング。 ## Shot 13 | .5–00:12.8 高速クライマックス。 顔アップ。 全身。 極端なローアングル。 横顔。 手元。 短いハードカットで連続切り替え。 すべてのカットで人物のスケール、カメラ位置、角度を変える。 文字列A・文字列Bは主人公の身体動作に追従する。 高速移動。 瞬間的な字間変化。 短い分解と再整列。 白から赤またはオレンジへの瞬間的な色変更。 これらを短いアクセントとして使用する。 文字のモーションよりも主人公とカメラの速度感を優先する。 ## Shot 14 | .8–00:15.0 最終ヒーローショット。 主人公の斜め側面近くから開始。 カメラが主人公の周囲を大きく高速オービットしながら正面へ回り込む。 途中、文字列Aが主人公の背後から手前へ移動。 文字列Bが前景側から主人公の背後へ抜ける。 カメラが二つの文字列の間を高速で通り抜けながら主人公正面へ到達。 主人公が両手を軽く動かす。 その動きに引き寄せられるように文字列A・文字列Bが左右から集まる。 二つの文字列が主人公の周囲へ正しく整列。 整列直前だけ字間が大きく広がる。 最後のビートで一気に正しい間隔へ戻る。 主人公が手を止める。 文字も完全停止。 最後の約0.4秒だけ安定した強いヒーロー構図を保持する。 ## 制約 追加人物を出さない。 キャラクターの顔、髪型、衣装を変更しない。 冒頭で設定した文字列A・文字列B以外の文字を表示しない。 意味不明な文字を生成しない。 字幕を表示しない。 文字を厚みのある3D文字にしない。 同じカメラ構図を繰り返さない。 長時間の静止ショットを作らない。 バレットタイム中は主人公と文字を完全静止させ、カメラだけを動かす。 文字の複雑なモーショングラフィックスを主人公やカメラより優先しない。 ## Audio 高速でエッジの効いたスタイリッシュなインストゥルメンタル。 ボーカルなし。 セリフなし。 字幕なし。 主人公の身体動作、カメラ移動、文字の空間移動、カット、時間停止、時間再開を音楽のビートへ同期させる。 バレットタイム直前に音を急激に絞る。 時間停止中は音の空間だけを残す。 時間再開と同時に強いビートを戻す。 ## 最重要 主人公の身体の動きを最優先する。 カメラを大きくダイナミックに動かす。 文字は主人公が操っているように動く。 使用文字は冒頭で指定された文字列A・文字列Bのみ。 白を基本に赤とオレンジをアクセントとして使用する。 文字のモーショングラフィックスは短いアクセントに限定する。 文字自体はフラットな2D。 空間の立体感はカメラ、距離、パララックス、前後関係によって表現する。 -------- #MiniMaxH3 #MiniMaxDesig

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【手遊び×モーション】 CapCut.Japan #CapCutCPP あまり見ないものってなんだろう? って考えた時に 限定的な動きと掛け合わせるって 面白いんじゃないかな?ってことで 手遊びを主役に テキストモーション的なものとカメラをつけてみました。 プロンプトも掲載してるので 良かったら遊んだり改良してみてください😊 長いので2つに分けます。 ーーーーーーーーーー 参照画像のキャラクター情報を最優先で解析し、顔立ち、髪型、髪色、目元、肌の質感、服装、アクセサリー、体型バランス、色彩、雰囲気を抽出する。抽出したキャラクター性を、映像全体の色、光、文字、エフェクト、手遊び、カメラワークへ拡張する。単なる外見再現ではなく、キャラクターのオーラが文字や光として可視化されているように表現する。 映像全体はCool系。黒、グレー、シルバー、ブルーグレーを基調に、参照画像から抽出したメインカラーとアクセントカラーをネオン光、タイポグラフィ、グリッチ、手の軌跡、床の反射に使用する。暗い都会的スタジオ、反射する床、薄い煙、金属質な壁、浅い被写界深度。実写撮影に高品質なモーショングラフィックスを合成したような質感。BGMなし、セリフなし、字幕なし。指の音、布擦れ、微細な電子音、低い空間ノイズ、文字が出現するクリック音のみ。 【1カット目:指先から始まる起動】 超クローズアップ。暗闇の中、参照キャラクターの指先だけに細い光が当たる。カメラは100mmマクロレンズのように極端に浅い被写界深度で、指紋、爪、肌の質感をリアルに捉える。指先がゆっくり近づき、軽く触れ合う瞬間、参照画像から抽出したアクセントカラーの小さな光粒が発生する。 カメラは指先の動きに合わせて微細に前進し、フォーカスが指先から空中の光粒へ移る。エフェクトは極小のグリッチ、細い電気ノイズ、金属粉のような粒子。光粒が一瞬だけ細い文字の断片に変形し、すぐに消える。 【2カット目:手遊びで文字を生成】 ミディアムクローズ。両手が画面中央に入り、フィンガータットのように指を交差させる。手首を返し、指を組み替えるたびに、空中に短い英単語や抽象記号が生成される。文字は字幕のように固定されず、指に引っかかり、押され、弾かれる。 カメラは手の周囲を半円状にゆっくりオービットし、指の隙間を覗き込むように移動する。文字は参照キャラのメインカラーを薄くまとい、縁だけがネオンで発光する。エフェクトはワイヤーフレーム文字、細いスキャンライン、軽いRGB分離。手の動作と文字出現を完全同期させる。 【3カット目:カメラが手の隙間を抜ける】 両手がフレームいっぱいに広がり、指で四角いフレームを作る。その中央に文字が立体的に浮かぶ。カメラはその指のフレームへ吸い込まれるように前進し、手の隙間を通過する。通過の瞬間、文字が奥行き方向に伸び、トンネル状のタイポグラフィ空間になる。 エフェクトは高速のパース変形、モーションブラー、黒背景に走る白い文字の残像。参照画像のサブカラーが背景の反射や煙に混ざる。カメラはただのズームではなく、実際に空間を突き抜けるようなドリーイン。指先が画面端で大きくボケ、奥の文字にピントが合う。 【4カット目:顔と手の一体化】 キャラクターの顔が初めて見える。参照画像の顔立ち、髪型、髪色、雰囲気を明確に維持する。表情はクールで余裕があり、視線はカメラを見すぎず、少し横に流す。片手を顔の前にかざし、指をゆっくり開閉する。 カメラはローアングル気味の近距離から、手前の手、奥の顔、さらに奥の浮遊文字へフォーカスを移動する。指の開閉に合わせて、顔の周囲に薄い光の輪郭線が生まれる。エフェクトはキャラクターの輪郭をなぞる細いネオン、髪や服の色から派生した発光粒子、顔の影に溶けるようなグリッチ。文字はキャラクターの内面から漏れるオーラのように、顔の近くで静かに揺れる。 【5カット目:手のひらで空間を編集】 キャラクターが片手を横に払う。空中の文字が一斉にスライドし、画面全体が編集ソフトのタイムラインのように切り替わる。ただしUIは表示しない。文字や光のレイヤーだけが、手の動きで並べ替えられていく。 カメラは手の払いに合わせて高速で横スライドし、一瞬だけ手持ち感のあるブレを入れる。横移動の終わりで急停止し、文字が遅れて追いつく。エフェクトは横方向のグリッチストリーク、液体金属のように伸びる文字、反射床に流れる光。手の動きが映像編集そのものを操作しているように見せる。

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