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明日から中国でテストが行われる 『Neverness to Everness』(通称NTE)のTGS2024で1時間ほど試遊した感想をまとめていきます。 日本の配信者さんも何人かテストやるみたいなのでどこまで進化してるのかの指標になればなと💁‍♂️ ◇結論 アニメ調オープンワールドとしての目新しさは少ない。しかし、「Unreal Engine 5」を用いた次世代グラフィックや、「都市型」を活かした車の運転、家を購入してデザインするなどの生活系要素が差別化ポイント。 「目新しさが少ない」というとデメリットに思えるが、『原神』や『鳴潮』、『幻塔』を遊んだことがある人にとって、スムーズに遊べる点は大きなメリットだと思う。 少なくとも僕はスムーズに遊べて「都市型」というだけで、ワクワクして遊ぶことができた。 今後のストーリー展開やコンテンツ、ローカライズ、運営の立ち回り次第では、非常に面白いゲームになると感じた。 ※1時間ほどしか遊んでいないため、ファーストインプレッション程度に受け取ってもらえれば。 また、分かりやすさのために他ゲームの名前を挙げるが、対立を煽る意図はないことをご了承いただきたい #NTE #NevernesstoEverness

1,741,926 просмотров • 1 год назад •via X (Twitter)

Комментарии: 9

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ごろを1 год назад

◇グラフィック 「Unreal Engine 5」で開発されているだけあって、非常に美麗である。 また、試遊時点では4K 120FPSに対応していた。 質感はリアル寄りではなく、ややポップなアニメ調。 最初のマップから広大な都市を探検でき、どこでも登れるし、景色を楽しめる。 この系統のグラフィックが好きな人は歓喜だと思われる。 ただし、「Unreal Engine 4」の『鳴潮』と比べて大きな感動があるかと言えば微妙である。 『鳴潮』のグラフィックはリアル寄りで方向性が真逆であり、評価は人それぞれの好みによると思う。 自分はここ半年、『鳴潮』のグラフィックに慣れてしまっている部分もある。 人間の慣れとは恐ろしいね🙃 しかし、総じてNTEは高いレベルのグラフィックであると思う。

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ごろを1 год назад

◇キャラデザイン キャラクターデザインは、「ZZZ」と「崩壊3rd」を足して2で割ったような感じ? 『原神』よりも等身が高く、『鳴潮』よりは低い印象を受ける。 グラフィックの項でも触れたが、ポップなタッチが特徴的。 ストーリー中においても、目線や表情が頻繁に変わり、コミカルで楽しいデザイン。

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ごろを1 год назад

◇ストーリー 異象(アノマリー)と人間が共存する大都市「ヘテロシティ」が舞台。 序盤は固有名詞が多く登場するが、この手のゲームでは仕方のないところ。 SF要素が含まれているが、都市型であることもあり、比較的入り込みやすいと感じる。 少なくとも『鳴潮』のようなハードルの高さはない。 主人公はよくある「記憶喪失」のパターン。 『幻塔』のようなキャラクタークリエイトはなさそうで、MMO要素もなさそうに思われた。 また、試遊では日本語のCVが既に当てられており、その部分ではローカライズの違和感は特に感じなかった。 しかし、説明文などには少し違和感があった印象。 『幻塔』の序盤はローカライズがかなり不足していた記憶があるが、その反省は活かされているように思う。 完璧ではないが、試遊できる範囲では断じてローカライズはひどくはなかった。 1時間ほどしか遊んでいないため、ストーリーの評価はできないが、カメラがよく動き、キャラクターの表情も頻繁に変わる。 『ZZZ』のようなポップな演出が特徴的で、飽きさせない工夫が好印象。

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ごろを1 год назад

◇戦闘体験 全体的なイメージとしては、『鳴潮』+『ZZZ(崩壊3rd)』+『原神』の要素を組み合わせたような質感。 基本的には「通常攻撃」「スキル」「必殺技」を駆使しながら、4人編成で戦っていく。 また、属性の相性で「異色反応」を起こすことができる。(動画2本目参照) この「異色反応」は詳細な分析はできていないが、おそらく『鳴潮』CBT1の仕組みに近いと思われる。 (一定のゲージが溜まった後にキャラチェンジをすることで、属性のシナジーが発生するタイプ) まとめると、スピード感や敵へのヒット感、数字のフォントは『ZZZ』っぽい。 異なる異能属性の相性で「異色反応」を起こす部分や、4人編成の部分は『原神』っぽい。 そして『鳴潮』っぽいところは、このゲームでなんと「クイックスワップ」ができること。(動画3本目参照) この「クイックスワップ」の感覚は『鳴潮』そのもので、キャラチェンジのクールタイムが『鳴潮』とほぼ同じであるため、初見でも上手くスワップしながら戦うことができた🙃え しかし4人いるので4ボタンスワップが難しい(笑) 『鳴潮』をやっていない方のために軽く説明すると、高速でキャラクターを変えることで、キャラチェンジ前の攻撃が場に残り、効率的に攻撃を当てたり、スキルや必殺技をクールタイムごとに効率的に回していくテクニックである。 このスワップの感覚は非常に楽しく、想像以上にアクションも良かった。また、カットインの演出も素敵。 ただし、試遊段階では戦闘時のカメラがバグったり、変な引っ掛かりが多かったので、このあたりの最適化がどうなるのか要注目。

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ごろを1 год назад

◇その他の要素 車に乗って探索できる点は面白く、車自体のクオリティも高い。車内で音楽を変更できるなど、細かな部分も良かった。 また、カスタマイズも可能なようであり、この部分での楽しみ方も広がりそうである。 なお、『GTA』のように車で人をひくことはできない🙃え さらに、試遊では体験できなかったが、ヘテロシティ内でマイホームを購入し、箱庭要素を楽しむことができるらしい。 このような生活系のコンテンツを通してマルチプレイが可能であれば、差別化のポイントになると思われる。

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ごろを1 год назад

◇気になったところ 舞台が大都市「ヘテロシティ」ということで、町は一見すると非常に平和であり、探索中に敵と遭遇することが非常に少なかった。しかも町がめっちゃ広い。 戦闘が好きな自分としては、少し物足りなさを感じてしまい、探索自体もあまり新鮮味はなかった。よくある宝箱を開けるといった感じ。 ちなみに、探索では壁走りなどはできるが、鳴潮のようにネズミ返しは乗り越えられず、探索のスピード感は『鳴潮』よりもやや遅い印象。 また、戦闘体験でも述べた通り、戦闘時のカメラに関してはまだ改善の余地があると感じた。カクついたり、変に引っかかったりと、この部分は戦闘体験としてあまり良くなかった。 さらに、冒頭でも述べた通り、アニメ調オープンワールドとしての目新しさは少ないため、このあたりは都市型ということもあり、生活系を推していく方針なのかもしれない(だから戦闘が少ないのだろうか…)。 今後、このゲームがどのような方向性を目指していくのか、要注目だね👀 以上。

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ごろを1 год назад

都市型は新鮮ですよねー😎 少なくとも試遊は楽しめました!

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ファンタズマ1 год назад

@akamasaW 幻塔のところと聞くとなぁ...心入れ替えてくれてると良いんだけど

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ごろを1 год назад

@akamasaW 運営さんの立ち回りも含めて要注目ですね🙃

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🌈谷川智行 医師・日本共産党政策委員会副委員長

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ハンカチ用意 😭 ソニーから最後のお別れメッセージです… スパーズファンの皆さん… 本当に、これは僕が下した最も辛い決断の一つでした。スパーズという家族を離れること。 そして、言ったように、永遠なんてない。でも、僕はすべてを捧げました。 すごく驚かれると思います。とても奇妙に聞こえるかもしれません。 でも、すべてを捧げたからこそ、新しい章が必要だと感じているんです。だから、これは僕がこれまでに下した決断の中で、最も辛い一つでした。だから、どうか落胆しないでください。 ピッチで皆さんに会えなくなるのは、僕の方が寂しいです。僕はいつも皆さんの歴史に残るでしょう。そして、スパーズはいつも僕の心の中に、僕の家族の中にいるでしょう。 子供の頃、僕は皆さんの中で成長しました。そして今、成長した僕が皆さんを離れます。でも、いつも良いタイミングというものがあります。僕はいつも、皆が僕のことを誇りに思える、幸せな瞬間を思い出せる、完璧な形で去りたかった。 ええ、今が別れを告げるのにふさわしい時です。本当に、皆さんが大好きです。10年間という素晴らしい、素晴らしいサポートをありがとう。10年って、長いですよね? でも、たくさんのゴールとたくさんの良い思い出も作れました。だから忘れないでください、これは僕にとって最も辛い決断の一つだったということを。 スパーズのユニフォームを着ることは、本当に大きな名誉でした。皆さんのためにプレーできたことは、本当に大きな名誉でした。 そして、すぐにまた会えることを願っています。そして、最高の幸運を。チャンピオンズリーグ、プレミアリーグ、FAカップ、すべての大会で優勝することを願っています。 すぐにまた会いましょう。今はみんな泣いているけれど、次に会う時は、みんなが笑顔でいることを願っています。10年間の素晴らしいサポート、本当にありがとう。カモン・ユー・スパーズ! #SpursJP

Tottenham Hotspur

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日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

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