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明日は、端午節です。また、一年に一度の南北のチマキの対決になります。 北宋、南宋の墓から出土されたチマキは現代のと殆ど変わらないです。

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🌏Terra Infinitaは神話ではなく現実の地図です。 私たちは子供の頃から言われました: 「それは存在しない。それは神話です。それはおとぎ話です。」 しかし、もっと深く見ると明らかになります: 神話はフィクションではなく、直接的な知識が禁止されたり失われたりした知識を保存する形式です。 テラ・インフィニータのイメージは、芸術家の幻想ではなく、単に異なる名前で古代から人類に知られている世界の構造を示しています。 🔱ミッドガルドは神話ではなく、中間世界です。 スカンジナビアの伝統では、ミッドガルドは中つ国です。 惑星ではなく、密度レベル、意識体験が形成される世界。 地図上では、それは地球として指定されています-全体のシステムが構築される中心。 これは北欧の宇宙論と完全に一致しています。 アスガルド-上空 ニヴルヘイムとムスペルヘイム-下 ミッドガルド-中間に これは伝説ではありません。これは世界秩序のモデルであり、地球は流れの交差点です。 🧊アイスウォール-周波数制限 地図上の氷の壁は世界の終わりではなく、移行地帯です。 すべての古代の伝統では、氷は象徴します: 時間を止めて、結晶化、世界の境界。 スカンジナビアのテキストでは、これはニヴルヘイム氷と霧の世界として反映されています。 さらに進むには、キロメートルを歩くだけでなく、意識状態を変える必要があります。 🌈アスガルド-高周波の世界 地図上のアスガルドは高くて軽いです-これは重要です。 北欧の伝統では、アスガルドは「天国」ではなく、異なるレベルの存在です。 他の密度、他の時間の流れ、他の形態の身体。 Bivrust-レインボーブリッジ-地図上に色付きのパスとして表示されます。 虹は常に世界の移り変わりの象徴であり、単なる大気現象ではありません。 ※Hyperborea-人類の北の記憶 Hyperboreaは、ほとんどすべての古代文化に異なる名前で存在しています。 これは国ではなく、存在した文明の失われたレベルです。 ポールシフトの前に、気候変動が起きる前に、周波数が下がる前に それが「神話」と呼ばれるという事実は、現代の線形歴史に適合しないということです。 🌊アトランティスとレムリアは同じ知識の異なる枝です。 アトランティスとレムリアは競合する伝説ではなく、異なる文明の流れです。 アトランティスは技術的な道です。 レムリアは意識的で心からの道です。 地図上では分かれていますが、橋でつながっています。 世界は孤立しているのではなく、つながっています。 アヌンナキは「エイリアン」ではなく、意識の異なる形態です。 シュメールの情報源では、アヌンナキは、現代の意味での異星人ではありません。 「上から来た者たち」とは、他のレベルの存在から、他の次元から。 地図上では、中央世界の外に配置されています。 周波数の不一致を示すものであり、「スペース」ではありません。 🌌Terra Infinitaを生きたシステムとして この地図は主なものを示しています: 世界はひとりじゃない地球は孤立していない。 現実は多層的です 人間は世界の交差点に住んでいるもし「フィクション」だったら、それは一度にいくつかの古代の伝統と一致しないでしょう スカンジナビア シュメール語 ギリシャ語、ヴェーダだ このレベルの然は偶然ではありません。 🔑の結論 テラ・インフィニータは領土の地図ではありません。 アクセスカードです。 足のためではなく、意識のために。 衛星のためではなく、注目のために。 これを見たら あなたの一部はすでにそれが何であるかを知っていることを意味します エルダー🔥Found Online

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日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。 #レトロゲーム ※アーケードゲーム限定です。また、当時に海外もしくは日本でしか発売されなかったゲームは除きます。

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