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本宮ひろ志のマンガを原作としたPCE「天地を喰らう」。ACからの移植に際してキャラのサイズダウンや表示敵数の減少等の要素はあったもののオリジナル版に加えてPCE版の音声を新たに収録。ジャンル的にはベルスクなのですが個人的な印象としては射程の短いアクションSTGといった方がしっくりくるかも🤔

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スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

moai1234

303,275 次观看 • 9 个月前

🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣藤原隆充メインコーチ ─────── 今日の戦えていた数分間をスタンダードに ─────── 《試合総括》 ずっと準備してきた、ディフェンスの部分がメインなんですけど、その部分が全然遂行できなかったのかなっていうところがもったいなかったなと。 そこにチャレンジできてなかったなというのがまずひとつあって、 でも中でも数分間は戦えているところもあったので、そういったところをもうスタンダードにしながら選手たちにもやっていくように(伝えていきたいです。) 今ずっと、10日間以上ニ部練を続けて、彼らがもう疲労困憊のところがある中で、その中でも今できることをしっかりしないといけないよっていうところを話してきたつもりだったんですけど、もうちょっと僕がうまく伝えることができたらよかったかなっていうのは、今日の試合を通して、そこが大きくもったいなかったなというふうには思います。 (今日の試合では何を確認して何を試したかったのか) 基本的にはディフェンスのところで、 オフェンスは、今組み合わせで、実際ローテーションを組めるのが(コンディション等の関係で)8人とかがギリギリだったので、プレーできる選手が少ない中でも一番確認できるのはディフェンスのところだったので、 そういうボールプレッシャーのところであったり、ポジショニングのところであったり、最後のマイボールとするリバウンドのところでのファイトであったりとかっていうのを、大きな課題としていました。 (池田選手や三ツ井選手はそのあたりをしっかり表現しているようにみえたが) そうですね、一生懸命やってくれてたっていうのはあるんですけど、まだまだでもそれがB1のCSに出るには、もっともっと高いレベルができなきゃいけないし、池田に関して言えば、1つ目、ああやってアグレッシブにディフェンスしながらも、1つファウルしたら、2つ目をどう考えるかというのは、ただただカッとなって、もう1回やるんじゃなくて、今日実際にローテーションの中でもクレモンズと池田のところ、四家もいますけど、ところでっていう、ガードのローテーションがそこしかいなかったので、そういうのも冷静に考えなきゃいけないよねっていう。 一生懸命やってるから、じゃあ、そういうファウルトラブルがOKなのかというのはないので。 そこはクレバーにやってほしいなっていうふうに思いますね。 (新加入選手のオフェンスのフィット具合をどう感じているか) オフェンスに関して言えば、まだまだ各選手がどういうことができるのか、その色を出せっていうところで、全員今理解しようとしているところなので、それぞれの役割に色があるので、それをしっかりまず今は出してほしいっていうところで選手には話していて、ただその中でも1対1だけでやるんじゃなくて、しっかり人とボールが動くオフェンスの中で、その中で自分の長所を出して、最後にああやって大庭みたいな、クイックで打てたりとかっていうのがあるので、ああいうのを常に出していってほしいなというのは選手たちに話しています。

越谷アルファーズ

35,339 次观看 • 1 年前

アーケード版「熱血硬派くにおくん」が稼働開始40周年を迎える直前の4月(※)に、本作の開発者である岸本良久さんが逝去されたのは本当に残念でならない。岸本さんの追悼と、くにおくん40周年に際し私なりに本作の魅力について語りたいと思う。本作はベルトスクロールアクションゲームの源流の(続く) 一つとされ、ビデオゲーム史において非常に重要な作品に位置づけられる。その革新性については既に多くの方が語り尽くしているので、私は少し視点を変えてこのゲームを捉えたい。※本作の稼働開始は1986年5月という情報に基づく 私が注目したのは「くにおくんの向き」である。 くにおくんは、近くにいる敵の方を向き続ける習性がある。だから後方から敵が迫った時にレバーを逆方向に入れても、すぐに後ろを振り向くことはしない。後方の敵に対しては、くにおくんが向いている方の反対方向のボタンを押すと後ろ蹴りが出るので、主にこれで対応することになる。 この操作系は同じく岸本さんが手がけたダブルドラゴン(以下DD)では採用されておらず、DDではレバーを入れた方向に自由に主人公の向きを変えられる。正直、DDの操作系の方が直感的で操作しやすいので、この変更は私にはありがたかった。 だが、くにおくんの「常に敵の方を向き続ける」という習性は、熱血硬派くにおくんというゲームのコンセプトによくフィットしていると私は思っている。本作は格闘アクションゲームというより「喧嘩アクションゲーム」と言えるものだからだ。 岸本さんはインタビューで「高校生の喧嘩をテーマにしたゲームを作りたかった」と語られていた。実際のケンカを想定した場合、くにおくんの「目の前の敵にはパンチ、後方から迫る敵には後ろ蹴り」という仕様は飲み込みやすくなる。 そして何より、必ず敵の方を向くという習性は、くにおくんというキャラクターにピッタリ合っている。常に真正面から敵にぶつかっていく熱血で硬派なくにおくんのキャラクターをよく表していると思うのだ。 個人的な思いであるが、その様子は、常にゲームと真正面から向き合って開発をされてきたであろう岸本さんの姿に重なるようにも思える。 岸本さんが逝去されてから改めて本作をプレイしてみたところ、その思いはより強くなった。くにおくんは、岸本さんそのものだったのではないのだろうかと。 くにおくんというゲームはDDに進化してベルトスクロールアクションというジャンルそのものを定義しつつ、ドッジボールなど親しみやすい形でケンカ以外にも活躍の場を広げ、大きく成長していった。 だがその魂は、やはりこのアーケード版にあるように思う。向き合うべきものから決して目を離さない熱血で硬派なくにおくんに触れるということは、同時に岸本さんの思いに触れるということでもあるのかもしれない。40周年という節目は、その絶好の機会だと思う。 現在はアケアカやイーグレットツーミニなどで手軽に楽しめるので、ぜひ多くの方にアーケード版を楽しんでいただきたい。 この、ゲーム史において非常に重要かつ類まれなる熱さを有した傑作「熱血硬派くにおくん」を開発して下さった岸本さんに、改めて感謝したいと思う。岸本さん、素晴らしいゲームを本当にありがとうございました。 #レトロゲーム

moai1234

316,178 次观看 • 4 个月前

NYの9月11日テロから25年。いつもは個人的なこと書かないけど、今日は私の人生にとって大切な日なので、書きます。#9月11日 実は私はその頃NYに住んだばかりで、あの日をある程度体験したヒトなのです。 World Trade Centerからは少し離れた場所だけど、朝、バイト先に着いてしばらくして、ニュースで、NYだけでなくペンタゴンもやられたと知った。 外に出ると危ないと残る子たちもいたが、私はやはり自宅へ帰ろうと思った。 もうその時点で外に出ると、ダウンタウンのほうにWTCが破壊された原爆のそれのように大きなきのこ雲が見えていた。(添付した写真が私が見たのに近い) 歩道にはダウンタウンのほうから灰を体中にかぶった灰色の人たちが、あの現場から上のほうへ上のほうへと歩いてきていた。ゾンビに見えた。 皆、口をハンカチや手などで覆い、下のほうへ向かっ て歩く人は一人もいなかった。 なんとか地下鉄駅にたどり着いたら「閉鎖している のでバスで行け」というので、バス停へ。来たバスは 満員だけど運よく乗れた。 ところが、バスがミッドタウンのEmpire State Buildingに近づいてくると、バスの中では「今度はここに飛行 機が突っ込む」というデマが湧き、人々が狂ったよ うに他人を押しのけはじめた。 彼らは走っているバスから無理やり降りようとし、 人々が雪崩のように出口のほうに殺到する阿鼻叫喚の 事態に。 私も一瞬「もはやこれまでか」と思ったが、あるひと つのことに救われた。 後部座席のほうの黒人女性たちが、なんとその狂乱の さなかに「神はあなたとともにいる」とゴスペルを歌 いだしたのだ。最初は一人、そしてまた一人・・と次々に歌声が増えた。 その歌はなによりも力強く、凛々しく、私はバスを降りるよりなぜかこの女性たちと一緒にいたい、と思った。 心の表面は不安でいてもたってもたまらないのに、私の魂は、子供の頃にやさしく自分の眠りを包んだタオ ルケットのような彼女たちの歌にくるまれてしずかに 呼吸していた。 守られていた。 そして、人々が次々に降り、彼女たちと私とごく少数の人を載せたバスは、Grand Central Stationに到着。 ここからはもうバスも電車も機能しなくなっていたので、そこから家まで歩き。 40ブロック位、セントラルパークの中も通って自宅の あるアッパーウエストまで歩いたが、 あの、インディアンサマーの、心に突き刺さるほどの雲一つない澄ん だ青空を、私は一生忘れない。人生で最も美しい青空、と思った。 そしてNYでは数日ほど、道を歩く見知らぬ人々と「お 互い生き延びているので、がんばろう」みたいなア イコンタクトが多かった。彼ら彼女らの視線は、 恐怖と愛と連帯に満ちていた。知らない人たちなの に、みんながつながっている感じだった。 World Trade Centerで亡くなった人々の中には日本人も 24名いた。今私が住んでいるビルに住んでいた日本人 の方もお亡くなりになってます。 皆さん、どうか、どうか、一日一日を大切に生きてください。 生きてる間にできる限り愛の言葉や優しい言葉を伝えてください。 もしかしたらその人は突然明日いなくなるかもしれない、 それか、あなた自身がいなくなるかもしれない、ので。 追記:NYで多くの消防士、警察官などの人々が、帰っ てこれない可能性を知りながら崩れ落ちるビルの中に 救命のために入り、命を落としました。 世界は、人間はまだまだ捨てたもんじゃない、です。

Mimi Yamazaki

30,511 次观看 • 10 天前

今回のイベントで進展があるかはわからないけど、以前このシーンを見てから、やたらこの会話が印象に残っている。マクスウェルが 勝手に思っていることだが、NIKKEのテーマの1つに「善悪とは何か」があると思っていて、「親が悪の場合、討つことはできるか」がサブテーマにあるかもしれない。 記憶にあたらしいのはハンソンとマスタングだと思う。 シュエンとメティスもそれに近いものがあるが、関係性と当人の捉え方も少し違っている。 「世界にとって悪だったとしても、その人が自分のためなら全て投げ出してくれるような人だったら?」 「作ったのなら責任を持つべき。作られたものも作ったものを見捨てるべきではない。でもその存在が悪だったら?」 と問いかけるマクスウェル。 「悪はたとえ自分にとってどんな存在出会っても討ち果たすべき」 と躊躇のないラプラス。 「大切な人でも恐ろしいことをしたら許せない⋯。でももしエイブだったら⋯」と言葉に詰まるシンデレラ。 ラピもまた「指揮官が世界の敵になったら」にはすぐに答えを出せず固まる。 ✼••┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈••✼ 個人的には最終的にNIKKEの物語が行き着くところは「果たしてラプチャーは本当に敵か」ということになってくるのだと思っている。 所詮、善悪など主観で決めていることが大半で、「他人の物差し」で測れば、自分が「善」と思っていることは「悪」かもしれないし、そのまた逆もしかり、なのだから。

サーニャン【NIKKEアカウント】Sarnyan☆

78,757 次观看 • 2 个月前

ドジャース ベッツ インタビュー『ヨシノブの快投に感謝 & 自分のエラーに言い訳はしない & 大谷翔平は世界最高の選手』 『僕が言えるのは、あのボールは僕が捕らなきゃいけなかったということだけだ』 ◆ 8回の痛恨のエラーと山本由伸投手からの気遣いについて ーー 10回やれば10回とも成功するような、普段のあなたなら確実にアウトにできる8回の守備位置でのプレーでした。あの打球をどのように見ていましたか? この球場の内野は不規則なバウンドをすると聞いたことがありますが、捕球を試みた際、実際のボールの跳ね方はどうだったのでしょうか? 『いや、ただの簡単なゴロ(ルーティン・グラウンドボール)だったよ。それを僕がミスしてしまったんだ。それについて一切の言い訳をするつもりはないよ』 ーー その後のイニング間で、ヨシノブがあなたのところへ来てポンと優しく叩いて気遣っている姿がありました。彼が素晴らしい人間性を持っているのは明らかですが、「僕らはみんなひとつのチームだ」というサポートを彼から受けたあの瞬間は、あなた自身やチーム、そして彼との関係性にとってどのような意味を持ちましたか? 『うーん、どうだろう。つまり、あの状況でああやって声をかけてくれたのは、もちろんすごく嬉しかったし素晴らしいことだよ。でも、僕らにとって何よりも一番重要なのは「試合に勝つこと」であり、僕らが気にかけているのは本当にそれだけなんだ』 ーー (あのミスの時点で)完全試合が継続していたことは意識していましたか? 『あぁ、もちろんものすごく意識していたよ。マウンドで何が起きているかはすべて分かっていた。だからといって、それで余計なプレッシャーを感じていたわけじゃない。さっきも言ったように、言い訳をするつもりはないよ。あのプレーは僕が確実にアウトにするべきだったんだ』 ーー あのミスが起きた瞬間、頭の中には何が浮かびましたか? 『何も。やるべきことはすべてやったし、そう動くべきだという通りにプレーした。ただ、ボールをキャッチできなかった、それだけさ』 ーー 予想していたよりも打球が高く跳ねたのでしょうか? 『それについては、周りの誰かが映像を見て判断すればいいことさ。でも、僕が言えるのは、あのボールは僕が捕らなきゃいけなかったということだけだ』 ◆ 山本由伸投手の圧巻のピッチングについて ーー あなたは今日の午後ずっと、内野のポジションから彼の後ろ姿を見ていました。彼の今日のピッチングがいかに素晴らしかったか、改めて教えてください。 『あぁ、今日の彼はしっかりストライクゾーンで勝負できていたね。ボールがど真ん中に行くのを防いでいたし、相手バッターたちのタイミングを完璧に外していた。まさに「ヨシノブがヨシノブたる所以」というような、彼らしいピッチングだったよ。彼が僕たちのチームにいてくれて本当に心から良かったと思っている』 ーー 彼は今年だけでなく昨年もそうでしたが、9回までノーヒットノーランを継続させるような、こういった圧倒的でクリーンなパフォーマンスを披露できるのは、一体彼の何がそうさせているのでしょうか? 『とにかく持っている球種が多すぎるんだ。バッターをアウトにするためのバリエーションがいくつもある。それに、後ろでマスクを被ったラッシングも、サインを出す上で最高の仕事をしてくれた。スミスも含めて、彼らは球種を上手くミックスして配球する素晴らしいリードをしていたよ。ヨシノブはバッターの一打席ごとにアプローチを変えて投げてくるから、対戦相手としては対策を立てるのが本当に難しいんだと思う』 ーー 登板を終えたヨシノブをマウンドから下ろすためにロバーツ監督が向かったとき、あなたたちはヨシノブにどんな言葉をかけていたのですか? 『ただ「ナイスピッチング」と伝えたよ。本当に、それ以外の言葉が見つからないくらいの快投だったからね。世界中の誰もが彼が最高のピッチングをしたと分かっていたはずだし、僕らはそれを改めて本人に伝えて称えただけさ』 ◆ 大谷翔平選手の戦線復帰と先制ホームランについて ーー ヨシノブが素晴らしいピッチングをしたので少し影に隠れてしまったかもしれませんが、ショウヘイが再びラインナップに戻ってきて、いきなりあのホームランでチームに電撃的な勢いを与えてくれたことについてはどう感じていますか? 『最高だよ、本当に素晴らしいね。言うまでもなく、彼は「世界最高の野球選手」だからね。世界最高のプレーヤーが打線に戻ってきてくれるんだから、それがチームにとって間違いなく大きなプラスになるのは当然さ。そして、彼は復帰してすぐ、その実力を僕たちに証明してくれたね』 Mookie Betts #Dodgers ©SportsNetLA

【MLB速報】放送地区【大谷速報】

771,793 次观看 • 3 个月前

「NewJeansが言いたいこと」日本語訳 全文 こんにちは、NewJeansです。このような突然の席に驚かれたBunniesの方もいらっしゃると思いますが、今回のことに関してメンバーの考えや意見を述べたいと思い、このような場を設けました。まず、この配信をしようと思った理由のひとつとして、代表が解任されて間もないにも関わらず、私たちとずっと一緒にやってきた多くの方々が不当な要求やプレッシャーの中で苦しんでいる姿を見るのがとても辛かったんです。そして、それを見守るしかないのがとても悔しかったし、私たち5人の将来がとても心配でした。正直ライブを準備しながら、ライブをしたらどんな反応があるのか当然心配でした。そして、ミンヒジン代表が指示したのではというような言葉が出るかもしれないのでその点も心配です。ですが、この部分についてははっきり言っておきたいと思います。これは私たち5人が本当に言いたいことがあり準備したライブです。準備できない部分は、私たちが信頼している監督さんたちに助けてもらっています。Bunniesの方までみんなが行動してくださるのに、私たちだけ後ろに隠れているのは違うのではないかと思いました。
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「NewJeansが言いたいこと」日本語訳 全文 こんにちは、NewJeansです。このような突然の席に驚かれたBunniesの方もいらっしゃると思いますが、今回のことに関してメンバーの考えや意見を述べたいと思い、このような場を設けました。まず、この配信をしようと思った理由のひとつとして、代表が解任されて間もないにも関わらず、私たちとずっと一緒にやってきた多くの方々が不当な要求やプレッシャーの中で苦しんでいる姿を見るのがとても辛かったんです。そして、それを見守るしかないのがとても悔しかったし、私たち5人の将来がとても心配でした。正直ライブを準備しながら、ライブをしたらどんな反応があるのか当然心配でした。そして、ミンヒジン代表が指示したのではというような言葉が出るかもしれないのでその点も心配です。ですが、この部分についてははっきり言っておきたいと思います。これは私たち5人が本当に言いたいことがあり準備したライブです。準備できない部分は、私たちが信頼している監督さんたちに助けてもらっています。Bunniesの方までみんなが行動してくださるのに、私たちだけ後ろに隠れているのは違うのではないかと思いました。

ビタ

14,645,054 次观看 • 2 年前

6/11 ジフン エムカ1位への思いとメンバーへの労い 🐶本当にほっとしたというか、ありがたかったです。 何というか、これまでは少し遠く感じるような賞だったのですが、正直に言うと、どこか自分たちに身近なものだとは感じられなかったんです。でも、こうして本当に1位という賞をいただくことになって、当然ながらより責任感も生まれました。 🐶実は、僕たちはこれまで、ありがたいことに新人賞も運良くたくさんいただいたり、新人の頃に多くの賞をもらったりしたことはありましたが、音楽番組で直接(1位の)賞をいただくのは今回が初めてなんです。だから、その時の感動や気持ちは、あの頃にいただいた賞とはまた少し違う感覚で、僕たちに近づいてきてくれたような気がします。 🐶今回のアルバムは、実はちょっと重要な意味を持っていたんです。もちろんすべてのアルバムが重要ですが、今回のアルバムは特に重要だと考えていました。僕たちだけの満足という面でも重要ですが、「最終的に結果につなげなければならない」という個人的なプレッシャーが少しありました。 🐶この時期に、音楽番組で1位を一つ獲ることがすべての目標や達成ではないけれど、このタイミングで結果としても、成績としても、何か目に見える成果が少しでも出るべきと思っていた時期だったんです。そんなことを考えていたら、本当に完全に、万感が交差する(様々な感情が込み上げてくる)ような感覚になりました。 🐶特にジェヒョクが泣いているのを見たとき… いや、君が泣いているのを見て、本当に何を考えたかというと、昔のことがすごく思い出されたんです。自分がYGで過ごしてきた道のりも思い出しましたし、今このチームをやりながら、実は良いことばかりではなかったじゃないですか。ファンの皆さんは知らない、辛かったことも結構たくさんあったけれど、そんなことを思い返しながら、自分一人だけが耐えてきたんじゃなくて、結局はみんなが一緒に耐えて、ただこうして黙々と続けて、お互いを応援し合いながらやってきたんだなということが思い出されて。 ジェヒョクもきっと、同じようなポイントで涙を流したんじゃないかなと思ったら、それを見て本当に胸が熱くなりました。ジェヒョクが泣く姿を見て、僕も何か込み上げるものがありました。 🐶メンバーたちは本当に苦労したし、大変だったと思います。実際、考えてみると、自分たちに向かって「お疲れ様」「よく頑張ったね」なんて言葉は、普段はあまり口にしないじゃないですか。 でも、本当にこれを機に、少し照れくさいかもしれないけれど、メンバーたちに「本当にお疲れ様、大変だったね」と伝えたいです。 🐶本当に簡単ではなかったと思います。これから進むべき道もまだまだ長いけれど、これまでの道のりも本当に大変だったし、「みんなよくやった」と言いたいです。一つの目標を達成した、その中の一つです。 ジフンが "Esquire Korea"のインタビューの中で、「今回の活動の目標は?」という質問に、「今回の活動がTREASUREのキャリアハイとなるきっかけになればと思っています。」と答えていました。 今回こうして目に見える結果に繋がったことで、この先の道もまだまだ続くけれど、ジフンのプレッシャーが少しでも和らげばいいなと思います。

nina

17,498 次观看 • 3 个月前

映画監督アルフレッド・ヒッチコックへのピーター・ボグダノヴィッチによるインタヴューから: ――『めまい』Vertigo (58)こそ幻影と現実の葛藤の物語ですね。 ヒッチコック:ああ、そうだね。この物語では基本的状況設定に強く惹かれるものがあった。そこにはセックスとの類似が数多くあったからだ。 ジェイムズ・ステュアート演じるジョン・ファーガソンが女を再創造しようとするのだが、映画的には、彼はまさに女の衣装を一枚ずつ――着せていくのではなく――脱がせていくのと同様になっている。彼には最初の女性が頭から離れない。 原作(ポワロー&ナルジャック「死者の中から」)では二人の女性が同一人物であることは最後になってやっと明かされる。私は一緒にシナリオを書いていたサム・テイラーに「ステュアートが二人目のブルネットの女に出会ったとき、秘密をすべて明かしてしまおう」といって、彼を驚かせた。「そりゃまた、どうして?」とサムが訊くので、次のように答えた。 もしそこで秘密を明かさなければ、その後ストーリーはどうなっていく? 男がブルネットの女と知り合い、はじめの女といくつかの類似点に気づく。さあ、観客はどう思うだろう。 「彼はブルネットの女と知り合いになり、彼女を最初の女のようにしようとしているな」 そこからどうするか。男は女を変えようとし、最後にじつは同じ女だったと気がつくのか。そこで彼は女を殺してしまうのか、どうするのか?ここは前にもいった"サプライズ"か"サスペンス"かの問題になっていく。(中略) もし観客に二人目の女の正体を明かさなければ、彼らはそれから先のことに何の予想も抱けないだろう。私はサムにいった。 「サスペンスにおいて致命的なのは観客を曖昧な状態においてしまうことだ。そうなると観客はどういう感情を抱けばいいのかわからなくなる。だから状況を明確にするんだ、とにかく明確に。『どちらの女がどうで、何がどうなっているんだ』と観客にいわせてはいけない。そこで、ここは思い切っていく。フラッシュバックを使ってすべてを明かしてしまう。その場で一気に! ブルネットの女は前の女と同じ人物なんだとね」と。 そうすれば、ステュアートがホテルに迎えに来たとき、「ああ、彼は何も知らない」と観客は思うだろうし、女が彼の要求に抵抗するのも合点がいく――自分の正体を知られたくないからだ、と。 グレイのスーツを着たくないのも、髪をブロンドに染めたくないのもそういう理由があるからだ。彼のいうなりの装いにすれば、自分の身がたちまち危うくなってしまうのだ。 そしてまた別の面白みもここには出てくる。死んだ女を甦らせたいという彼の猛烈な執着がそれで、彼は女を作り変えることにのめりこんでいく。 女がブロンドの髪になって美容室からもどってきても、髪はまだ上に束ねられてはいない。 「髪を上に束ねてくれ」と彼はいい、女は「いやよ」と拒む。 彼はもう一度「お願いだから」と懇願する。ここで彼は「まだブラとパンティは取ってないじゃないか。頼むから全部脱いでくれ」といっているのだ。 「わかったわ」と女は行ってバスルームに入る。彼は女が裸になって出てくるのを待っている。出てきたら一緒にベッドに入るんだ。それがこのシーンの正体なんだ。 彼女がバスルームから出てくると、彼はそこに亡霊を見る。つまり、前の女を見る。その効果を強めるために、女を緑の光のなかに置いた。 前半部分でステュアートはこの女を尾行するのだが、女は過去の女性になりきったフリをしてさまざまな場所を訪れる。そのとき、白昼でありながらどこか夢のような感覚をあたえるために、フォグフィルターを使って、白昼の光に霧がかかったような緑っぽい効果を出していた。 それと符合させるために、ホテルの部屋の中でも緑色のライトを使った。そこがポスト通りのエンパイア・ホテルだったのも、窓のすぐ外に緑色のネオンサインがあったからだ。緑色のネオンのまたたきが常時部屋のなかに差し込んでくる。つまり緑の照明はこちらの望みどおりに使うことができた。 加えて、女が近づくところでは、過去から甦ったイメージを強めるためにフォグフィルターをキャメラのレンズにかけた。彼の目の前に来たところでは、フィルターを外し、再び現実にもどったように見せた。女は過去からの甦りだと男は感じ、確信し、反面当惑する。しかし、しばらくあとにロケットを発見し、すべては仕組まれていたと気づくんだ。 ――ホテルの部屋でステュアートが女にキスをすると馬小屋でのことを思い出します。あのショットはどのようにして作り出されたのですか? ヒッチコック:馬小屋とホテルの部屋とどちらも備えた円形のセットを拵えた。360度のセットだ。そうしてキャメラを中央に置き、ぐるぐるとパンをさせて撮った。それを改めてリア・プロジェクションのスクリーンに投影した。スクリーンの前には転車台を置き、二人の俳優をその上に乗せた。そして転車台をまわしながらそのまま撮影をしたというわけだ。 そういうやり方を選んだのは、フラッシュバックを何度も繰り返したくなかったからでね。それでもあの場面では、ステュアートには馬小屋にもどったような感覚を抱かせたかったし、それを映像として表現したかったのでああいう手を使ったわけだ。 (中略) ―― 一般的な話として、あなたの俳優演出とはどのようなものでしょうか? ヒッチコック:私のほうから俳優にあれこれ指図はしない。ことばは交わすよ。これから撮るのがどういうシーンで、その役割がなんであり、そこで君たちがこれこれのことをするのは何故なのか、といったことをね。大事なのはこの場面というよりも全体のストーリーであって、君たちはそこと繋がっているのだとね。シーンそれ自体はストーリーと繋がっている。シーンのなかのささいな目の動きもストーリーのなかで意味を持っているのだと。 「めまい」の場合、キム・ノヴァクにわかってもらいたいことがあって、こう説明した。 「君はたくさんの表情を持っているけれど、ここではどれひとつ必要じゃないからね。観客に伝えたいのは君がいま何を考えているかということであり、それが顔に出ればいいんだ。 少し説明しようか。いろいろ余計な表情をするというのは、紙一面に何やらやたら書き殴るのと同じなんだ。人に読んで貰いたい文章があっても、それじゃ相手はいくら読みたくても読めやしない。紙にはワンセンテンスのみあって、あとは真っ白なのが読みやすいんだ。君に求めているのもそういう表情なんだよ」と。 -『大映画術 II』(ピーター・ボグダノヴィッチ著、宮本高晴訳、2026年国書刊行会) 第八章 アルフレッド・ヒッチコック P121-125 (改行はポスト主による)

nave

20,241 次观看 • 4 个月前

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

723,330 次观看 • 1 年前