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「機体動画鑑賞」 機体名:ログレス 💥フォロー&RTで1名様に「ログレス」*1をプレゼント!💥 「鉄公爵」ウェリントン家に代々受け継がれてきた古代機体。かつては「アーサー王」の訓練相手として仕え、幾多の栄光と試練を見届けてきた。数百年前の大戦が終結した後、この機体はウェリントン家の陳列室にて長き眠りについた。 しかし歴代の当主だけは、彼女が単なる家の伝統と栄光を象徴する華美な装飾ではないことを知っていた。 伝説によれば、彼女に選ばれしパイロットのみが、その真の力を呼び覚ますことができるという。背に携えた「選王の剣」を抜き放った瞬間、その壮麗かつ威厳に満ちた姿に、味方であれ敵であれ、誰もが悟るだろう――真の「騎士の道」とは何かを。 この古き機体は、修行の旅をつづけている少女騎士キャロルと出会い、今は彼女が騎士としての器を備えているかを見定めている。 #アイアンサーガ #アイサガ

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たとえ「音楽を逆再生するとどうこう」という話に興味がなくても、これには明らかに何か不気味なものがある。 動画の翻訳 >ビリー・アイリッシュの曲を逆再生すると、それが悪魔のものだと証明される。 これを見ていると涙が出そうになった。 彼女がすべてを悪魔に捧げてしまったのを見るのが、本当に悲しいからだ。 この曲は普通に聴いても地獄や悪魔的なものだと分かる。 まして逆再生すると、悪魔がこの曲を通してあなたに語りかけていること、そして彼女自身もこの曲を通して語りかけていることが証明される。 あの部分はまるで、 「これが現実だ」 「私は悪魔に支配されている」 と言っているようだ。 こういうことが起きるんだ。 人は、 「有名になりたい」 「ビリー・アイリッシュみたいになりたい」 「彼女が持っているものを手に入れたい」 と思う。 でも、その裏にある暗く、醜く、邪悪な根を理解していない。 彼らは子どもを食べ、犠牲を捧げ、家族を殺し、こうした曲を作り、儀式を行わなければならない。 これは本当に起きていることだ。 私はカニエ・ウェストのプロデューサーを知っている人たちを知っている。 私が話していること、彼らがやっていること、舞台裏の狂気じみた出来事――そうしたことは本当に起きている。 目を開かなければならない。 この一曲だけでも証拠だ。 私は暗く悪魔的な曲を何百万曲でも見せることができる。 そして人々はそれを歌い、 「イェー!」 「イェー!」 と盛り上がる。 そのたびに、自分の人生へ悪魔的な領域を受け入れているのだ。 彼女の人生を見てみろ。 彼女からあふれ出る黒いものを見てみろ。 とても邪悪で、とても悲しい。 この少女はかつて本当に純粋だった。 しかし悪魔のために生きることを選び、自らを捧げてしまった。 そして今、その結果が見えている。 外から見ると幸せそうに見えることもあるだろう。 だが本当の姿は違う。 彼らの目から黒いものがあふれ出ている。 悪魔的で、悲しい。 本当に悲しいことだ。 イエスの道を選びなさい。

満月とWooと(仮)

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映画監督アルフレッド・ヒッチコックへのピーター・ボグダノヴィッチによるインタヴューから: ――『めまい』Vertigo (58)こそ幻影と現実の葛藤の物語ですね。 ヒッチコック:ああ、そうだね。この物語では基本的状況設定に強く惹かれるものがあった。そこにはセックスとの類似が数多くあったからだ。 ジェイムズ・ステュアート演じるジョン・ファーガソンが女を再創造しようとするのだが、映画的には、彼はまさに女の衣装を一枚ずつ――着せていくのではなく――脱がせていくのと同様になっている。彼には最初の女性が頭から離れない。 原作(ポワロー&ナルジャック「死者の中から」)では二人の女性が同一人物であることは最後になってやっと明かされる。私は一緒にシナリオを書いていたサム・テイラーに「ステュアートが二人目のブルネットの女に出会ったとき、秘密をすべて明かしてしまおう」といって、彼を驚かせた。「そりゃまた、どうして?」とサムが訊くので、次のように答えた。 もしそこで秘密を明かさなければ、その後ストーリーはどうなっていく? 男がブルネットの女と知り合い、はじめの女といくつかの類似点に気づく。さあ、観客はどう思うだろう。 「彼はブルネットの女と知り合いになり、彼女を最初の女のようにしようとしているな」 そこからどうするか。男は女を変えようとし、最後にじつは同じ女だったと気がつくのか。そこで彼は女を殺してしまうのか、どうするのか?ここは前にもいった"サプライズ"か"サスペンス"かの問題になっていく。(中略) もし観客に二人目の女の正体を明かさなければ、彼らはそれから先のことに何の予想も抱けないだろう。私はサムにいった。 「サスペンスにおいて致命的なのは観客を曖昧な状態においてしまうことだ。そうなると観客はどういう感情を抱けばいいのかわからなくなる。だから状況を明確にするんだ、とにかく明確に。『どちらの女がどうで、何がどうなっているんだ』と観客にいわせてはいけない。そこで、ここは思い切っていく。フラッシュバックを使ってすべてを明かしてしまう。その場で一気に! ブルネットの女は前の女と同じ人物なんだとね」と。 そうすれば、ステュアートがホテルに迎えに来たとき、「ああ、彼は何も知らない」と観客は思うだろうし、女が彼の要求に抵抗するのも合点がいく――自分の正体を知られたくないからだ、と。 グレイのスーツを着たくないのも、髪をブロンドに染めたくないのもそういう理由があるからだ。彼のいうなりの装いにすれば、自分の身がたちまち危うくなってしまうのだ。 そしてまた別の面白みもここには出てくる。死んだ女を甦らせたいという彼の猛烈な執着がそれで、彼は女を作り変えることにのめりこんでいく。 女がブロンドの髪になって美容室からもどってきても、髪はまだ上に束ねられてはいない。 「髪を上に束ねてくれ」と彼はいい、女は「いやよ」と拒む。 彼はもう一度「お願いだから」と懇願する。ここで彼は「まだブラとパンティは取ってないじゃないか。頼むから全部脱いでくれ」といっているのだ。 「わかったわ」と女は行ってバスルームに入る。彼は女が裸になって出てくるのを待っている。出てきたら一緒にベッドに入るんだ。それがこのシーンの正体なんだ。 彼女がバスルームから出てくると、彼はそこに亡霊を見る。つまり、前の女を見る。その効果を強めるために、女を緑の光のなかに置いた。 前半部分でステュアートはこの女を尾行するのだが、女は過去の女性になりきったフリをしてさまざまな場所を訪れる。そのとき、白昼でありながらどこか夢のような感覚をあたえるために、フォグフィルターを使って、白昼の光に霧がかかったような緑っぽい効果を出していた。 それと符合させるために、ホテルの部屋の中でも緑色のライトを使った。そこがポスト通りのエンパイア・ホテルだったのも、窓のすぐ外に緑色のネオンサインがあったからだ。緑色のネオンのまたたきが常時部屋のなかに差し込んでくる。つまり緑の照明はこちらの望みどおりに使うことができた。 加えて、女が近づくところでは、過去から甦ったイメージを強めるためにフォグフィルターをキャメラのレンズにかけた。彼の目の前に来たところでは、フィルターを外し、再び現実にもどったように見せた。女は過去からの甦りだと男は感じ、確信し、反面当惑する。しかし、しばらくあとにロケットを発見し、すべては仕組まれていたと気づくんだ。 ――ホテルの部屋でステュアートが女にキスをすると馬小屋でのことを思い出します。あのショットはどのようにして作り出されたのですか? ヒッチコック:馬小屋とホテルの部屋とどちらも備えた円形のセットを拵えた。360度のセットだ。そうしてキャメラを中央に置き、ぐるぐるとパンをさせて撮った。それを改めてリア・プロジェクションのスクリーンに投影した。スクリーンの前には転車台を置き、二人の俳優をその上に乗せた。そして転車台をまわしながらそのまま撮影をしたというわけだ。 そういうやり方を選んだのは、フラッシュバックを何度も繰り返したくなかったからでね。それでもあの場面では、ステュアートには馬小屋にもどったような感覚を抱かせたかったし、それを映像として表現したかったのでああいう手を使ったわけだ。 (中略) ―― 一般的な話として、あなたの俳優演出とはどのようなものでしょうか? ヒッチコック:私のほうから俳優にあれこれ指図はしない。ことばは交わすよ。これから撮るのがどういうシーンで、その役割がなんであり、そこで君たちがこれこれのことをするのは何故なのか、といったことをね。大事なのはこの場面というよりも全体のストーリーであって、君たちはそこと繋がっているのだとね。シーンそれ自体はストーリーと繋がっている。シーンのなかのささいな目の動きもストーリーのなかで意味を持っているのだと。 「めまい」の場合、キム・ノヴァクにわかってもらいたいことがあって、こう説明した。 「君はたくさんの表情を持っているけれど、ここではどれひとつ必要じゃないからね。観客に伝えたいのは君がいま何を考えているかということであり、それが顔に出ればいいんだ。 少し説明しようか。いろいろ余計な表情をするというのは、紙一面に何やらやたら書き殴るのと同じなんだ。人に読んで貰いたい文章があっても、それじゃ相手はいくら読みたくても読めやしない。紙にはワンセンテンスのみあって、あとは真っ白なのが読みやすいんだ。君に求めているのもそういう表情なんだよ」と。 -『大映画術 II』(ピーター・ボグダノヴィッチ著、宮本高晴訳、2026年国書刊行会) 第八章 アルフレッド・ヒッチコック P121-125 (改行はポスト主による)

nave

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🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣藤原隆充メインコーチ ─────── 今日の戦えていた数分間をスタンダードに ─────── 《試合総括》 ずっと準備してきた、ディフェンスの部分がメインなんですけど、その部分が全然遂行できなかったのかなっていうところがもったいなかったなと。 そこにチャレンジできてなかったなというのがまずひとつあって、 でも中でも数分間は戦えているところもあったので、そういったところをもうスタンダードにしながら選手たちにもやっていくように(伝えていきたいです。) 今ずっと、10日間以上ニ部練を続けて、彼らがもう疲労困憊のところがある中で、その中でも今できることをしっかりしないといけないよっていうところを話してきたつもりだったんですけど、もうちょっと僕がうまく伝えることができたらよかったかなっていうのは、今日の試合を通して、そこが大きくもったいなかったなというふうには思います。 (今日の試合では何を確認して何を試したかったのか) 基本的にはディフェンスのところで、 オフェンスは、今組み合わせで、実際ローテーションを組めるのが(コンディション等の関係で)8人とかがギリギリだったので、プレーできる選手が少ない中でも一番確認できるのはディフェンスのところだったので、 そういうボールプレッシャーのところであったり、ポジショニングのところであったり、最後のマイボールとするリバウンドのところでのファイトであったりとかっていうのを、大きな課題としていました。 (池田選手や三ツ井選手はそのあたりをしっかり表現しているようにみえたが) そうですね、一生懸命やってくれてたっていうのはあるんですけど、まだまだでもそれがB1のCSに出るには、もっともっと高いレベルができなきゃいけないし、池田に関して言えば、1つ目、ああやってアグレッシブにディフェンスしながらも、1つファウルしたら、2つ目をどう考えるかというのは、ただただカッとなって、もう1回やるんじゃなくて、今日実際にローテーションの中でもクレモンズと池田のところ、四家もいますけど、ところでっていう、ガードのローテーションがそこしかいなかったので、そういうのも冷静に考えなきゃいけないよねっていう。 一生懸命やってるから、じゃあ、そういうファウルトラブルがOKなのかというのはないので。 そこはクレバーにやってほしいなっていうふうに思いますね。 (新加入選手のオフェンスのフィット具合をどう感じているか) オフェンスに関して言えば、まだまだ各選手がどういうことができるのか、その色を出せっていうところで、全員今理解しようとしているところなので、それぞれの役割に色があるので、それをしっかりまず今は出してほしいっていうところで選手には話していて、ただその中でも1対1だけでやるんじゃなくて、しっかり人とボールが動くオフェンスの中で、その中で自分の長所を出して、最後にああやって大庭みたいな、クイックで打てたりとかっていうのがあるので、ああいうのを常に出していってほしいなというのは選手たちに話しています。

越谷アルファーズ

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ドジャース ベッツ インタビュー『ヨシノブの快投に感謝 & 自分のエラーに言い訳はしない & 大谷翔平は世界最高の選手』 『僕が言えるのは、あのボールは僕が捕らなきゃいけなかったということだけだ』 ◆ 8回の痛恨のエラーと山本由伸投手からの気遣いについて ーー 10回やれば10回とも成功するような、普段のあなたなら確実にアウトにできる8回の守備位置でのプレーでした。あの打球をどのように見ていましたか? この球場の内野は不規則なバウンドをすると聞いたことがありますが、捕球を試みた際、実際のボールの跳ね方はどうだったのでしょうか? 『いや、ただの簡単なゴロ(ルーティン・グラウンドボール)だったよ。それを僕がミスしてしまったんだ。それについて一切の言い訳をするつもりはないよ』 ーー その後のイニング間で、ヨシノブがあなたのところへ来てポンと優しく叩いて気遣っている姿がありました。彼が素晴らしい人間性を持っているのは明らかですが、「僕らはみんなひとつのチームだ」というサポートを彼から受けたあの瞬間は、あなた自身やチーム、そして彼との関係性にとってどのような意味を持ちましたか? 『うーん、どうだろう。つまり、あの状況でああやって声をかけてくれたのは、もちろんすごく嬉しかったし素晴らしいことだよ。でも、僕らにとって何よりも一番重要なのは「試合に勝つこと」であり、僕らが気にかけているのは本当にそれだけなんだ』 ーー (あのミスの時点で)完全試合が継続していたことは意識していましたか? 『あぁ、もちろんものすごく意識していたよ。マウンドで何が起きているかはすべて分かっていた。だからといって、それで余計なプレッシャーを感じていたわけじゃない。さっきも言ったように、言い訳をするつもりはないよ。あのプレーは僕が確実にアウトにするべきだったんだ』 ーー あのミスが起きた瞬間、頭の中には何が浮かびましたか? 『何も。やるべきことはすべてやったし、そう動くべきだという通りにプレーした。ただ、ボールをキャッチできなかった、それだけさ』 ーー 予想していたよりも打球が高く跳ねたのでしょうか? 『それについては、周りの誰かが映像を見て判断すればいいことさ。でも、僕が言えるのは、あのボールは僕が捕らなきゃいけなかったということだけだ』 ◆ 山本由伸投手の圧巻のピッチングについて ーー あなたは今日の午後ずっと、内野のポジションから彼の後ろ姿を見ていました。彼の今日のピッチングがいかに素晴らしかったか、改めて教えてください。 『あぁ、今日の彼はしっかりストライクゾーンで勝負できていたね。ボールがど真ん中に行くのを防いでいたし、相手バッターたちのタイミングを完璧に外していた。まさに「ヨシノブがヨシノブたる所以」というような、彼らしいピッチングだったよ。彼が僕たちのチームにいてくれて本当に心から良かったと思っている』 ーー 彼は今年だけでなく昨年もそうでしたが、9回までノーヒットノーランを継続させるような、こういった圧倒的でクリーンなパフォーマンスを披露できるのは、一体彼の何がそうさせているのでしょうか? 『とにかく持っている球種が多すぎるんだ。バッターをアウトにするためのバリエーションがいくつもある。それに、後ろでマスクを被ったラッシングも、サインを出す上で最高の仕事をしてくれた。スミスも含めて、彼らは球種を上手くミックスして配球する素晴らしいリードをしていたよ。ヨシノブはバッターの一打席ごとにアプローチを変えて投げてくるから、対戦相手としては対策を立てるのが本当に難しいんだと思う』 ーー 登板を終えたヨシノブをマウンドから下ろすためにロバーツ監督が向かったとき、あなたたちはヨシノブにどんな言葉をかけていたのですか? 『ただ「ナイスピッチング」と伝えたよ。本当に、それ以外の言葉が見つからないくらいの快投だったからね。世界中の誰もが彼が最高のピッチングをしたと分かっていたはずだし、僕らはそれを改めて本人に伝えて称えただけさ』 ◆ 大谷翔平選手の戦線復帰と先制ホームランについて ーー ヨシノブが素晴らしいピッチングをしたので少し影に隠れてしまったかもしれませんが、ショウヘイが再びラインナップに戻ってきて、いきなりあのホームランでチームに電撃的な勢いを与えてくれたことについてはどう感じていますか? 『最高だよ、本当に素晴らしいね。言うまでもなく、彼は「世界最高の野球選手」だからね。世界最高のプレーヤーが打線に戻ってきてくれるんだから、それがチームにとって間違いなく大きなプラスになるのは当然さ。そして、彼は復帰してすぐ、その実力を僕たちに証明してくれたね』 Mookie Betts #Dodgers ©SportsNetLA

【MLB速報】放送地区【大谷速報】

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

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ネイサン 、女子フリーの結果について、アリッサの優勝を讃え、アンバーのスケートに興奮し、花織の全てに感動したことを伝えています。 2026年冬季オリンピックのフィギュアスケートの最終戦が終わったばかりです。本当に素晴らしい大会でした。アリッサ・リューはオリンピック金メダリストとなり、素晴らしい響きですね。彼女を誇りに思います。アメリカも彼女を誇りに思っています。彼女は本当に頑張って、自分がやりたかったプログラムを披露しました。彼女の喜び、興奮、祈りが伝わってきます。彼女の言葉にプレッシャーという言葉は存在しません。本当に素晴らしいことです。彼女は信じられないほどの道のりを歩んできました。4年前はスケートをする気力もなく、引退して、このスポーツを脇に置きたいと思っていました。しかし、フィギュアスケートへの愛と興奮を再び見つけ、それが彼女をオリンピックへと導き、表彰台に立たせたのです。彼女が金のドレスを着てステージに上がった瞬間、私はこう思いました。「ああ、これが彼女のオリンピックの瞬間かもしれない。そしてオリンピック金メダルに輝くかもしれない」と。 そしてアンバー、本当に嬉しいです。フリープログラム全体を通して、信じられないほど素晴らしい演技でした。軽やかさと力強さが伝わってきて、彼女のスケーティングは見ているだけでワクワクしました。トリプルアクセルはまさに完璧。信じられないほど素晴らしいトリプルアクセルでした。プログラムの残りの部分も素晴らしかったです。彼女が調子が良い時は、本領を発揮する。今夜の演技でそれがはっきりと見て取れました。彼女はあのスケーティングを誇りに思うべきです。 イザベルは最初のエレメントでミスを犯しましたが、それでも彼女は最後まで粘り強く、いつものように優雅に残りのプログラムを滑り切りました。そして、彼女は今回のオリンピックデビューを誇りに思うべきです。そして、彼女にはこれから長いキャリアが待っています。だから、これを原動力に、興奮して経験にしてください。そして、これからの4年間は、彼女にとって多くのことを見せることになるでしょう。 花織はオリンピックに向けて金メダルへの期待を確かに抱いていましたが、フリップ・トゥのミスで金メダルを逃してしまいました。しかも、あのフリップはソロ要素だったため、さらにポイントを失い、それが彼女とアリッサ選手の間のポイント差を生んだのです。しかし、彼女は素晴らしいキャリアを築き、このオリンピックで銀メダルを獲得したことを誇りに思うべきです。彼女は自分のことを心から誇りに思うべきだと思います。今夜の彼女の演技を見て、とても感動しました。彼女のプログラムは本当に素晴らしかったです。そして、彼女がこのオリンピックの経験、そしてオリンピックへの道のり、そしてこれまでのキャリア全体を誇りを持って振り返ることができることを心から願っています。スケート界の他の選手たちもそう思っていると思います。しかし今夜はアリッサ選手のための夜でした。彼女は再びショーのスターでした。彼女を心から誇りに思います。

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親子と思われる彼女たちの態度は衝撃的でした。 彼女たちは私が転倒させられる前、さやの街宣が始まってすぐ、後ろの方から私の目の前に移動してきて立ちました。 私の顔の目の前にその女性の頭という位置になるようにしてきて、私が少しずれると彼女も私に合わせてずれてきました。 さやが「私たちの先人が残してくれた日本をわしたちの世代で終わらせてはいけないと心から思っております」と言ったので、 仁藤「だったら核兵器とかいうなよ!」と抗議すると 母親と思われる女性が「うるさいなお前は!」「うるせえな!」「街宣のじゃますんなうるせえな!」「街宣の邪魔は選挙違反だっつってんだよ!」と、私の前に立って言ってきました。 そして演説中のさやが、私に向かって「耳元で大きな声を出さないでください。聞いてくださっている方に迷惑ですから」という流れがありました。私の前にあえて入ってきたのは前に立ちふさがる女性たちなのに。 その後、私は彼女たちから離れましたが、彼女たちも移動して私のすぐ後ろにいたようです。 そして、男性が私に体当たりする様子をニヤけ顔で見ている様子が動画に映っていました。私が転倒して怪我をして立なくなり、警察を呼んでください!というとこの女性たちが近づいてきて、「あなたに私がぶつかられた。証拠もある。動画もあるからな!」と嘘を堂々と話しました。 動画を撮影していた男性が、「そんな事実はない」と動画を見せると静かに応じ、黙ったそうです。 しかし彼女たちはその後、私に対してこの動画のように笑いながら罵声を浴びせてきました。 男性に対しての振る舞いと私に対する態度が全く違うことから、女性が女性差別を内面化していることの深刻さを感じました。

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人々はいつも、その時点でAIにできないことを取り上げて、それができれば知能が完成するのだと言いたがる。けれど、AlphaFoldの開発者が探そうとしているのは、むしろ逆だ。「AGIを待たずとも機械が圧勝できてしまう問題」であり、それを通じて人間社会に有用なシステムを量産していく道なのだ。 ジョン・ジャンパー「かつては『知能とはチェスを指すことだ』と言われていて、チェスが指せる機械をつくれれば、それで知能はほぼできあがるのだからチェスをやらせよう、と考えていた時代がありました。実際に、カスパロフとの対局があった1994年ごろには、チェスで人間を超えるレベルの機械を手に入れました。しかしそれは、読んだり書いたりできる機械へとつながる道筋ではありませんでした。 ですから私たちはいつも、ある問題を取り上げて『これこそが問題だ』と言いたがりますし、ときには『人類最後の試験』のような名前を楽観的につけてしまう。これさえ解ければ、もう機械に問題を出す意味はなくなるはずだ、と。しかし私が強く関心を持っているのは、ある意味ではとても『やさしい』問題——驚くほどうまく解けて、AGIをつくる前から非常に有用なシステムを構築できてしまうような問題——をどう見つけるかという点です。 そうしたタイプの科学的な問題に取り組みたいのです。そしてもちろん、AGIをつくろうとしている人たちと同じ系統の強力な技法を使いたい。しかし、哲学的な議論にとらわれる必要はありません。ただ有用なシステムをつくればいいのです。実際、いまの業界全体が考えているのは、ソフトウェア開発をする人にとって意味があり、文章を書く人にとっても意味があり、私たちが解ける問題の範囲そのものを広げてくれるような有用なシステムをどう作るかということだと思います。その結果としてAGIにたどり着くのかどうかは、いずれ分かるでしょう。でも、少なくとも有用なシステムには確実にたどり着きます」

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ドジャース ロバーツ監督、大谷とラッシングの連携不足に言及「序盤は噛み合っていなかった」 ーー ラッシング選手と話したところ、今夜の出来事やここ数試合の調子に強いフラストレーションを抱えているようでした。若手選手がこうした感情をコントロールし、今日のような苦しい試合を乗り越えるために、どのようにサポートしていますか? 『日々成長の過程(ワーク・イン・プログレス)だよ。彼は本当に「結果を出したい」という気持ちが強く、自分自身に多くを期待している。だからこそ、自分の期待通りのプレーができないとフラストレーションを溜めてしまうんだ。ただ、救いなのは「捕手として投手を助け、守備に徹することが最優先である」と彼自身が今も理解していることだね。 ここ数試合は厳しい戦いが続いていて、彼の強みであるはずのファストボールを空振りしてしまう場面もある。ただ、打つというのはそれだけ難しいことだし、彼は今季ここまで本当に素晴らしい活躍でチームの多くの勝利に貢献してくれているよ』 ーー 2イニング目のドタバタと、そこから彼と大谷選手がどのように立て直して残りのイニングを抑えたか、どのように見ていましたか? 『序盤は明らかに二人の呼吸が噛み合っていなかったね。お互いにフラストレーションを溜めながら、なんとか同じ方向を向こうと模索しているのが見て取れたよ。(投手コーチの)マークがマウンドへ行って、状況を落ち着かせ、二人のサインを一致させようとしてくれたのが良かった。それ以降は非常にスムーズにいったよ。 あのイニングは苦しかったけれど、幸運なことに打線が反撃してリードを奪い、それを守りきってくれた。ただ、あの二人の呼吸を合わせ続けることについては、時に少し難しさを伴う挑戦になっているね』 Los Angeles Dodgers #ドジャース ⓒSportsNetLA

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