Загрузка видео...

Не удалось загрузить видео

На главную

#石橋貴明 #とんねるず 『仮面ノリダーV2』 第1話「誕生!仮面ノリダーV2 〜デモンバズーカ登場〜」 モグラドリル(声:木梨憲武) モグラとドリルを合成したゲロジョッカー怪人第1号。「モグモグドリル」と呼ばれる鼻先のドリルで群発地震を起こした。 一文字マモルの「マモルチョップ」でドリルを折られた上に、「マモルキック」で蹴飛ばされて爆死した。この怪人だけ石橋は演じていない。 ノリダーシリーズでは初めての顔出しのない完全な怪人であり、変身前の状態で倒した最初で最後の怪人でもあるが、それらの性質ゆえ「V2」最終話(第9話)OPや「ノリダーINマウイ」OPにおける歴代怪人ダイジェストでも彼だけが省かれている。 名前の元ネタは『仮面ライダーV3』の「ドリルモグラ」。 デモンバズーカ バンバンビガロ大佐が作った怪人(彼曰く、「秘密兵器」)。 外見の元ネタが『マグマ大使』の悪役・ゴアに由来している。背中にバズーカ砲を装着している。 口からゲロビームなる光線を出すことも可能。 最期は撃った砲弾を仮面ノリダーV2の「V2トカチョフキック」で跳ね返されて爆死。 バズーカ部分は『仮面ライダーV3』の「カメバズーカ」がモチーフ。最終回(第9話)で再登場したときは、バズーカ砲がなくなっていた。

31,996 просмотров • 1 год назад •via X (Twitter)

Комментарии: 5

Фото профиля チャンスの順番
チャンスの順番1 год назад

バンバン・ビガロがゲスト出演してたな。 「俺様の武器で世界を征服してやる」というセリフはカッコよかった。

Фото профиля Macleod/マクラウド
Macleod/マクラウド1 год назад

特撮見てて、東条昭平ってクレジット出ると、期待半分、「ああ、今回は現場が厳しいのか」と勝手に想像して憂鬱になるよね

Фото профиля ギャルヴァン
ギャルヴァン1 год назад

#80年代を晒す見た人も晒す

Фото профиля 金子大輝/Taiki Kaneko
金子大輝/Taiki Kaneko1 год назад

#なんの脈絡もない画像を貼ってまだ寝ない 仮眠はしたので朝まで頑張る!

Фото профиля 竜也-MEN
竜也-MEN1 год назад

この時代にラジオコントロールで動かせるなんて凄いな😲 合体もできるし。 #80年代を晒す見た人も晒す

Похожие видео

AEW女子世界王者のトニー・ストームとマライア・メイが、お互いに手出ししないという合意の元、話し合いに応じました。しかし、マライア・メイはいきなり、トニー・ストームにつばを吐きかけます。 トニー「…まだ私のこと気にかけてくれてるのね」 ルネ「マライア、なんてことするの!」 マライア「私? 私が? 違う、彼女よ! 見てよ、彼女が私に何をさせたか。彼女が私に愛する人を傷つけさせたのよ。まるで被害者みたいな顔して…これを始めたのはあなたでしょ。全部あなたが作り出したのよ!」 ルネ「あなたでしょ。あなたがトニーの人生に入り込んだ。あなたが始めたのよ!」 マライア「でも私はそれを成功させた。全部うまくやった。全部彼女のせい。私たちのせい。私たち2人で作り上げたの。 あなたは私なしでは何者でもない。このタイトルも私なしでは意味がない。オーストラリアでは私から逃げ延びたけど、レボリューションでは逃げられないわ。だって、私たちは一緒に堕ちるのよ。 私を誇りに思う? 私が“イカれた女”だから? じゃあ見せてあげるわ、今までで一番イカれた私を。私は地獄から来た女…そして、あんたをそこに引きずり込んでやる。だって、心の奥ではわかってるでしょ? 『マライアのほうが上だった』って。 あなたがずっと望んでいたことでしょ? 最高の共演者との三部作、そして最初に私たちがリングを共にしたあの場所、レボリューションで。ハリウッドのような結末を迎えましょう。私たちが夢見たエンディングを」 トニー「あなたには死ぬという“尊厳”すら与えない。あなたに与えるのは、“凡庸さ”という死。人生は続く。キャリアも続く。でも、“良い”だけで“偉大”にはなれない。人々はあなたを“好き”にはなるでしょう。でも、“愛される”ことはない。だって、かつてのスターだったあなたは、今やただの怪物に成り果てたのだから。やがて衰え、別の誰かに取って代わられ、忘れ去られる。そして何年も経ったある日、誰かがこう言うのよ。マライア・メイは今どうしてるんだろう?ってね。それは、神を殺そうとした者が辿る運命よ」 ルネ「誰も大きな怪我しないことを祈るわ」 (二人同時に)「彼女のために祈るのね」 #AEW #AEWDynamite Renee Paquette | #ToniStorm | art

AEW ジャパン

32,901 просмотров • 1 год назад

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

450,598 просмотров • 1 месяц назад

宇宙人は“遠くから来る存在じゃない”…そう言われた瞬間、世界の前提が全部ひっくり返る。 UFOや宇宙人を「見たかどうか」のレベルで語っていないところです。普通の話なら、遠くに光る物体を見た、とか、噂を聞いた、で終わる。 でも保江さんは違う。 「自分も何度も近くで見ているし、周りの人も普通に乗ったり触れたりしている」という前提で話が始まります。つまりこの時点で、“いるかいないか”の議論が終わっている。 ここがまず怖い。さらに話は深くなります。宇宙人はどこから来るのか?普通なら、何万光年も離れた星から来ると思いますよね。 でも保江さんの答えは、まったく違う。「別の次元として、この世界に重なって存在している」シリウスやプレアデスという名前も、天文学で見える星そのものではなく、この世界に重なっている“別の層”のことだというんです。 これは「同じ場所に、見えないもう一つの世界が重なっている」みたいな話です。だから彼らは遠くから来るんじゃない。 すぐ隣から“ひょい”と現れる。ここ、かなりゾッとします。もしそれが本当なら、宇宙人は遠い存在じゃない。 今この場所に、ただ見えていないだけになるからです。さらに不気味なのが、目的です。彼らは人間に興味があるわけじゃない。 ただ一つ、監視している理由がある。それが核兵器。地球で核爆発が何度も起きれば、地球だけでなく宇宙全体のバランスが崩れる可能性がある。 だから、「人類を守るため」ではなく、宇宙の安定を守るために見張っているという話になります。これ、かなり冷たい視点です。 人間は主役じゃない。ただの“危険な存在”として見られているかもしれない。そしてさらに奇妙な話が続きます。宇宙人は、実はまったく別の生き物ではなく、 人類の祖先とつながっている可能性がある とも語られています。 つまり完全な他者じゃない。どこかで繋がっている“親戚みたいな存在”。この時点で、境界があいまいになります。人間と宇宙人の違いは何なのか。 そもそも分かれているのか。ここが一番気味が悪い。そして極めつけが、未来の話です。保江さんは、2027年前後には、誰でも宇宙人を見るようになると語っています。つまり、限られた人だけの話じゃなくなる。 日常の中で、普通に話題として出てくる世界になるかもしれない。でもその一方で、こういう情報は「出してはいけないもの」としてずっと隠されてきた可能性もある。政治、戦争、情報操作。どこまでが本当で、どこからが隠されているのか。 全部が曖昧なまま、少しずつ表に出てきている。この話の怖さは、UFOがいるかどうかじゃありません。もし本当に“別の層の世界”が重なっているなら、私たちはずっと何かと同じ場所で生きていることになる。 見えていないだけで。そしてもっと怖いのは、それが敵か味方か、そもそもどちらでもない存在かすら分からないことです。 あなたはこの話、ただのオカルトだと思いますか? それとも、まだ説明できていない現実の一部だと思いますか? 気になったらリプで教えてください。 保存して、あとでゆっくり読み返すのもおすすめです。

角由紀子のヤバイ帝国

53,629 просмотров • 2 месяцев назад

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

721,364 просмотров • 1 год назад

アイルランドの母親の悲しい訴え。これは既に日本でも起きている事だが、大人しい日本人は訴えないだけだ。もう限界に来ている。人手不足だから移民が必用なんてウソだと国民は気づき始めた。このアイルランドの母親の悲痛な叫びを聞け!『私はアイルランドの首都ダブリン出身で、毎週末にメイヨーに来ていますが、私の住んでいるところがどのような状況なのかを話したかったのです。私の住んでいるところは85%が外国人です。 どんな日に道を歩いても、スーパーに入っても、アイルランド人の会話は聞こえてこない。いたるところで外国人の声を耳にします。私の子供は30人いるクラスで、アイルランド人の子供は娘だけです。 数週間前、彼女は学校から泣きながら帰ってきた。子どもたちは、教えられていないときは母国語に戻るのだ。文字通り、周りの会話が理解できないのだ。 数カ月前、ハロウィーンが近づくと、去年は仮装が許された。ごめんなさい、一昨年は仮装が許されていたんです。今年は仮装が許されなかったので、理由を学校に尋ねると、「人を怒らせたくないから」とのことだった。 でも、日中に子どもと公園を散歩することはなくなりました。大きな犬を飼っているので、一人で散歩に行くこともなくなりました。私が住んでいるところはとても治安が悪いので、家から出ることはほとんどありません。 そして、罵声を浴びせられたりするのは本当に辛いことだが、子供たちや国の未来のために立ち上がらなければならない。この国の風景は完全に変わりつつある。 あなたがそれでいいというなら、それでいい。私は自分の子供のためにそんなことをしてもいいとは思わない。どうか、子供たちのことを第一に、国のことを第一に考えてほしい。』

髙安カミユ(ミジンコまさ)

1,105,169 просмотров • 2 лет назад

#仮面ライダー龍騎 『企画の経緯』 現在でこそ「平成仮面ライダーシリーズ」の第3作に位置づけられているが、当時はまだシリーズという意識はなく、『仮面ライダークウガ』や『仮面ライダーアギト』の2作で終了して仮面ライダー以外の作品を制作予定であった。 このころに出された案として『仮面ライダー』の企画原型の一つである『クロスファイヤー』をモチーフとした騎士ヒーローの企画があり、これが本作品の原型となっている。 しかし、仮面ライダーが大きな盛り上がりを見せていることを重視し、やはり仮面ライダーを制作しようという方向で話が決まった。 2001年9月11日のアメリカ同時多発テロ事件を受けて、テレビ局側は『クウガ』や『アギト』のように複雑ではなく、善悪の別が明瞭なヒーローものを作って子供たちに本当の正義を教えようというコンセプトを企画側に要求した。 しかし白倉伸一郎プロデューサーは局の意向を察した上で、意図的に曲解した応えを返した。 「子供たちに本当の正義を教えたい」と言うからには、子供たちの信じている正義は偽物で番組制作者は本物を知っていると主張するに等しくなってしまうためである。 前作『アギト』でも複数の主役を配置することで「それぞれの立場の正義」を描こうとしたが、視聴者がはじめから結論づけている「仮面ライダーは正義」という意識を打ち壊すには至らなかった。 そこで、本作品では視聴者が受容できないほど多くの仮面ライダーを投入し、既定の結論を覆そうとしたのである。 メインスポンサーであるバンダイからも『クウガ』や『アギト』とはガラリと変えたいという要望があり、デザインや設定なども従来の仮面ライダーシリーズとは大きく異なる斬新なアイディアが数多く取り入れられていった。 このように、従来の仮面ライダーシリーズにはありえない設定を盛り込んでいるため、外伝という意味を込めて作品名に『龍騎』と漢字が用いられた。

HONGO

310,913 просмотров • 1 год назад

【DRAGON BREED】③ 世界観が見え始めた『竜のゲーム』の画面を見ると、「巨大な獣同士の血腥いぶつかり合い」、そんな画を想像してたんですが、グロ表現はありませんでした。 このゲームの企画を担当したのは、後に『METAL SLUG』の兵器名の由来にもなった『メルティ・ハニー』その人です。 しかも、あの可愛らしい『怪傑やんちゃ丸』の企画をした良識ある女性ですから、私が期待した表現に、共感してもらえるわけがありません。 また、『DRAGON BREED』のスタイルは、皆さんも御存知の時代のトレンドとでも言いましょうか、登場する怪獣たちは洗練された宇宙怪獣のようなデザインになってましたね。 席が隣だった後輩が担当した、主人公が乗るドラゴンのデザインは、どこかで見たことがある感じでしょ? ドラゴンのデザインに悩んでいた後輩が、私の机の上にあった『強殖装甲ガイバー』のコミック本を参考にして、あのドラゴンを描いたんです。 私がガイバーフリークじゃなきゃ、あのデザインは生まれてこなかったんですよ。 ガイバーといえば、メタスラドッターズのMAX-D君もガイバーが好きで、彼が作った小さなガイバーのワンオフフィギュアを貰ったことがあるんですが、細部まで作り込んであって、手先の器用な子だなと感心した覚えがあります。 その彼のデビュー作がたしか『DRAGON BREED』で、その頃のクレジットネームは、ROKUJIZO、その後CannonになりMAX-Dになるという、改名が忙しい子です。 彼は入社当時、高校を卒業したばかりの真面目そうな可愛い少年に見えたんですが、入社初日からデザインルームでタバコをプカプカ吸ってたんです。 彼が未成年だと聞いていたので、皆は「舐められないように頑張って大人ぶってるんだよ…」と優しく影からエールを送っていました。 結局、彼はジッピーレース主任に呼び出され叱られるという、アイレム高校が生活指導してるみたいになって、学生の頃よく見た職員室のヤンキーを思い出して微笑ましかったです。 あとで本人に聞いてみると、実はタバコは苦手だったとのこと。 「あぁ、やっぱり無理して吸ってたんだね…」 と、大人の階段を登るROKUJIZO君を、カワイイ、カワイイと、ナデナデしてました。 ある日、彼が珍しく始業時間ギリギリに出社してきたので、 「なんかあった?」 と聞くと、電車内で、ずっと睨み合ってた男が、同じ駅で降りてきて、 「メンチ切ったやろ!」 と、言いがかりをつけてきたので、トイレで殴り合っていたとのこと。 そんな武闘派なROKUJIZO君は、『DRAGON BREED』では背景を担当していたと思います。 話が逸れましたが… こうして『DRAGON BREED』は、時代のトレンドに合わせて宇宙怪獣のような表現を取り入れることで、世界観に壮大さや神秘性を与えていたのかもしれませんね。 私のアナクロ怪獣のデザインは見事に却下されたわけですが、私の怪獣ゲームの夢はいつか別の形で叶えてみたいです。 血まみれの怪獣ゲーム!いつか作ってみたいですね。 そして石崎さんの「竜はカッコええ!」で始まったこのゲーム、アイレムとしては珍しく、最高にインパクトのあるゲームになりました。 おわり #DragonBreed #ゲーム開発秘話

akio

96,013 просмотров • 2 месяцев назад

「グエー死んだンゴ」ってさ、ネットだと軽いノリの断末魔ギャグみたいに見えるんだけど、現実でそれが最後の言葉になった瞬間、笑いってやつが急に重たくなるのよね。笑っていいのか、泣いていいのか、手が止まる。で、止まったところに気づく。「この言葉、ふざけてるんじゃなくて、ふざけるしかなかったんだ」って。 映像の中のお父さんが言う「なんでうちの子が」 これね、親の口から出る言葉として一番まっとうで、一番残酷。答えが出ないから。病気は抽選会じゃないのに、当たった側だけが人生ごと持っていかれる。 しかも類上皮肉腫みたいな希少がんって、名前すら知られてない、、、だから余計に「うちの子が」になるんじゃないかな? で、この話の刺さるところは、息子さんが亡くなったあとに物語が動き出すところです。 予約投稿って、便利な機能だと思う。 だけどあれが今回は時間差の手紙になった。本人はもういないのに、言葉だけが世界に届く。 まるで、遅れて届いた花束に、棘が混じってるみたいなもんだ。 嬉しい。 ありがたい。 でも痛い。 痛いけど、花なのよね。 しかも、普段SNSを見ないお父さんが、葬儀が終わってから息子の人生の続きをスマホで知るわけだよ。 これ、「生きてる時に言えなかったことが、死んだあとに通知で届く」っていう奇跡でもある。 親子って近いようで、いちばん遠い時がある。 照れくさくて、忙しくて、まあそのうちでいいかって先送りして、気づいたら電池切れ、、、 お父さんが「ありがとうって言えなかった」って話、あれは胸に来る。時計の電池より先に、言葉の電池が切れちゃったんだよね、、、 でもさ、希望もあるんだよ。 この件がすごくバズったって事実には、アルゴリズムが悲しみを燃料にして回してる感じは確かにある。 命の尊さでバズらせるな!って声もあるけど、あの投稿が、希少がんの存在を人に知らせたり、寄付が集まったり、「一人じゃなかった」を可視化したのも事実じゃない? つまりSNSってのは、包丁なんだよ。 料理にもなるし、怪我もする。使う側の手つきが問われる💡 息子さんが、病気に「デカすぎ」ってあだ名をつけて、検査のことまで面白い面白くないで語ってた。 これね、強がりってより礼儀なんだよ。 周りを暗くさせないための礼儀。 自分の恐怖を、自分で笑いに変換して、他人の心の負担を軽くする。 芸人みたいなことを、死にかけの若者が病室でやってた。そりゃ人を引き寄せるって言われるよ。笑いは才能だけど、笑いの裏にある痛みは、本人しか背負えない。 「グエー死んだンゴ」をただのネタにしちゃいけない。 あれは、令和に投下された遺言の形式なんだよ。ふざけた形でしか出せない本音がある。 そして、見てる側も、拡散する側も、たまには一拍おいて、リポストの指が動く前に、線香一本分くらいの間を心に置くのもいいんじゃないかしら? 笑っていい。 でも敬意を忘れない。 最後に、親も子も、言葉をケチるなと言いたい。 照れくさいありがとうってのは、もったいぶるほど高くつく。これ、言ったら減るんじゃない。言わないと、気がつくと残高ゼロになる。 息子さんが最後に残したのは、バズでも名言でもなくて、「人間ってやつは、弱い時ほど誰かを笑わせようとする」っていう、静かな証明だったんじゃないかな?

クレア

2,858,313 просмотров • 6 месяцев назад

【ファン必読】あなたは今のままで十分に素晴らしい #ハリー・スタイルズ、ステージでの言葉 「前回のツアーが終わってから少しお休みをして、自分自身の人生に向き合うような時間を過ごしていました。色々なことがあって、本当に素晴らしいこともあれば、辛いこともありました。この数年の間に何人かの友人を亡くしたりもして、本当にさまざまなことがありました。僕にとって人生におけるそういった大きな出来事をただ受け入れ、心に落とし込むための時間を持てたこと、そしてここ数年で、人生がどれほど儚くて、美しくて、素晴らしくて、同時に過酷で、残酷で、そしてインスピレーションを与えてくれるものなのか、人生が持つありとあらゆる側面を身をもって実感しました。今夜、この会場で皆さんと一緒に、皆さんが作り出すこのエネルギーを感じながら、どうか皆さんもこのエネルギーを感じて、その小さな欠片を外の世界へと持ち帰ってほしい。そして外の世界でも自分がなりたいと願うどんな自分にでもなれるんだと信じてください。あなたの人生をあなたの好きなように生きてください。人生はあなたのものです。あなたは、今のままで十分に素晴らしい。愛され、尊重される価値があります。そして見知らぬ誰かもまた、あなたの愛と敬意を受けるに値する存在です。友達を気にかけてあげてください。見知らぬ人にも気を配って、人々に手を差し伸べてください。人生は美しく、そして儚いものです。僕が一つだけ確実に分かっていることは、今夜、僕たちにはお互いがいるということ。僕らにはお互いがいるんです。本当にありがとう。」 (via strettyend)

Harry Updates Japan

127,923 просмотров • 1 месяц назад

半身不随のリーちゃん日々のんびり暮らしています リーちゃんとはこんな猫 京都の人が猫を預かって欲しいと電話がありました お世話のお金は払うとのこと ちょっと足が悪いと言う話でした。その事を信じて、いろいろ手配し、お世話していただけるボランティアさんが大分で別にいたんですが、実際に猫を見るとその状況の違いに驚き ちょっと足が悪いと言う話だったんですが、 連れて来た猫は半身不随で、歩くこともできない状態。また検査すると腎臓も悪くガリガリでした あまりにも嘘だらけな説明で、対面した当初は動くこともままならない悲惨なな状態でした 元の飼い主に戻すと世話もせず死なせてしまうのが見えるので、もう最後まで大切に面倒みることにしました 来た時は歩けなかったんですが、ヨタヨタ歩けるまでには回復しました 偽りの話ばかりで信じてしまったことは残念ですが、 猫に罪はありません そのまま京都に居ればろくにお世話もされず、間違いなく死んでいた事でしょう 現在16歳3ヶ月 今まで受けた過酷な状況を忘れるくらい 虹の橋を渡る最後まで旅館で幸せに暮らしてもらうことにしました 今までかかった多額の費用はその飼い主からもらっていません

にゃんたまチャンネル@猫と遊べる温泉旅館

36,279 просмотров • 13 дней назад

映画監督アルフレッド・ヒッチコックへのピーター・ボグダノヴィッチによるインタヴューから: ――『めまい』Vertigo (58)こそ幻影と現実の葛藤の物語ですね。 ヒッチコック:ああ、そうだね。この物語では基本的状況設定に強く惹かれるものがあった。そこにはセックスとの類似が数多くあったからだ。 ジェイムズ・ステュアート演じるジョン・ファーガソンが女を再創造しようとするのだが、映画的には、彼はまさに女の衣装を一枚ずつ――着せていくのではなく――脱がせていくのと同様になっている。彼には最初の女性が頭から離れない。 原作(ポワロー&ナルジャック「死者の中から」)では二人の女性が同一人物であることは最後になってやっと明かされる。私は一緒にシナリオを書いていたサム・テイラーに「ステュアートが二人目のブルネットの女に出会ったとき、秘密をすべて明かしてしまおう」といって、彼を驚かせた。「そりゃまた、どうして?」とサムが訊くので、次のように答えた。 もしそこで秘密を明かさなければ、その後ストーリーはどうなっていく? 男がブルネットの女と知り合い、はじめの女といくつかの類似点に気づく。さあ、観客はどう思うだろう。 「彼はブルネットの女と知り合いになり、彼女を最初の女のようにしようとしているな」 そこからどうするか。男は女を変えようとし、最後にじつは同じ女だったと気がつくのか。そこで彼は女を殺してしまうのか、どうするのか?ここは前にもいった"サプライズ"か"サスペンス"かの問題になっていく。(中略) もし観客に二人目の女の正体を明かさなければ、彼らはそれから先のことに何の予想も抱けないだろう。私はサムにいった。 「サスペンスにおいて致命的なのは観客を曖昧な状態においてしまうことだ。そうなると観客はどういう感情を抱けばいいのかわからなくなる。だから状況を明確にするんだ、とにかく明確に。『どちらの女がどうで、何がどうなっているんだ』と観客にいわせてはいけない。そこで、ここは思い切っていく。フラッシュバックを使ってすべてを明かしてしまう。その場で一気に! ブルネットの女は前の女と同じ人物なんだとね」と。 そうすれば、ステュアートがホテルに迎えに来たとき、「ああ、彼は何も知らない」と観客は思うだろうし、女が彼の要求に抵抗するのも合点がいく――自分の正体を知られたくないからだ、と。 グレイのスーツを着たくないのも、髪をブロンドに染めたくないのもそういう理由があるからだ。彼のいうなりの装いにすれば、自分の身がたちまち危うくなってしまうのだ。 そしてまた別の面白みもここには出てくる。死んだ女を甦らせたいという彼の猛烈な執着がそれで、彼は女を作り変えることにのめりこんでいく。 女がブロンドの髪になって美容室からもどってきても、髪はまだ上に束ねられてはいない。 「髪を上に束ねてくれ」と彼はいい、女は「いやよ」と拒む。 彼はもう一度「お願いだから」と懇願する。ここで彼は「まだブラとパンティは取ってないじゃないか。頼むから全部脱いでくれ」といっているのだ。 「わかったわ」と女は行ってバスルームに入る。彼は女が裸になって出てくるのを待っている。出てきたら一緒にベッドに入るんだ。それがこのシーンの正体なんだ。 彼女がバスルームから出てくると、彼はそこに亡霊を見る。つまり、前の女を見る。その効果を強めるために、女を緑の光のなかに置いた。 前半部分でステュアートはこの女を尾行するのだが、女は過去の女性になりきったフリをしてさまざまな場所を訪れる。そのとき、白昼でありながらどこか夢のような感覚をあたえるために、フォグフィルターを使って、白昼の光に霧がかかったような緑っぽい効果を出していた。 それと符合させるために、ホテルの部屋の中でも緑色のライトを使った。そこがポスト通りのエンパイア・ホテルだったのも、窓のすぐ外に緑色のネオンサインがあったからだ。緑色のネオンのまたたきが常時部屋のなかに差し込んでくる。つまり緑の照明はこちらの望みどおりに使うことができた。 加えて、女が近づくところでは、過去から甦ったイメージを強めるためにフォグフィルターをキャメラのレンズにかけた。彼の目の前に来たところでは、フィルターを外し、再び現実にもどったように見せた。女は過去からの甦りだと男は感じ、確信し、反面当惑する。しかし、しばらくあとにロケットを発見し、すべては仕組まれていたと気づくんだ。 ――ホテルの部屋でステュアートが女にキスをすると馬小屋でのことを思い出します。あのショットはどのようにして作り出されたのですか? ヒッチコック:馬小屋とホテルの部屋とどちらも備えた円形のセットを拵えた。360度のセットだ。そうしてキャメラを中央に置き、ぐるぐるとパンをさせて撮った。それを改めてリア・プロジェクションのスクリーンに投影した。スクリーンの前には転車台を置き、二人の俳優をその上に乗せた。そして転車台をまわしながらそのまま撮影をしたというわけだ。 そういうやり方を選んだのは、フラッシュバックを何度も繰り返したくなかったからでね。それでもあの場面では、ステュアートには馬小屋にもどったような感覚を抱かせたかったし、それを映像として表現したかったのでああいう手を使ったわけだ。 (中略) ―― 一般的な話として、あなたの俳優演出とはどのようなものでしょうか? ヒッチコック:私のほうから俳優にあれこれ指図はしない。ことばは交わすよ。これから撮るのがどういうシーンで、その役割がなんであり、そこで君たちがこれこれのことをするのは何故なのか、といったことをね。大事なのはこの場面というよりも全体のストーリーであって、君たちはそこと繋がっているのだとね。シーンそれ自体はストーリーと繋がっている。シーンのなかのささいな目の動きもストーリーのなかで意味を持っているのだと。 「めまい」の場合、キム・ノヴァクにわかってもらいたいことがあって、こう説明した。 「君はたくさんの表情を持っているけれど、ここではどれひとつ必要じゃないからね。観客に伝えたいのは君がいま何を考えているかということであり、それが顔に出ればいいんだ。 少し説明しようか。いろいろ余計な表情をするというのは、紙一面に何やらやたら書き殴るのと同じなんだ。人に読んで貰いたい文章があっても、それじゃ相手はいくら読みたくても読めやしない。紙にはワンセンテンスのみあって、あとは真っ白なのが読みやすいんだ。君に求めているのもそういう表情なんだよ」と。 -『大映画術 II』(ピーター・ボグダノヴィッチ著、宮本高晴訳、2026年国書刊行会) 第八章 アルフレッド・ヒッチコック P121-125 (改行はポスト主による)

nave

20,241 просмотров • 2 месяцев назад

#仮面ライダーよもやま話 『おやっさん旅立つ…………』 1996年8月27日に死去。65歳没。 「仮面ライダーシリーズ」では出演者のみならず スタッフからも”おやじさん”として親しまれていた。 『仮面ライダー』に主演した佐々木剛は、大野剣友会 も含め若手の多い現場で揉め事が起きなかったのは 小林の存在によるところが大きかったことを語っている。 また、佐々木が火傷を経て芸能活動を再開した直後に 再会し、佐々木が舞台でセリフが上手にしゃべること が出来ない旨を小林に相談すると、芝居のコツなどをアドバイスしている。 宮内洋とは『仮面ライダーV3』で共演後も時代劇など で会うことが多く、共演の際にも小林を”おやっさん”と 呼んで慕っており、逝去後に「素晴らしい人だった」 と悼んでいる。 『仮面ライダーX』放送時、自身の出演していない放送 の回までチェックして、主演の速水亮に「今回の芝居 はここが良かった」と電話で演技をアドバイスしていた。 速水は「本当に普段から頼りがいのある"おやじさん” そのものでした」と語っている。 『仮面ライダーストロンガー』出演時も初主演の荒木茂らを食事に連れていったという話が残っている。 『仮面ライダーアマゾン』主演の岡崎徹は、 小林について「一見おっとりしているイメージだが、 現場の責任をすべて背負い込んでいる感じで、本来は 自分の演技だけに集中すべき部分を若手である自分に 気を遣って、その一方でスタッフに対する気配りも 忘れない人だった」と述べている。

HONGO

202,714 просмотров • 1 год назад

街の外れの森の奥、静かに佇む妖怪屋敷。 昼でも暗い森に好んで近づく人も減り、いつしかその存在さえもあやふやになっている、森の古びた屋敷。 やがて、こんな噂だけがまことしやかに囁かれるようになりました。 「妖怪を操る女の子の幽霊が、自分を気味悪がって追い出した村人たちに復讐するため、今も屋敷を彷徨っている」 森の妖怪屋敷。 夏になれば、誰ともなく、子どもたちの間で必ず話題に上りました。 少年、優樹海(ゆうきうみ)もそんな会話を聞いて毎年過ごしていましたが、ある夏、カブトムシを探しに森に迷い込んでしまった時、古びた屋敷の姿を目にしたのです。 恐ろしくなって逃げ出した海。 街で友人たちに話しますが、誰も信じてくれません。 一緒に行こうと言っても、それは怖いと言う友人たち。 一人の少女だけが、海の話を信じようとしてくれました。 少女の名は郷美歌(さとみうた)。 歌は「一緒に行こう」と、海に言ってくれました。 「何があっても、僕が必ず守るから」 歌に約束する海。 森に足を踏み入れた二人の前に、妖怪屋敷と呼ばれた家が姿を現しました。 恐る恐る足を踏み入れる二人。 そのときです。 扉は閉まり、まだ午前中だというのに、二人は真っ暗な闇に閉じ込められました! 目が慣れて来た頃に見えたのは、二人に襲い掛かって来る恐ろしい妖怪の姿! しばらくして、歌は目を覚ましました。 周りを見ても名前を読んでも、海が見当たりません。そこへ突然、ミューと名乗る人魂が姿を現します。 一人では危ないから、一緒に海を探す手伝いをしてくれると言うミュー。 歌はミューと共に、屋敷の探索を始めました。

PiXEL(ピクセル)公式

14,489 просмотров • 1 год назад