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自分だけの“eスポーツチーム”を運営するゲーム『Teamfight Manager 2』早期アクセス版が明日5月26日発売 「非常に好評」の前作から進化し、MOBA形式のルールで遊べるように。マネージャー視点で選手を雇用し、戦術を考えてチームを勝利に導こう

1,047,312 просмотров • 1 месяц назад •via X (Twitter)

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

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欲しいソフトウェアを説明するだけで、夜のうちにコードとテストが生成され、翌朝には動くサービスが立ち上がる。リポジトリを巡回するエージェントがテストとコミットを回し、更新と運用を自律化する。そこまでいけば「開発を速くする道具」というより「会社そのものを自動化するOS」の胎動だ。 サム・アルトマン「最初のバージョンを作るときは、欲しいソフトウェアをただ説明するだけになると思います。そしておそらく、システムが一晩かけて考え、コードを書いてテストまでしてくれて、翌朝にはその『本の販売アプリ』のようなものができている、という感じになります。その後、システムが大きく複雑になるにつれて、リポジトリを巡回して作業してくれる、いわば『ソフトウェア工学エージェント』が動くようになります。 それらはテストを書き、コードをコミットし、会社運営に関わる多くの作業も、ソフトウェア開発に限らず自動化できると想像できます。ソフトウェア開発に関しては、『これがどう動くか』がはっきり見える道筋があると思います」 ダン・ボネ「つまり、開発者ははるかに生産的になる、ということですね。今日のように実際にコードを書くのではなく、欲しいものを説明するようになる、という見方ですね」 アルトマン「そう思います」

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